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e8e4adbd
BA
1p.boxed
2 | Jeu orthodoxe (avec une position de départ aléatoire).
3
4h3 Bases
5
6p.
7 Les échecs sont un jeu entre deux joueurs, l'un déplaçant les pièces blanches
8 et l'autre les pièces noires. Un "coup" consiste en un tel mouvement sur
9 l'échiquier. Les pièces blanches et noires sont déplacées alternativement,
10 jusqu'à l'appartition d'une situation spécifique (mat, pat, ou autre critère
11 de nullité ; ceci est détaillé plus loin). Le joueur des pièces blanches
12 commence toujours.
13
14p.
15 Chaque pièce a un mode de déplacement particulier, mais capture généralement
16 en arrivant sur une case occupée (avec une seule exception, détaillée plus bas).
17
18figure.diagram-container
19 .diagram
20 | fen:rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR:
21 figcaption Position de départ habituelle.
22
23p.
24 Coordonnées sur l'échiquier : les cases sont identifiées par un couple
25 (lettre, nombre). La lettre démarre à 'a' et indique la colonne, tandis que
26 le nombre démarre à 1 et indique la rangée.
27 Puisque l'échiquier comporte 64 cases, 8x8, ce système de coordonnées
28 démarre en a1 et s'achève en h8. 'a1' désigne le coin inférieur gauche, et
29 'h8' le coin supérieur droit du point de vue du joueur des pièces blanches.
30
31h3 Coups non capturants
32
33h4 Pions
34
35p.
36 Ils forment l'unité la plus faible du jeu, mais aussi celle au déplacement
37 le plus complexe. Depuis leur rangée initiale les pions peuvent avancer de
38 deux cases (verticalement), ou d'une case seulement dans cette même direction.
39 Après ce premier coup, ils ne peuvent avancer que d'une case à la fois,
40 toujours vers l'avant.
41
42p.
43 Les pions capturent en se déplaçant d'une case en avant, quand une pièce
44 adverse s'y trouve.
45
46p.
47 Quand ils atteignent la dernière rangée, les pions doivent se transformer en
48 n'importe quelle pièce non royale (de même couleur) : dame, tour, cavalier
49 ou fou. On parle de "promotion".
50
51p.
52 Notation des coups : "pion" est implicite, donc pour un simple déplacement de
53 pion on se contente de noter la case d'arrivée (puisqu'il n'y a pas
54 d'ambiguité). Ainsi, 1.e5 veut dire "pion de e4 en e5". Cependant, dans le cas
55 d'une capture il peut y avoir une ambiguité (deux pions sur la même rangée),
56 donc la colonne est indiquée aussi : "fxe6" (par exemple).
57 Comme vous le constatez une capture est notée par une croix : "x".
58
59figure.diagram-container
60 .diagram
61 | fen:k7/8/8/1prp4/1P1P4/8/6P1/7K:
62 figcaption Possibles coups de pion : g3, g4, dxc5, bxc5
63
64p
65 | Pour un coup de pièce, on applique le même principe mais en préfixant par
66 | l'initiale de la pièce (en anglais).
67 | Une tour prenant quelque chose en f3 se note : Rxf3.
68 | Il existe des règles pour lever les ambiguités potentielles, mais elles
69 | vont trop loin pour cette courte présentation.
70 | Vous pouvez consulter à ce sujet par exemple la
71 a(href="https://en.wikipedia.org/wiki/Algebraic_notation_(chess)")
72 | page Wikipedia
73 | .
74
75h4 Tours
76
77p.
78 They move either horizontally or vertically, as far as they want while the path
79 is free of pieces. If this path ends with an enemy piece, it can a priori be captured
80 (a priori because if the move ends up with the king in check, then it's illegal).
81
82h4 Knights
83
84p.
85 They are the only units able to jump over other pieces (without capturing them).
86 They do "L" moves: two squares in one direction (horizontally or vertically),
87 and then one square in an orthogonal direction.
