Add Doublearmy. Start thinking about Dynamo
[xogo.git] / variants / Dynamo / class.js
diff --git a/variants/Dynamo/class.js b/variants/Dynamo/class.js
new file mode 100644 (file)
index 0000000..0996a70
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,921 @@
+import ChessRules from "/base_rules.js";
+
+export default class DynamoRules extends ChessRules {
+
+  // TODO? later, allow to push out pawns on a and h files
+  get hasEnpassant() {
+    return false;
+  }
+
+/// TODO:::
+
+  canIplay(side, [x, y]) {
+    // Sometimes opponent's pieces can be moved directly
+    return this.turn == side;
+  }
+
+  setOtherVariables(fen) {
+    super.setOtherVariables(fen);
+    this.subTurn = 1;
+    // Local stack of "action moves"
+    this.amoves = [];
+    const amove = V.ParseFen(fen).amove;
+    if (amove != "-") {
+      const amoveParts = amove.split("/");
+      let move = {
+        // No need for start & end
+        appear: [],
+        vanish: []
+      };
+      [0, 1].map(i => {
+        if (amoveParts[i] != "-") {
+          amoveParts[i].split(".").forEach(av => {
+            // Format is "bpe3"
+            const xy = V.SquareToCoords(av.substr(2));
+            move[i == 0 ? "appear" : "vanish"].push(
+              new PiPo({
+                x: xy.x,
+                y: xy.y,
+                c: av[0],
+                p: av[1]
+              })
+            );
+          });
+        }
+      });
+      this.amoves.push(move);
+    }
+    // Stack "first moves" (on subTurn 1) to merge and check opposite moves
+    this.firstMove = [];
+  }
+
+  static ParseFen(fen) {
+    return Object.assign(
+      ChessRules.ParseFen(fen),
+      { amove: fen.split(" ")[4] }
+    );
+  }
+
+  static IsGoodFen(fen) {
+    if (!ChessRules.IsGoodFen(fen)) return false;
+    const fenParts = fen.split(" ");
+    if (fenParts.length != 5) return false;
+    if (fenParts[4] != "-") {
+      // TODO: a single regexp instead.
+      // Format is [bpa2[.wpd3]] || '-'/[bbc3[.wrd5]] || '-'
+      const amoveParts = fenParts[4].split("/");
+      if (amoveParts.length != 2) return false;
+      for (let part of amoveParts) {
+        if (part != "-") {
+          for (let psq of part.split("."))
+            if (!psq.match(/^[a-z]{3}[1-8]$/)) return false;
+        }
+      }
+    }
+    return true;
+  }
+
+  getFen() {
+    return super.getFen() + " " + this.getAmoveFen();
+  }
+
+  getFenForRepeat() {
+    return super.getFenForRepeat() + "_" + this.getAmoveFen();
+  }
+
+  getAmoveFen() {
+    const L = this.amoves.length;
+    if (L == 0) return "-";
+    return (
+      ["appear","vanish"].map(
+        mpart => {
+          if (this.amoves[L-1][mpart].length == 0) return "-";
+          return (
+            this.amoves[L-1][mpart].map(
+              av => {
+                const square = V.CoordsToSquare({ x: av.x, y: av.y });
+                return av.c + av.p + square;
+              }
+            ).join(".")
+          );
+        }
+      ).join("/")
+    );
+  }
+
+  canTake() {
+    // Captures don't occur (only pulls & pushes)
+    return false;
+  }
+
+  // Step is right, just add (push/pull) moves in this direction
+  // Direction is assumed normalized.
