Merge branch 'main' of auder.net:xogo
[xogo.git] / base_rules.js
index ce0de11..d9adc0d 100644 (file)
@@ -111,6 +111,11 @@ export default class ChessRules {
     return !!this.options["dark"];
   }
 
+  // Some variants use only click information
+  get clickOnly() {
+    return false;
+  }
+
   // Some variants use click infos:
   doClick(coords) {
     if (typeof coords.x != "number")
@@ -125,7 +130,7 @@ export default class ChessRules {
           new PiPo({
             x: coords.x,
             y: coords.y,
-            c: this.captured.c, //this.turn,
+            c: this.captured.c,
             p: this.captured.p
           })
         ],
@@ -192,8 +197,19 @@ export default class ChessRules {
     return (f.charCodeAt(0) <= 90 ? "w" + f.toLowerCase() : "b" + f);
   }
 
-  // Setup the initial random-or-not (asymmetric-or-not) position
   genRandInitFen(seed) {
+    Random.setSeed(seed); //may be unused
+    let baseFen = this.genRandInitBaseFen();
+    baseFen.o = Object.assign({init: true}, baseFen.o);
+    const parts = this.getPartFen(baseFen.o);
+    return (
+      baseFen.fen +
+      (Object.keys(parts).length > 0 ? (" " + JSON.stringify(parts)) : "")
+    );
+  }
+
+  // Setup the initial random-or-not (asymmetric-or-not) position
+  genRandInitBaseFen() {
     let fen, flags = "0707";
     if (!this.options.randomness)
       // Deterministic:
@@ -201,7 +217,6 @@ export default class ChessRules {
 
     else {
       // Randomize
-      Random.setSeed(seed);
       let pieces = {w: new Array(8), b: new Array(8)};
       flags = "";
       // Shuffle pieces on first (and last rank if randomness == 2)
@@ -211,9 +226,7 @@ export default class ChessRules {
           flags += flags;
           break;
         }
-
         let positions = ArrayFun.range(8);
-
         // Get random squares for bishops
         let randIndex = 2 * Random.randInt(4);
         const bishop1Pos = positions[randIndex];
@@ -223,7 +236,6 @@ export default class ChessRules {
         // Remove chosen squares
         positions.splice(Math.max(randIndex, randIndex_tmp), 1);
         positions.splice(Math.min(randIndex, randIndex_tmp), 1);
-
         // Get random squares for knights
         randIndex = Random.randInt(6);
         const knight1Pos = positions[randIndex];
@@ -231,18 +243,15 @@ export default class ChessRules {
         randIndex = Random.randInt(5);
         const knight2Pos = positions[randIndex];
         positions.splice(randIndex, 1);
-
         // Get random square for queen
         randIndex = Random.randInt(4);
         const queenPos = positions[randIndex];
         positions.splice(randIndex, 1);
-
         // Rooks and king positions are now fixed,
         // because of the ordering rook-king-rook
         const rook1Pos = positions[0];
         const kingPos = positions[1];
         const rook2Pos = positions[2];
-
         // Finally put the shuffled pieces in the board array
         pieces[c][rook1Pos] = "r";
         pieces[c][knight1Pos] = "n";
@@ -261,19 +270,7 @@ export default class ChessRules {
         " w 0"
       );
     }
-    // Add turn + flags + enpassant (+ reserve)
-    let parts = [];
-    if (this.hasFlags)
-      parts.push(`"flags":"${flags}"`);
-    if (this.hasEnpassant)
-      parts.push('"enpassant":"-"');
-    if (this.hasReserveFen)
-      parts.push('"reserve":"000000000000"');
-    if (this.options["crazyhouse"])
-      parts.push('"ispawn":"-"');
-    if (parts.length >= 1)
-      fen += " {" + parts.join(",") + "}";
-    return fen;
+    return { fen: fen, o: {flags: flags} };
   }
 
   // "Parse" FEN: just return untransformed string data
@@ -291,23 +288,28 @@ export default class ChessRules {
 