88
89figure.diagram-container
90 .diagram
91 | fen:k7/2p5/5q2/2b5/4N3/2R3r1/3P4/7K f6,d6,c5,f2,g3,g5:
92 figcaption Possible knight moves from e4.
93
94h4 Bishops
95
96p.
97 They move diagonally, as far as they want while the path is free of pieces.
98 If this path ends with an enemy piece, it can a priori be captured.
99
100h4 Queen
101
102p This piece combines the movement of a rook and a bishop, with the same conditions.
103
104h4 King
105
106p.
107 This piece moves like a queen, but only by one square at a time. The final square
108 must be either vacant or occupied by an enemy piece (therefore captured).
109
110p.
111 The king cannot be captured, but a move may ends up attacking enemy's king.
112 It is said to be "under check" (or "in check") and the opponent must either:
113ul
114 li move the king to a safe square, or
115 li capture the attacker, or
116 li intercept the attacking line.
117p Depending on the situation one or more of these counter-measures could be impossible.
118
119p Leaving our king in check after a move is forbidden.
120
121TODO: diagram let king in check capturing queen, bishop pinned
122figure.diagram-container
123 .diagram
124 | fen:r6k/4q3/8/8/8/B7/8/K7:
125 figcaption Bxe7 is illegal (it allows Rxa1).
126
127h3 Special moves
128
129p Apart from pawn promotion which has already been introduced, two special moves exist:
130ul
131 li.
132 castle: if both the king and the right-most (from white player perspective) rook
133 haven't moved yet, and if nothing stand in the path from king to rook, and if the
134 squares f1 and g1 are either free or occupied by the king or rook implied, then
135 the king can go to g1 while the rook moves to f1. Note that since positions are
136 shuffled one of these two pieces may apparently not move.
137 The same can be done on the other side (left-most rook), and end squares are c1
138 for king and d1 for rook. The former is small castle, and the latter large castle.
139 Notation: small castle writes "0-0" while large castle is "0-0-0".
140 li.
141 en-passant: after a pawn has jumped two squares, if an enemy pawn stands just next
142 to it then it can capture the jumping pawn "en passant", exactly as if it had
143 advanced only one square. The move is noted as usual, but with "e.p." in the end
144 to indicate the special move.
145 The capture is possible only right after the pawn jump: not later in the game.
146
147figure.diagram-container
148 .diagram.diag12
149 | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/8/2Pp4/8/7P/PP3PP1/1R3KBR:
150 .diagram.diag22
151 | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/3P4/8/8/7P/PP3PP1/2KR2BR:
152 figcaption.
153 Left: black just played d5 (jump from d7).
154 Right: after cxd6 e.p. and 0-0-0.
155
156h3 End of the game
157
158p.
159 The best-known way to end a game is by "checkmating" the enemy king.
160 This means that you end a move in a situation where the king can be captured,
161 and your opponent has no way to avoid the capture.
162 The checkmating player has one point and the other zero, so the score writes 1-0
163 or 0-1 depending if white pieces or black pieces mated.
164
165figure.diagram-container
166 .diagram
167 | fen:rnbqkbnr/ppp2Qpp/2np4/4p3/2B1P3/8/PPPP1PPP/RNB1K1NR:
168 figcaption Famous mating pattern: 1-0
169
170p All other ways to end the game lead to a draw (1/2-1/2): nobody wins:
171ul
172 li when a player has no legal move but is not under check,
173 li.
174 when a position is repeated three times with the same castling right and
175 same player in turn,
176 li when 50 moves are played without pawn movement or capture.
177p.
178 Note: this last way to end a game is not implemented, because it quite seldom occurs,
179 does not generalize so well to variants (it depends), and more important because
180 games played on this website are not official tournament games. If you feel like
181 manoeuvring for 200 moves and your opponent isn't bored, then why would I stop you? :)