+  getMovesInDirection([x, y], [dx, dy], nbSteps) {
+    nbSteps = nbSteps || 8; //max 8 steps anyway
+    let [i, j] = [x + dx, y + dy];
+    let moves = [];
+    const color = this.getColor(x, y);
+    const piece = this.getPiece(x, y);
+    const lastRank = (color == 'w' ? 0 : 7);
+    let counter = 1;
+    while (V.OnBoard(i, j) && this.board[i][j] == V.EMPTY) {
+      if (i == lastRank && piece == V.PAWN) {
+        // Promotion by push or pull
+        V.PawnSpecs.promotions.forEach(p => {
+          let move = super.getBasicMove([x, y], [i, j], { c: color, p: p });
+          moves.push(move);
+        });
+      }
+      else moves.push(super.getBasicMove([x, y], [i, j]));
+      if (++counter > nbSteps) break;
+      i += dx;
+      j += dy;
+    }
+    if (!V.OnBoard(i, j) && piece != V.KING) {
+      // Add special "exit" move, by "taking king"
+      moves.push(
+        new Move({
+          start: { x: x, y: y },
+          end: { x: this.kingPos[color][0], y: this.kingPos[color][1] },
+          appear: [],
+          vanish: [{ x: x, y: y, c: color, p: piece }]
+        })
+      );
+    }
+    return moves;
+  }
+
+  // Normalize direction to know the step
+  getNormalizedDirection([dx, dy]) {
+    const absDir = [Math.abs(dx), Math.abs(dy)];
+    let divisor = 0;
+    if (absDir[0] != 0 && absDir[1] != 0 && absDir[0] != absDir[1])
+      // Knight
+      divisor = Math.min(absDir[0], absDir[1]);
+    else
+      // Standard slider (or maybe a pawn or king: same)
+      divisor = Math.max(absDir[0], absDir[1]);
+    return [dx / divisor, dy / divisor];
+  }
+
+  // There was something on x2,y2, maybe our color, pushed or (self)pulled
+  isAprioriValidExit([x1, y1], [x2, y2], color2, piece2) {
+    const color1 = this.getColor(x1, y1);
+    const pawnShift = (color1 == 'w' ? -1 : 1);
+    const lastRank = (color1 == 'w' ? 0 : 7);
+    const deltaX = Math.abs(x1 - x2);
+    const deltaY = Math.abs(y1 - y2);
+    const checkSlider = () => {
+      const dir = this.getNormalizedDirection([x2 - x1, y2 - y1]);
+      let [i, j] = [x1 + dir[0], y1 + dir[1]];
+      while (V.OnBoard(i, j) && this.board[i][j] == V.EMPTY) {
+        i += dir[0];
+        j += dir[1];
+      }
+      return !V.OnBoard(i, j);
+    };
+    switch (piece2 || this.getPiece(x1, y1)) {
+      case V.PAWN:
+        return (
+          x1 + pawnShift == x2 &&
+          (
+            (color1 == color2 && x2 == lastRank && y1 == y2) ||
+            (
+              color1 != color2 &&
+              deltaY == 1 &&
+              !V.OnBoard(2 * x2 - x1, 2 * y2 - y1)
+            )
+          )
+        );
+      case V.ROOK:
+        if (x1 != x2 && y1 != y2) return false;
+        return checkSlider();
+      case V.KNIGHT:
+        return (
+          deltaX + deltaY == 3 &&
+          (deltaX == 1 || deltaY == 1) &&
+          !V.OnBoard(2 * x2 - x1, 2 * y2 - y1)
+        );
+      case V.BISHOP:
+        if (deltaX != deltaY) return false;
+        return checkSlider();
+      case V.QUEEN:
+        if (deltaX != 0 && deltaY != 0 && deltaX != deltaY) return false;
+        return checkSlider();
+      case V.KING:
+        return (
+          deltaX <= 1 &&
+          deltaY <= 1 &&
+          !V.OnBoard(2 * x2 - x1, 2 * y2 - y1)
+        );
+    }
+    return false;
+  }
+
+  isAprioriValidVertical([x1, y1], x2) {
+    const piece = this.getPiece(x1, y1);
+    const deltaX = Math.abs(x1 - x2);
+    const startRank = (this.getColor(x1, y1) == 'w' ? 6 : 1);
+    return (
+      [V.QUEEN, V.ROOK].includes(piece) ||
+      (
+        [V.KING, V.PAWN].includes(piece) &&
+        (
+          deltaX == 1 ||
+          (deltaX == 2 && piece == V.PAWN && x1 == startRank)
+        )
+      )
+    );
+  }
+
+  // NOTE: for pushes, play the pushed piece first.