   // Return current fen (game state)
   getFen() {
-    let fen = (
-      this.getPosition() + " " +
-      this.getTurnFen() + " " +
-      this.movesCount
+    const parts = this.getPartFen({});
+    return (
+      this.getBaseFen() +
+      (Object.keys(parts).length > 0 ? (" " + JSON.stringify(parts)) : "")
     );
-    let parts = [];
+  }
+
+  getBaseFen() {
+    return this.getPosition() + " " + this.turn + " " + this.movesCount;
+  }
+
+  getPartFen(o) {
+    let parts = {};
     if (this.hasFlags)
-      parts.push(`"flags":"${this.getFlagsFen()}"`);
+      parts["flags"] = o.init ? o.flags : this.getFlagsFen();
     if (this.hasEnpassant)
-      parts.push(`"enpassant":"${this.getEnpassantFen()}"`);
+      parts["enpassant"] = o.init ? "-" : this.getEnpassantFen();
     if (this.hasReserveFen)
-      parts.push(`"reserve":"${this.getReserveFen()}"`);
+      parts["reserve"] = this.getReserveFen(o);
     if (this.options["crazyhouse"])
-      parts.push(`"ispawn":"${this.getIspawnFen()}"`);
-    if (parts.length >= 1)
-      fen += " {" + parts.join(",") + "}";
-    return fen;
+      parts["ispawn"] = this.getIspawnFen(o);
+    return parts;
   }
 
   static FenEmptySquares(count) {
@@ -348,10 +350,6 @@ export default class ChessRules {
     return position;
   }
 
-  getTurnFen() {
-    return this.turn;
-  }
-
   // Flags part of the FEN string
   getFlagsFen() {
     return ["w", "b"].map(c => {
@@ -362,17 +360,22 @@ export default class ChessRules {
   // Enpassant part of the FEN string
   getEnpassantFen() {
     if (!this.epSquare)
-      return "-"; //no en-passant
+      return "-";
     return C.CoordsToSquare(this.epSquare);
   }
 
-  getReserveFen() {
+  getReserveFen(o) {
+    if (o.init)
+      return "000000000000";
     return (
       ["w","b"].map(c => Object.values(this.reserve[c]).join("")).join("")
     );
   }
 
-  getIspawnFen() {
+  getIspawnFen(o) {
+    if (o.init)
+      // NOTE: cannot merge because this.ispawn doesn't exist yet
+      return "-";
     const squares = Object.keys(this.ispawn);
     if (squares.length == 0)
       return "-";
@@ -400,16 +403,18 @@ export default class ChessRules {
     if (o.genFenOnly)
       // This object will be used only for initial FEN generation
       return;
+
+    // Some variables
     this.playerColor = o.color;
     this.afterPlay = o.afterPlay; //trigger some actions after playing a move
+    this.containerId = o.element;
+    this.isDiagram = o.diagram;
+    this.marks = o.marks;
 
-    // Fen string fully describes the game state
+    // Initializations
     if (!o.fen)
       o.fen = this.genRandInitFen(o.seed);
     this.re_initFromFen(o.fen);
-
-    // Graphical (can use variables defined above)
-    this.containerId = o.element;
     this.graphicalInit();
   }
 
@@ -448,7 +453,7 @@ export default class ChessRules {
       this.setFlags(fenParsed.flags);
     if (this.hasEnpassant)
       this.epSquare = this.getEpSquare(fenParsed.enpassant);
-    if (this.hasReserve)
+    if (this.hasReserve && !this.isDiagram)
       this.initReserves(fenParsed.reserve);
     if (this.options["crazyhouse"])
       this.initIspawn(fenParsed.ispawn);
@@ -466,46 +471,9 @@ export default class ChessRules {
       this.moveStack = [];
   }
 
