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index 7d6473a..8e4ac86 100644 (file)
@@ -11,7 +11,9 @@ p
 
 h4 Noms des pièces
 
-p Les noms des pièces se rapportent à leur mode de capture, qui est décrit plus loin
+p.
+  Les noms des pièces se rapportent à leur mode de capture, qui est décrit
+  plus loin
 ul
   li Pion : pion ou pinceur
   li Tour : coordinateur
@@ -33,12 +35,13 @@ h3 Coups non capturants
 
 p.
   Les pions se déplacent comme des tours orthodoxes, et les déplacements du roi
-  sont standards. Toutes les autres pièces se déplacent comme une dame orthodoxe.
+  sont standards. Toutes les autres pièces se déplacent comme une dame
+  orthodoxe.
 
 p.
   Quand une pièce est à côté d'un immobiliseur ennemi, elle ne peut plus bouger
-  à moins que cet immobiliseur ne côtoie lui-même un immobiliseur ou caméléon ami
-  (annulant les pouvoirs de l'immobiliseur adverse).
+  à moins que cet immobiliseur ne côtoie lui-même un immobiliseur ou caméléon
+  ami (annulant les pouvoirs de l'immobiliseur adverse).
 
 p
   | Note : cela correspond aux "règles pures" telles que décrites sur 
@@ -54,11 +57,11 @@ h3 Coups capturants
 
 p.
   Le cas facile d'abord : le roi capture comme d'habitude, en se déplaçant sur
-  une case adjacente occupée par l'ennemi. C'est le seul cas de pièce suivant les
-  règles orthodoxes, et aussi la seule à capturer en allant sur une case occupée.
-  Toutes les autres pièces capturent passivement : elles arrivent sur une case
-  libre, et capturent une ou plusieurs pièces selon des caractéristiques
-  géométriques du déplacement.
+  une case adjacente occupée par l'ennemi. C'est le seul cas de pièce suivant
+  les règles orthodoxes, et aussi la seule à capturer en allant sur une case
+  occupée. Toutes les autres pièces capturent passivement : elles arrivent sur
+  une case libre, et capturent une ou plusieurs pièces selon des
+  caractéristiques géométriques du déplacement.
 
 p Note 1 : l'immobiliseur ne capture pas.
 
@@ -71,8 +74,8 @@ h4 Pions/Pinceurs
 
 p.
   Si en fin de déplacement un pion se retrouve horizontalement ou verticalement
-  adjacent à une pièce ennemie, qui elle-même est voisine d'une pièce amie (dans
-  la même direction), alors la pièce "pincée" est capturée.
+  adjacent à une pièce ennemie, qui elle-même est voisine d'une pièce amie
+  (dans la même direction), alors la pièce "pincée" est capturée.
 
 figure.diagram-container
   .diagram
@@ -95,12 +98,13 @@ figure.diagram-container
 h4 "Sauteurs longs" (cavaliers)
 
 p.
-  Un cavalier capture exactement comme une dame au jeu de dames internationales :
-  en sautant par dessus les pièces ennemies, autant de fois qu'il le souhaite
-  mais toujours dans la même direction. Dans ce sens, il a moins de pouvoir
-  qu'une dame au jeu précité : sur le diagramme suivant c8 et f6 ne peuvent être
-  pris. En revanche, le cavalier n'est pas obligé de maximiser le nombre de
-  pièces adverses capturés (come c'est le cas au jeu de dames).
+  Un cavalier capture exactement comme une dame au jeu de dames
+  internationales : en sautant par dessus les pièces ennemies, autant de fois
+  qu'il le souhaite mais toujours dans la même direction. Dans ce sens, il a
+  moins de pouvoir qu'une dame au jeu précité : sur le diagramme suivant c8 et
+  f6 ne peuvent être pris. En revanche, le cavalier n'est pas obligé de
+  maximiser le nombre de pièces adverses capturés (comme c'est le cas au jeu de
+  dames).
 
 figure.diagram-container
   .diagram
@@ -110,8 +114,8 @@ figure.diagram-container
 h4 "Retireur" (dame)
 
 p.
-  La dame capture en s'éloignant d'une pièce adverse adjacente, dans la direction
-  opposée (sans effectuer de sauts, la voie doit être libre).
+  La dame capture en s'éloignant d'une pièce adverse adjacente, dans la
+  direction opposée (sans effectuer de sauts, la voie doit être libre).
 
 figure.diagram-container
   .diagram
@@ -131,8 +135,8 @@ ul
 p ...et ces captures peuvent se cumuler.
 
 p.
-  Remarque : sur le diagramme le coup indiqué ne correspond pas à un déplacement de
-  pion, et ne capture donc pas le pinceur noir en e5.
+  Remarque : sur le diagramme le coup indiqué ne correspond pas à un
+  déplacement de pion, et ne capture donc pas le pinceur noir en e5.
 
 figure.diagram-container
   .diagram
@@ -144,16 +148,17 @@ p.
   puisqu'eux-même ne capturent pas).
 
 p.
-  Un caméléon capture le roi de la même façon que le roi capture, ce qui signifie
-  qu'un caméléon à côté d'un roi ennemi donne échec.
+  Un caméléon capture le roi de la même façon que le roi capture, ce qui
+  signifie qu'un caméléon à côté d'un roi ennemi donne échec.
 
 h3 Fin de la partie
 
 p.
-  Il faut mater le roi adverse comme aux échecs orthodoxes (et le pat fait nulle).
-  Cependant, les échecs peuvent être difficiles à voir à cause des définitions
-  exotiques des captures. Par exemple sur le diagramme suivant, le roi blanc ne
-  peut aller en e5 car il serait capturé par le pion noir (venant en d5).
+  Il faut mater le roi adverse comme aux échecs orthodoxes (et le pat fait
+  nulle). Cependant, les échecs peuvent être difficiles à voir à cause des
+  définitions exotiques des captures. Par exemple sur le diagramme suivant,
+  le roi blanc ne peut aller en e5 car il serait capturé par le pion noir
+  (venant en d5).
 
 figure.diagram-container
   .diagram