+  //       for pulls: play the piece doing the action first
+  // NOTE: to push a piece out of the board, make it slide until its king
+  getPotentialMovesFrom([x, y]) {
+    const color = this.turn;
+    const sqCol = this.getColor(x, y);
+    const pawnShift = (color == 'w' ? -1 : 1);
+    const pawnStartRank = (color == 'w' ? 6 : 1);
+    const getMoveHash = (m) => {
+      return V.CoordsToSquare(m.start) + V.CoordsToSquare(m.end);
+    };
+    if (this.subTurn == 1) {
+      const addMoves = (dir, nbSteps) => {
+        const newMoves =
+          this.getMovesInDirection([x, y], [-dir[0], -dir[1]], nbSteps)
+          .filter(m => !movesHash[getMoveHash(m)]);
+        newMoves.forEach(m => { movesHash[getMoveHash(m)] = true; });
+        Array.prototype.push.apply(moves, newMoves);
+      };
+      // Free to play any move (if piece of my color):
+      let moves =
+        sqCol == color
+          ? super.getPotentialMovesFrom([x, y])
+          : [];
+      // There may be several suicide moves: keep only one
+      let hasExit = false;
+      moves = moves.filter(m => {
+        const suicide = (m.appear.length == 0);
+        if (suicide) {
+          if (hasExit) return false;
+          hasExit = true;
+        }
+        return true;
+      });
+      // Structure to avoid adding moves twice (can be action & move)
+      let movesHash = {};
+      moves.forEach(m => { movesHash[getMoveHash(m)] = true; });
+      // [x, y] is pushed by 'color'
+      for (let step of V.steps[V.KNIGHT]) {
+        const [i, j] = [x + step[0], y + step[1]];
+        if (
+          V.OnBoard(i, j) &&
+          this.board[i][j] != V.EMPTY &&
+          this.getColor(i, j) == color &&
+          this.getPiece(i, j) == V.KNIGHT
+        ) {
+          addMoves(step, 1);
+        }
+      }
+      for (let step of V.steps[V.ROOK].concat(V.steps[V.BISHOP])) {
+        let [i, j] = [x + step[0], y + step[1]];
+        while (V.OnBoard(i, j) && this.board[i][j] == V.EMPTY) {
+          i += step[0];
+          j += step[1];
+        }
+        if (
+          V.OnBoard(i, j) &&
+          this.board[i][j] != V.EMPTY &&
+          this.getColor(i, j) == color
+        ) {
+          const deltaX = Math.abs(i - x);
+          const deltaY = Math.abs(j - y);
+          switch (this.getPiece(i, j)) {
+            case V.PAWN:
+              if (
+                (x - i) / deltaX == pawnShift &&
+                deltaX <= 2 &&
+                deltaY <= 1
+              ) {
+                if (sqCol == color && deltaY == 0) {
+                  // Pushed forward
+                  const maxSteps = (i == pawnStartRank && deltaX == 1 ? 2 : 1);
+                  addMoves(step, maxSteps);
+                }
+                else if (sqCol != color && deltaY == 1 && deltaX == 1)
+                  // Pushed diagonally
+                  addMoves(step, 1);
+              }
+              break;
+            case V.ROOK:
+              if (deltaX == 0 || deltaY == 0) addMoves(step);
+              break;
+            case V.BISHOP:
+              if (deltaX == deltaY) addMoves(step);
+              break;
+            case V.QUEEN:
+              // All steps are valid for a queen:
+              addMoves(step);
+              break;
+            case V.KING:
+              if (deltaX <= 1 && deltaY <= 1) addMoves(step, 1);
+              break;
+          }
+        }
+      }
+      return moves;
+    }
+    // If subTurn == 2 then we should have a first move,
+    // which restrict what we can play now: only in the first move direction
+    const L = this.firstMove.length;
+    const fm = this.firstMove[L-1];
+    if (
+      (fm.appear.length == 2 && fm.vanish.length == 2) ||
+      (fm.vanish[0].c == sqCol && sqCol != color)
+    ) {
+      // Castle or again opponent color: no move playable then.