-  updateEnlightened() {
-    this.oldEnlightened = this.enlightened;
-    this.enlightened = ArrayFun.init(this.size.x, this.size.y, false);
-    // Add pieces positions + all squares reachable by moves (includes Zen):
-    for (let x=0; x<this.size.x; x++) {
-      for (let y=0; y<this.size.y; y++) {
-        if (this.board[x][y] != "" && this.getColor(x, y) == this.playerColor)
-        {
-          this.enlightened[x][y] = true;
-          this.getPotentialMovesFrom([x, y]).forEach(m => {
-            this.enlightened[m.end.x][m.end.y] = true;
-          });
-        }
-      }
-    }
-    if (this.epSquare)
-      this.enlightEnpassant();
-  }
-
-  // Include square of the en-passant capturing square:
-  enlightEnpassant() {
-    // NOTE: shortcut, pawn has only one attack type, doesn't depend on square
-    const steps = this.pieces(this.playerColor)["p"].attack[0].steps;
-    for (let step of steps) {
-      const x = this.epSquare.x - step[0],
-            y = this.getY(this.epSquare.y - step[1]);
-      if (
-        this.onBoard(x, y) &&
-        this.getColor(x, y) == this.playerColor &&
-        this.getPieceType(x, y) == "p"
-      ) {
-        this.enlightened[x][this.epSquare.y] = true;
-        break;
-      }
-    }
-  }
-
-  // ordering as in pieces() p,r,n,b,q,k (+ count in base 30 if needed)
+  // ordering as in pieces() p,r,n,b,q,k
   initReserves(reserveStr) {
-    const counts = reserveStr.split("").map(c => parseInt(c, 30));
+    const counts = reserveStr.split("").map(c => parseInt(c, 36));
     this.reserve = { w: {}, b: {} };
     const pieceName = ['p', 'r', 'n', 'b', 'q', 'k'];
     const L = pieceName.length;
@@ -524,6 +492,22 @@ export default class ChessRules {
       this.ispawn = {};
   }
 
+  ////////////////
+  // VISUAL UTILS
+
+  getPieceWidth(rwidth) {
+    return (rwidth / this.size.y);
+  }
+
+  getReserveSquareSize(rwidth, nbR) {
+    const sqSize = this.getPieceWidth(rwidth);
+    return Math.min(sqSize, rwidth / nbR);
+  }
+
+  getReserveNumId(color, piece) {
+    return `${this.containerId}|rnum-${color}${piece}`;
+  }
+
   getNbReservePieces(color) {
     return (
       Object.values(this.reserve[color]).reduce(
@@ -539,22 +523,6 @@ export default class ChessRules {
       (oldV,newV) => oldV + (this.reserve[c][newV] > 0 ? 1 : 0), 0);
   }
 
-  //////////////
-  // VISUAL PART
-
-  getPieceWidth(rwidth) {
-    return (rwidth / this.size.y);
-  }
-
-  getReserveSquareSize(rwidth, nbR) {
-    const sqSize = this.getPieceWidth(rwidth);
-    return Math.min(sqSize, rwidth / nbR);
-  }
-
-  getReserveNumId(color, piece) {
-    return `${this.containerId}|rnum-${color}${piece}`;
-  }
-
   static AddClass_es(piece, class_es) {
     if (!Array.isArray(class_es))
       class_es = [class_es];
@@ -571,50 +539,70 @@ export default class ChessRules {
     });
   }
 
+  // Generally light square bottom-right
+  getSquareColorClass(x, y) {
+    return ((x+y) % 2 == 0 ? "light-square": "dark-square");
+  }
+
+  getMaxDistance(r) {
+    // Works for all rectangular boards:
+    return Math.sqrt(r.width ** 2 + r.height ** 2);
+  }
+
+  getDomPiece(x, y) {
+    return (typeof x == "string" ? this.r_pieces : this.g_pieces)[x][y];
+  }
+
+  //////////////////
+  // VISUAL METHODS
+
   graphicalInit() {
-    // NOTE: not window.onresize = this.re_drawBoardElts because scope (this)
-    window.onresize = () => this.re_drawBoardElements();
-    this.re_drawBoardElements();
-    this.initMouseEvents();
-    const chessboard =
-      document.getElementById(this.containerId).querySelector(".chessboard");
+    const g_init = () => {
+      this.re_drawBoardElements();
+      if (!this.isDiagram && !this.mouseListeners && !this.touchListeners)
+        this.initMouseEvents();
+    };
+    let container = document.getElementById(this.containerId);
+    this.windowResizeObs = new ResizeObserver(g_init);
+    this.windowResizeObs.observe(container);
   }
 
