p.boxed | Jeu orthodoxe (avec une position de départ aléatoire). h3 Bases p. Les échecs sont un jeu entre deux joueurs, l'un déplaçant les pièces blanches et l'autre les pièces noires. Un "coup" consiste en un tel mouvement sur l'échiquier. Les pièces blanches et noires sont déplacées alternativement, jusqu'à l'appartition d'une situation spécifique (mat, pat, ou autre critère de nullité ; ceci est détaillé plus loin). Le joueur des pièces blanches commence toujours. p. Chaque pièce a un mode de déplacement particulier, mais capture généralement en arrivant sur une case occupée (avec une seule exception, détaillée plus bas). figure.diagram-container .diagram | fen:rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR: figcaption Position de départ habituelle. p. Coordonnées sur l'échiquier : les cases sont identifiées par un couple (lettre, nombre). La lettre démarre à 'a' et indique la colonne, tandis que le nombre démarre à 1 et indique la rangée. Puisque l'échiquier comporte 64 cases, 8x8, ce système de coordonnées démarre en a1 et s'achève en h8. 'a1' désigne le coin inférieur gauche, et 'h8' le coin supérieur droit du point de vue du joueur des pièces blanches. h3 Coups non capturants h4 Pions p. Ils forment l'unité la plus faible du jeu, mais aussi celle au déplacement le plus complexe. Depuis leur rangée initiale les pions peuvent avancer de deux cases (verticalement), ou d'une case seulement dans cette même direction. Après ce premier coup, ils ne peuvent avancer que d'une case à la fois, toujours vers l'avant. p. Les pions capturent en se déplaçant d'une case en avant, quand une pièce adverse s'y trouve. p. Quand ils atteignent la dernière rangée, les pions doivent se transformer en n'importe quelle pièce non royale (de même couleur) : dame, tour, cavalier ou fou. On parle de "promotion". p. Notation des coups : "pion" est implicite, donc pour un simple déplacement de pion on se contente de noter la case d'arrivée (puisqu'il n'y a pas d'ambiguité). Ainsi, 1.e5 veut dire "pion de e4 en e5". Cependant, dans le cas d'une capture il peut y avoir une ambiguité (deux pions sur la même rangée), donc la colonne est indiquée aussi : "fxe6" (par exemple). Comme vous le constatez une capture est notée par une croix : "x". figure.diagram-container .diagram | fen:k7/8/8/1prp4/1P1P4/8/6P1/7K: figcaption Possibles coups de pion : g3, g4, dxc5, bxc5 p | Pour un coup de pièce, on applique le même principe mais en préfixant par | l'initiale de la pièce (en anglais). | Une tour prenant quelque chose en f3 se note : Rxf3. | Il existe des règles pour lever les ambiguités potentielles, mais elles | vont trop loin pour cette courte présentation. | Vous pouvez consulter à ce sujet par exemple la a(href="https://en.wikipedia.org/wiki/Algebraic_notation_(chess)") | page Wikipedia | . h4 Tours p. They move either horizontally or vertically, as far as they want while the path is free of pieces. If this path ends with an enemy piece, it can a priori be captured (a priori because if the move ends up with the king in check, then it's illegal). h4 Knights p. They are the only units able to jump over other pieces (without capturing them). They do "L" moves: two squares in one direction (horizontally or vertically), and then one square in an orthogonal direction. figure.diagram-container .diagram | fen:k7/2p5/5q2/2b5/4N3/2R3r1/3P4/7K f6,d6,c5,f2,g3,g5: figcaption Possible knight moves from e4. h4 Bishops p. They move diagonally, as far as they want while the path is free of pieces. If this path ends with an enemy piece, it can a priori be captured. h4 Queen p This piece combines the movement of a rook and a bishop, with the same conditions. h4 King p. This piece moves like a queen, but only by one square at a time. The final square must be either vacant or occupied by an enemy piece (therefore captured). p. The king cannot be captured, but a move may ends up attacking enemy's king. It is said to be "under check" (or "in check") and the opponent must either: ul li move the king to a safe square, or li capture the attacker, or li intercept the attacking line. p Depending on the situation one or more of these counter-measures could be impossible. p Leaving our king in check after a move is forbidden. TODO: diagram let king in check capturing queen, bishop pinned figure.diagram-container .diagram | fen:r6k/4q3/8/8/8/B7/8/K7: figcaption Bxe7 is illegal (it allows Rxa1). h3 Special moves p Apart from pawn promotion which has already been introduced, two special moves exist: ul li. castle: if both the king and the right-most (from white player perspective) rook haven't moved yet, and if nothing stand in the path from king to rook, and if the squares f1 and g1 are either free or occupied by the king or rook implied, then the king can go to g1 while the rook moves to f1. Note that since positions are shuffled one of these two pieces may apparently not move. The same can be done on the other side (left-most rook), and end squares are c1 for king and d1 for rook. The former is small castle, and the latter large castle. Notation: small castle writes "0-0" while large castle is "0-0-0". li. en-passant: after a pawn has jumped two squares, if an enemy pawn stands just next to it then it can capture the jumping pawn "en passant", exactly as if it had advanced only one square. The move is noted as usual, but with "e.p." in the end to indicate the special move. The capture is possible only right after the pawn jump: not later in the game. figure.diagram-container .diagram.diag12 | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/8/2Pp4/8/7P/PP3PP1/1R3KBR: .diagram.diag22 | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/3P4/8/8/7P/PP3PP1/2KR2BR: figcaption. Left: black just played d5 (jump from d7). Right: after cxd6 e.p. and 0-0-0. h3 End of the game p. The best-known way to end a game is by "checkmating" the enemy king. This means that you end a move in a situation where the king can be captured, and your opponent has no way to avoid the capture. The checkmating player has one point and the other zero, so the score writes 1-0 or 0-1 depending if white pieces or black pieces mated. figure.diagram-container .diagram | fen:rnbqkbnr/ppp2Qpp/2np4/4p3/2B1P3/8/PPPP1PPP/RNB1K1NR: figcaption Famous mating pattern: 1-0 p All other ways to end the game lead to a draw (1/2-1/2): nobody wins: ul li when a player has no legal move but is not under check, li. when a position is repeated three times with the same castling right and same player in turn, li when 50 moves are played without pawn movement or capture. p. Note: this last way to end a game is not implemented, because it quite seldom occurs, does not generalize so well to variants (it depends), and more important because games played on this website are not official tournament games. If you feel like manoeuvring for 200 moves and your opponent isn't bored, then why would I stop you? :)