+      return [];
+    }
+    const piece = this.getPiece(x, y);
+    const getPushExit = () => {
+      // Piece at subTurn 1 exited: can I have caused the exit?
+      if (
+        this.isAprioriValidExit(
+          [x, y],
+          [fm.start.x, fm.start.y],
+          fm.vanish[0].c
+        )
+      ) {
+        // Seems so:
+        const dir = this.getNormalizedDirection(
+          [fm.start.x - x, fm.start.y - y]);
+        const nbSteps =
+          [V.PAWN, V.KING, V.KNIGHT].includes(piece)
+            ? 1
+            : null;
+        return this.getMovesInDirection([x, y], dir, nbSteps);
+      }
+      return [];
+    }
+    const getPushMoves = () => {
+      // Piece from subTurn 1 is still on board:
+      const dirM = this.getNormalizedDirection(
+        [fm.end.x - fm.start.x, fm.end.y - fm.start.y]);
+      const dir = this.getNormalizedDirection(
+        [fm.start.x - x, fm.start.y - y]);
+      // Normalized directions should match
+      if (dir[0] == dirM[0] && dir[1] == dirM[1]) {
+        // We don't know if first move is a pushed piece or normal move,
+        // so still must check if the push is valid.
+        const deltaX = Math.abs(fm.start.x - x);
+        const deltaY = Math.abs(fm.start.y - y);
+        switch (piece) {
+          case V.PAWN:
+            if (x == pawnStartRank) {
+              if (
+                (fm.start.x - x) * pawnShift < 0 ||
+                deltaX >= 3 ||
+                deltaY >= 2 ||
+                (fm.vanish[0].c == color && deltaY > 0) ||
+                (fm.vanish[0].c != color && deltaY == 0) ||
+                Math.abs(fm.end.x - fm.start.x) > deltaX ||
+                fm.end.y - fm.start.y != fm.start.y - y
+              ) {
+                return [];
+              }
+            }
+            else {
+              if (
+                fm.start.x - x != pawnShift ||
+                deltaY >= 2 ||
+                (fm.vanish[0].c == color && deltaY == 1) ||
+                (fm.vanish[0].c != color && deltaY == 0) ||
+                fm.end.x - fm.start.x != pawnShift ||
+                fm.end.y - fm.start.y != fm.start.y - y
+              ) {
+                return [];
+              }
+            }
+            break;
+          case V.KNIGHT:
+            if (
+              (deltaX + deltaY != 3 || (deltaX == 0 && deltaY == 0)) ||
+              (fm.end.x - fm.start.x != fm.start.x - x) ||
+              (fm.end.y - fm.start.y != fm.start.y - y)
+            ) {
+              return [];
+            }
+            break;
+          case V.KING:
+            if (
+              (deltaX >= 2 || deltaY >= 2) ||
+              (fm.end.x - fm.start.x != fm.start.x - x) ||
+              (fm.end.y - fm.start.y != fm.start.y - y)
+            ) {
+              return [];
+            }
+            break;
+          case V.BISHOP:
+            if (deltaX != deltaY) return [];
+            break;
+          case V.ROOK:
+            if (deltaX != 0 && deltaY != 0) return [];
+            break;
+          case V.QUEEN:
+            if (deltaX != deltaY && deltaX != 0 && deltaY != 0) return [];
+            break;
+        }
+        // Nothing should stand between [x, y] and the square fm.start
+        let [i, j] = [x + dir[0], y + dir[1]];
+        while (
+          (i != fm.start.x || j != fm.start.y) &&
+          this.board[i][j] == V.EMPTY
+        ) {
+          i += dir[0];
+          j += dir[1];
+        }
+        if (i == fm.start.x && j == fm.start.y)
+          return this.getMovesInDirection([x, y], dir);
+      }
+      return [];
+    }
+    const getPullExit = () => {
+      // Piece at subTurn 1 exited: can I be pulled?
+      // Note: kings cannot suicide, so fm.vanish[0].p is not KING.
+      // Could be PAWN though, if a pawn was pushed out of board.