   re_drawBoardElements() {
     const board = this.getSvgChessboard();
     const oppCol = C.GetOppCol(this.playerColor);
-    let chessboard =
-      document.getElementById(this.containerId).querySelector(".chessboard");
+    const container = document.getElementById(this.containerId);
+    const rc = container.getBoundingClientRect();
+    let chessboard = container.querySelector(".chessboard");
     chessboard.innerHTML = "";
     chessboard.insertAdjacentHTML('beforeend', board);
     // Compare window ratio width / height to aspectRatio:
-    const windowRatio = window.innerWidth / window.innerHeight;
+    const windowRatio = rc.width / rc.height;
     let cbWidth, cbHeight;
     const vRatio = this.size.ratio || 1;
     if (windowRatio <= vRatio) {
       // Limiting dimension is width:
-      cbWidth = Math.min(window.innerWidth, 767);
+      cbWidth = Math.min(rc.width, 767);
       cbHeight = cbWidth / vRatio;
     }
     else {
       // Limiting dimension is height:
-      cbHeight = Math.min(window.innerHeight, 767);
+      cbHeight = Math.min(rc.height, 767);
       cbWidth = cbHeight * vRatio;
     }
-    if (this.hasReserve) {
+    if (this.hasReserve && !this.isDiagram) {
       const sqSize = cbWidth / this.size.y;
       // NOTE: allocate space for reserves (up/down) even if they are empty
       // Cannot use getReserveSquareSize() here, but sqSize is an upper bound.
-      if ((window.innerHeight - cbHeight) / 2 < sqSize + 5) {
-        cbHeight = window.innerHeight - 2 * (sqSize + 5);
+      if ((rc.height - cbHeight) / 2 < sqSize + 5) {
+        cbHeight = rc.height - 2 * (sqSize + 5);
         cbWidth = cbHeight * vRatio;
       }
     }
     chessboard.style.width = cbWidth + "px";
     chessboard.style.height = cbHeight + "px";
     // Center chessboard:
-    const spaceLeft = (window.innerWidth - cbWidth) / 2,
-          spaceTop = (window.innerHeight - cbHeight) / 2;
+    const spaceLeft = (rc.width - cbWidth) / 2,
+          spaceTop = (rc.height - cbHeight) / 2;
     chessboard.style.left = spaceLeft + "px";
     chessboard.style.top = spaceTop + "px";
     // Give sizes instead of recomputing them,
@@ -657,52 +645,63 @@ export default class ChessRules {
     return board;
   }
 