+      if (
+        fm.vanish[0].p != V.PAWN && //pawns cannot pull
+        this.isAprioriValidExit(
+          [x, y],
+          [fm.start.x, fm.start.y],
+          fm.vanish[0].c,
+          fm.vanish[0].p
+        )
+      ) {
+        // Seems so:
+        const dir = this.getNormalizedDirection(
+          [fm.start.x - x, fm.start.y - y]);
+        const nbSteps = (fm.vanish[0].p == V.KNIGHT ? 1 : null);
+        return this.getMovesInDirection([x, y], dir, nbSteps);
+      }
+      return [];
+    };
+    const getPullMoves = () => {
+      if (fm.vanish[0].p == V.PAWN)
+        // pawns cannot pull
+        return [];
+      const dirM = this.getNormalizedDirection(
+        [fm.end.x - fm.start.x, fm.end.y - fm.start.y]);
+      const dir = this.getNormalizedDirection(
+        [fm.start.x - x, fm.start.y - y]);
+      // Normalized directions should match
+      if (dir[0] == dirM[0] && dir[1] == dirM[1]) {
+        // Am I at the right distance?
+        const deltaX = Math.abs(x - fm.start.x);
+        const deltaY = Math.abs(y - fm.start.y);
+        if (
+          (fm.vanish[0].p == V.KING && (deltaX > 1 || deltaY > 1)) ||
+          (fm.vanish[0].p == V.KNIGHT &&
+            (deltaX + deltaY != 3 || deltaX == 0 || deltaY == 0))
+        ) {
+          return [];
+        }
+        // Nothing should stand between [x, y] and the square fm.start
+        let [i, j] = [x + dir[0], y + dir[1]];
+        while (
+          (i != fm.start.x || j != fm.start.y) &&
+          this.board[i][j] == V.EMPTY
+        ) {
+          i += dir[0];
+          j += dir[1];
+        }
+        if (i == fm.start.x && j == fm.start.y)
+          return this.getMovesInDirection([x, y], dir);
+      }
+      return [];
+    };
+    if (fm.vanish[0].c != color) {
+      // Only possible action is a push:
+      if (fm.appear.length == 0) return getPushExit();
+      return getPushMoves();
+    }
+    else if (sqCol != color) {
+      // Only possible action is a pull, considering moving piece abilities
+      if (fm.appear.length == 0) return getPullExit();
+      return getPullMoves();
+    }
+    else {
+      // My color + my color: both actions possible
+      // Structure to avoid adding moves twice (can be action & move)
+      let movesHash = {};
+      if (fm.appear.length == 0) {
+        const pushes = getPushExit();
+        pushes.forEach(m => { movesHash[getMoveHash(m)] = true; });
+        return (
+          pushes.concat(getPullExit().filter(m => !movesHash[getMoveHash(m)]))
+        );
+      }
+      const pushes = getPushMoves();
+      pushes.forEach(m => { movesHash[getMoveHash(m)] = true; });
+      return (
+        pushes.concat(getPullMoves().filter(m => !movesHash[getMoveHash(m)]))
+      );
+    }
+    return [];
+  }
+
+  getSlideNJumpMoves([x, y], steps, oneStep) {
+    let moves = [];
+    const c = this.getColor(x, y);
+    const piece = this.getPiece(x, y);
+    outerLoop: for (let step of steps) {
+      let i = x + step[0];
+      let j = y + step[1];
+      while (V.OnBoard(i, j) && this.board[i][j] == V.EMPTY) {
+        moves.push(this.getBasicMove([x, y], [i, j]));
+        if (oneStep) continue outerLoop;
+        i += step[0];
+        j += step[1];
+      }
+      if (V.OnBoard(i, j)) {
+        if (this.canTake([x, y], [i, j]))
+          moves.push(this.getBasicMove([x, y], [i, j]));
+      }
+      else {
+        // Add potential board exit (suicide), except for the king
+        if (piece != V.KING) {
+          moves.push({
+            start: { x: x, y: y},
+            end: { x: this.kingPos[c][0], y: this.kingPos[c][1] },
+            appear: [],
+            vanish: [
+              new PiPo({
+                x: x,
+                y: y,
+                c: c,
+                p: piece
+              })
+            ]
+          });
+        }
+      }
+    }
+    return moves;
+  }
+
+  // Does m2 un-do m1 ? (to disallow undoing actions)
+  oppositeMoves(m1, m2) {
+    const isEqual = (av1, av2) => {
+      for (let av of av1) {
+        const avInAv2 = av2.find(elt => {
+          return (
+            elt.x == av.x &&