-  // Generally light square bottom-right
-  getSquareColorClass(x, y) {
-    return ((x+y) % 2 == 0 ? "light-square": "dark-square");
-  }
-
   setupPieces(r) {
-    if (this.g_pieces) {
-      // Refreshing: delete old pieces first
-      for (let i=0; i<this.size.x; i++) {
-        for (let j=0; j<this.size.y; j++) {
-          if (this.g_pieces[i][j]) {
-            this.g_pieces[i][j].remove();
-            this.g_pieces[i][j] = null;
-          }
-        }
-      }
-    }
-    else
-      this.g_pieces = ArrayFun.init(this.size.x, this.size.y, null);
     let chessboard =
       document.getElementById(this.containerId).querySelector(".chessboard");
     if (!r)
       r = chessboard.getBoundingClientRect();
     const pieceWidth = this.getPieceWidth(r.width);
+    const addPiece = (i, j, arrName, classes) => {
+      this[arrName][i][j] = document.createElement("piece");
+      C.AddClass_es(this[arrName][i][j], classes);
+      this[arrName][i][j].style.width = pieceWidth + "px";
+      this[arrName][i][j].style.height = pieceWidth + "px";
+      let [ip, jp] = this.getPixelPosition(i, j, r);
+      // Translate coordinates to use chessboard as reference:
+      this[arrName][i][j].style.transform =
+        `translate(${ip - r.x}px,${jp - r.y}px)`;
+      chessboard.appendChild(this[arrName][i][j]);
+    };
+    const conditionalReset = (arrName) => {
+      if (this[arrName]) {
+        // Refreshing: delete old pieces first. This isn't necessary,
+        // but simpler (this method isn't called many times)
+        for (let i=0; i<this.size.x; i++) {
+          for (let j=0; j<this.size.y; j++) {
+            if (this[arrName][i][j]) {
+              this[arrName][i][j].remove();
+              this[arrName][i][j] = null;
+            }
+          }
+        }
+      }
+      else
+        this[arrName] = ArrayFun.init(this.size.x, this.size.y, null);
+      if (arrName == "d_pieces")
+        this.marks.forEach(([i, j]) => addPiece(i, j, arrName, "mark"));
+    };
+    if (this.marks)
+      conditionalReset("d_pieces");
+    conditionalReset("g_pieces");
     for (let i=0; i < this.size.x; i++) {
       for (let j=0; j < this.size.y; j++) {
         if (this.board[i][j] != "") {
           const color = this.getColor(i, j);
           const piece = this.getPiece(i, j);
-          this.g_pieces[i][j] = document.createElement("piece");
-          C.AddClass_es(this.g_pieces[i][j],
-                        this.pieces(color, i, j)[piece]["class"]);
+          addPiece(i, j, "g_pieces", this.pieces(color, i, j)[piece]["class"]);
           this.g_pieces[i][j].classList.add(C.GetColorClass(color));
-          this.g_pieces[i][j].style.width = pieceWidth + "px";
-          this.g_pieces[i][j].style.height = pieceWidth + "px";
-          let [ip, jp] = this.getPixelPosition(i, j, r);
-          // Translate coordinates to use chessboard as reference:
-          this.g_pieces[i][j].style.transform =
-            `translate(${ip - r.x}px,${jp - r.y}px)`;
           if (this.enlightened && !this.enlightened[i][j])
             this.g_pieces[i][j].classList.add("hidden");
-          chessboard.appendChild(this.g_pieces[i][j]);
+        }
+        if (this.marks && this.d_pieces[i][j]) {
+          let classes = ["mark"];
+          if (this.board[i][j] != "")
+            classes.push("transparent");
+          addPiece(i, j, "d_pieces", classes);
         }
       }
     }
-    if (this.hasReserve)
+    if (this.hasReserve && !this.isDiagram)
       this.re_drawReserve(['w', 'b'], r);
   }
 
@@ -789,52 +788,29 @@ export default class ChessRules {
     }
   }
 
-  // Apply diff this.enlightened --> oldEnlightened on board
-  graphUpdateEnlightened() {
-    let chessboard =
-      document.getElementById(this.containerId).querySelector(".chessboard");
-    const r = chessboard.getBoundingClientRect();
-    const pieceWidth = this.getPieceWidth(r.width);
-    for (let x=0; x<this.size.x; x++) {
-      for (let y=0; y<this.size.y; y++) {
-        if (!this.enlightened[x][y] && this.oldEnlightened[x][y]) {
-          let elt = document.getElementById(this.coordsToId({x: x, y: y}));
-          elt.classList.add("in-shadow");
-          if (this.g_pieces[x][y])
-            this.g_pieces[x][y].classList.add("hidden");
-        }
-        else if (this.enlightened[x][y] && !this.oldEnlightened[x][y]) {
-          let elt = document.getElementById(this.coordsToId({x: x, y: y}));
-          elt.classList.remove("in-shadow");
-          if (this.g_pieces[x][y])
-            this.g_pieces[x][y].classList.remove("hidden");
-        }
-      }
-    }
-  }
-
   // Resize board: no need to destroy/recreate pieces
   rescale(mode) {
-    let chessboard =
-      document.getElementById(this.containerId).querySelector(".chessboard");
-    const r = chessboard.getBoundingClientRect();
+    const container = document.getElementById(this.containerId);
+    let chessboard = container.querySelector(".chessboard");
+    const rc = container.getBoundingClientRect(),
+          r = chessboard.getBoundingClientRect();
     const multFact = (mode == "up" ? 1.05 : 0.95);
     let [newWidth, newHeight] = [multFact * r.width, multFact * r.height];
     // Stay in window:
     const vRatio = this.size.ratio || 1;
-    if (newWidth > window.innerWidth) {
-      newWidth = window.innerWidth;
+    if (newWidth > rc.width) {
+      newWidth = rc.width;
       newHeight = newWidth / vRatio;
     }
-    if (newHeight > window.innerHeight) {
-      newHeight = window.innerHeight;
+    if (newHeight > rc.height) {
+      newHeight = rc.height;
       newWidth = newHeight * vRatio;
     }
     chessboard.style.width = newWidth + "px";
     chessboard.style.height = newHeight + "px";
-    const newX = (window.innerWidth - newWidth) / 2;
+    const newX = (rc.width - newWidth) / 2;
     chessboard.style.left = newX + "px";
-    const newY = (window.innerHeight - newHeight) / 2;
+    const newY = (rc.height - newHeight) / 2;
     chessboard.style.top = newY + "px";
     const newR = {x: newX, y: newY, width: newWidth, height: newHeight};
     const pieceWidth = this.getPieceWidth(newWidth);
@@ -952,7 +928,7 @@ export default class ChessRules {
         const move = this.doClick(cd);
         if (move)
           this.buildMoveStack(move, r);
-        else {
+        else if (!this.clickOnly) {
           const [x, y] = Object.values(cd);
           if (typeof x != "number")
             startPiece = this.r_pieces[x][y];
@@ -1010,22 +986,51 @@ export default class ChessRules {
       curPiece.remove();
     };
 