+            elt.y == av.y &&
+            elt.c == av.c &&
+            elt.p == av.p
+          );
+        });
+        if (!avInAv2) return false;
+      }
+      return true;
+    };
+    // All appear and vanish arrays must have the same length
+    const mL = m1.appear.length;
+    return (
+      m2.appear.length == mL &&
+      m1.vanish.length == mL &&
+      m2.vanish.length == mL &&
+      isEqual(m1.appear, m2.vanish) &&
+      isEqual(m1.vanish, m2.appear)
+    );
+  }
+
+  getAmove(move1, move2) {
+    // Just merge (one is action one is move, one may be empty)
+    return {
+      appear: move1.appear.concat(move2.appear),
+      vanish: move1.vanish.concat(move2.vanish)
+    }
+  }
+
+  filterValid(moves) {
+    const color = this.turn;
+    const La = this.amoves.length;
+    if (this.subTurn == 1) {
+      return moves.filter(m => {
+        // A move is valid either if it doesn't result in a check,
+        // or if a second move is possible to counter the check
+        // (not undoing a potential move + action of the opponent)
+        this.play(m);
+        let res = this.underCheck(color);
+        if (this.subTurn == 2) {
+          let isOpposite = La > 0 && this.oppositeMoves(this.amoves[La-1], m);
+          if (res || isOpposite) {
+            const moves2 = this.getAllPotentialMoves();
+            for (let m2 of moves2) {
+              this.play(m2);
+              const res2 = this.underCheck(color);
+              const amove = this.getAmove(m, m2);
+              isOpposite =
+                La > 0 && this.oppositeMoves(this.amoves[La-1], amove);
+              this.undo(m2);
+              if (!res2 && !isOpposite) {
+                res = false;
+                break;
+              }
+            }
+          }
+        }
+        this.undo(m);
+        return !res;
+      });
+    }
+    if (La == 0) return super.filterValid(moves);
+    const Lf = this.firstMove.length;
+    return (
+      super.filterValid(
+        moves.filter(m => {
+          // Move shouldn't undo another:
+          const amove = this.getAmove(this.firstMove[Lf-1], m);
+          return !this.oppositeMoves(this.amoves[La-1], amove);
+        })
+      )
+    );
+  }
+
+  isAttackedBySlideNJump([x, y], color, piece, steps, oneStep) {
+    for (let step of steps) {
+      let rx = x + step[0],
+          ry = y + step[1];
+      while (V.OnBoard(rx, ry) && this.board[rx][ry] == V.EMPTY && !oneStep) {
+        rx += step[0];
+        ry += step[1];
+      }
+      if (
+        V.OnBoard(rx, ry) &&
+        this.getPiece(rx, ry) == piece &&
+        this.getColor(rx, ry) == color
+      ) {
+        // Continue some steps in the same direction (pull)
+        rx += step[0];
+        ry += step[1];
+        while (
+          V.OnBoard(rx, ry) &&
+          this.board[rx][ry] == V.EMPTY &&
+          !oneStep
+        ) {
+          rx += step[0];
+          ry += step[1];
+        }
+        if (!V.OnBoard(rx, ry)) return true;
+        // Step in the other direction (push)
+        rx = x - step[0];
+        ry = y - step[1];
+        while (
+          V.OnBoard(rx, ry) &&
+          this.board[rx][ry] == V.EMPTY &&
+          !oneStep
+        ) {
+          rx -= step[0];
+          ry -= step[1];
+        }
+        if (!V.OnBoard(rx, ry)) return true;
+      }
+    }
+    return false;
+  }
+
+  isAttackedByPawn([x, y], color) {
+    // The king can be pushed out by a pawn on last rank or near the edge
+    const pawnShift = (color == "w" ? 1 : -1);
+    for (let i of [-1, 1]) {
+      if (
+        V.OnBoard(x + pawnShift, y + i) &&
+        this.board[x + pawnShift][y + i] != V.EMPTY &&
+        this.getPiece(x + pawnShift, y + i) == V.PAWN &&
+        this.getColor(x + pawnShift, y + i) == color
+      ) {
+        if (!V.OnBoard(x - pawnShift, y - i)) return true;
+      }
+    }
+    return false;
+  }
+
+  static OnTheEdge(x, y) {
+    return (x == 0 || x == 7 || y == 0 || y == 7);
+  }
+
+  isAttackedByKing([x, y], color) {
+    // Attacked if I'm on the edge and the opponent king just next,
+    // but not on the edge.
+    if (V.OnTheEdge(x, y)) {
+      for (let step of V.steps[V.ROOK].concat(V.steps[V.BISHOP])) {
+        const [i, j] = [x + step[0], y + step[1]];
+        if (
+          V.OnBoard(i, j) &&
+          !V.OnTheEdge(i, j) &&
+          this.board[i][j] != V.EMPTY &&
+          this.getPiece(i, j) == V.KING
+          // NOTE: since only one king of each color, and (x, y) is occupied
+          // by our king, no need to check other king's color.
+        ) {
+          return true;
+        }
+      }
+    }
+    return false;
+  }
+
+  // No consideration of color: all pieces could be played
+  getAllPotentialMoves() {
+    let potentialMoves = [];
+    for (let i = 0; i < V.size.x; i++) {
+      for (let j = 0; j < V.size.y; j++) {
+        if (this.board[i][j] != V.EMPTY) {
+          Array.prototype.push.apply(
+            potentialMoves,
+            this.getPotentialMovesFrom([i, j])
+          );
+        }
+      }
+    }
+    return potentialMoves;
+  }
+
+  getEmptyMove() {
+    return new Move({
+      start: { x: -1, y: -1 },
+      end: { x: -1, y: -1 },
+      appear: [],
+      vanish: []
+    });
+  }
+
+  doClick(square) {
+    // A click to promote a piece on subTurn 2 would trigger this.
+    // For now it would then return [NaN, NaN] because surrounding squares
+    // have no IDs in the promotion modal. TODO: improve this?
+    if (isNaN(square[0])) return null;
+    // If subTurn == 2 && square is empty && !underCheck && !isOpposite,
+    // then return an empty move, allowing to "pass" subTurn2
+    const La = this.amoves.length;
+    const Lf = this.firstMove.length;
+    if (
+      this.subTurn == 2 &&
+      this.board[square[0]][square[1]] == V.EMPTY &&
+      !this.underCheck(this.turn) &&
+      (La == 0 || !this.oppositeMoves(this.amoves[La-1], this.firstMove[Lf-1]))
+    ) {
+      return this.getEmptyMove();
+    }
+    return null;
+  }
+
+  play(move) {
+    if (this.subTurn == 1 && move.vanish.length == 0) {
+      // Patch to work with old format: (TODO: remove later)
+      move.ignore = true;
+      return;
+    }
+    const color = this.turn;
+    move.subTurn = this.subTurn; //for undo
+    const gotoNext = (mv) => {
+      const L = this.firstMove.length;
+      this.amoves.push(this.getAmove(this.firstMove[L-1], mv));
+      this.turn = V.GetOppCol(color);
+      this.subTurn = 1;
+      this.movesCount++;
+    };
+    move.flags = JSON.stringify(this.aggregateFlags());
+    V.PlayOnBoard(this.board, move);
+    if (this.subTurn == 2) gotoNext(move);
+    else {
+      this.subTurn = 2;
+      this.firstMove.push(move);
+      this.toNewKingPos(move);
+      if (
+        // Condition is true on empty arrays:
+        this.getAllPotentialMoves().every(m => {
+          V.PlayOnBoard(this.board, m);
+          this.toNewKingPos(m);
+          const res = this.underCheck(color);
+          V.UndoOnBoard(this.board, m);
+          this.toOldKingPos(m);
+          return res;
+        })
+      ) {
+        // No valid move at subTurn 2
+        gotoNext(this.getEmptyMove());
+      }
+      this.toOldKingPos(move);
+    }
+    this.postPlay(move);
+  }
+
+  toNewKingPos(move) {
+    for (let a of move.appear)
+      if (a.p == V.KING) this.kingPos[a.c] = [a.x, a.y];
+  }
+
+  postPlay(move) {
+    if (move.start.x < 0) return;
+    this.toNewKingPos(move);
+    this.updateCastleFlags(move);
+  }
+
+  updateCastleFlags(move) {
+    const firstRank = { 'w': V.size.x - 1, 'b': 0 };
+    for (let v of move.vanish) {
+      if (v.p == V.KING) this.castleFlags[v.c] = [V.size.y, V.size.y];
+      else if (v.x == firstRank[v.c] && this.castleFlags[v.c].includes(v.y)) {
+        const flagIdx = (v.y == this.castleFlags[v.c][0] ? 0 : 1);
+        this.castleFlags[v.c][flagIdx] = V.size.y;
+      }
+    }
+  }
+
+  undo(move) {
+    if (!!move.ignore) return; //TODO: remove that later
+    this.disaggregateFlags(JSON.parse(move.flags));
+    V.UndoOnBoard(this.board, move);
+    if (this.subTurn == 1) {
+      this.amoves.pop();
+      this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
+      this.movesCount--;
+    }
+    if (move.subTurn == 1) this.firstMove.pop();
+    this.subTurn = move.subTurn;
+    this.toOldKingPos(move);
+  }
+
+  toOldKingPos(move) {
+    // (Potentially) Reset king position
+    for (let v of move.vanish)
+      if (v.p == V.KING) this.kingPos[v.c] = [v.x, v.y];
+  }
+
+  getComputerMove() {
+    let moves = this.getAllValidMoves();
+    if (moves.length == 0) return null;
+    // "Search" at depth 1 for now
+    const maxeval = V.INFINITY;
+    const color = this.turn;
+    const emptyMove = {
+      start: { x: -1, y: -1 },
+      end: { x: -1, y: -1 },
+      appear: [],
+      vanish: []
+    };
+    moves.forEach(m => {
+      this.play(m);
+      if (this.turn != color) m.eval = this.evalPosition();
+      else {
+        m.eval = (color == "w" ? -1 : 1) * maxeval;
+        const moves2 = this.getAllValidMoves().concat([emptyMove]);
+        m.next = moves2[0];
+        moves2.forEach(m2 => {
+          this.play(m2);
+          const score = this.getCurrentScore();
+          let mvEval = 0;
+          if (score != "1/2") {
+            if (score != "*") mvEval = (score == "1-0" ? 1 : -1) * maxeval;
+            else mvEval = this.evalPosition();
+          }
+          if (
+            (color == 'w' && mvEval > m.eval) ||
+            (color == 'b' && mvEval < m.eval)
+          ) {
+            m.eval = mvEval;
+            m.next = m2;
+          }
+          this.undo(m2);
+        });
+      }
+      this.undo(m);
+    });
+    moves.sort((a, b) => {
+      return (color == "w" ? 1 : -1) * (b.eval - a.eval);
+    });
+    let candidates = [0];
+    for (let i = 1; i < moves.length && moves[i].eval == moves[0].eval; i++)
+      candidates.push(i);
+    const mIdx = candidates[randInt(candidates.length)];
+    if (!moves[mIdx].next) return moves[mIdx];
+    const move2 = moves[mIdx].next;
+    delete moves[mIdx]["next"];
+    return [moves[mIdx], move2];
+  }
+
+  getNotation(move) {
+    if (move.start.x < 0)
+      // A second move is always required, but may be empty
+      return "-";
+    const initialSquare = V.CoordsToSquare(move.start);
+    const finalSquare = V.CoordsToSquare(move.end);
+    if (move.appear.length == 0)
+      // Pushed or pulled out of the board
+      return initialSquare + "R";
+    return move.appear[0].p.toUpperCase() + initialSquare + finalSquare;
+  }
+
+};