+    const resize = (e) => this.rescale(e.deltaY < 0 ? "up" : "down");
+
     if ('onmousedown' in window) {
-      document.addEventListener("mousedown", mousedown);
-      document.addEventListener("mousemove", mousemove);
-      document.addEventListener("mouseup", mouseup);
-      document.addEventListener("wheel",
-        (e) => this.rescale(e.deltaY < 0 ? "up" : "down"));
+      this.mouseListeners = [
+        {type: "mousedown", listener: mousedown},
+        {type: "mousemove", listener: mousemove},
+        {type: "mouseup", listener: mouseup},
+        {type: "wheel", listener: resize}
+      ];
+      this.mouseListeners.forEach(ml => {
+        document.addEventListener(ml.type, ml.listener);
+      });
     }
     if ('ontouchstart' in window) {
-      // https://stackoverflow.com/a/42509310/12660887
-      document.addEventListener("touchstart", mousedown, {passive: false});
-      document.addEventListener("touchmove", mousemove, {passive: false});
-      document.addEventListener("touchend", mouseup, {passive: false});
+      this.touchListeners = [
+        {type: "touchstart", listener: mousedown},
+        {type: "touchmove", listener: mousemove},
+        {type: "touchend", listener: mouseup}
+      ];
+      this.touchListeners.forEach(tl => {
+        // https://stackoverflow.com/a/42509310/12660887
+        document.addEventListener(tl.type, tl.listener, {passive: false});
+      });
     }
     // TODO: onpointerdown/move/up ? See reveal.js /controllers/touch.js
   }
 
+  removeListeners() {
+    let container = document.getElementById(this.containerId);
+    this.windowResizeObs.unobserve(container);
+    if (this.isDiagram)
+      return; //no listeners in this case
+    if ('onmousedown' in window) {
+      this.mouseListeners.forEach(ml => {
+        document.removeEventListener(ml.type, ml.listener);
+      });
+    }
+    if ('ontouchstart' in window) {
+      this.touchListeners.forEach(tl => {
+        // https://stackoverflow.com/a/42509310/12660887
+        document.removeEventListener(tl.type, tl.listener);
+      });
+    }
+  }
+
   showChoices(moves, r) {
     let container = document.getElementById(this.containerId);
     let chessboard = container.querySelector(".chessboard");
@@ -1069,6 +1074,70 @@ export default class ChessRules {
     }
   }
 
+  ////////////////
+  // DARK METHODS
+
+  updateEnlightened() {
+    this.oldEnlightened = this.enlightened;
+    this.enlightened = ArrayFun.init(this.size.x, this.size.y, false);
+    // Add pieces positions + all squares reachable by moves (includes Zen):
+    for (let x=0; x<this.size.x; x++) {
+      for (let y=0; y<this.size.y; y++) {
+        if (this.board[x][y] != "" && this.getColor(x, y) == this.playerColor)
+        {
+          this.enlightened[x][y] = true;
+          this.getPotentialMovesFrom([x, y]).forEach(m => {
+            this.enlightened[m.end.x][m.end.y] = true;
+          });
+        }
+      }
+    }
+    if (this.epSquare)
+      this.enlightEnpassant();
+  }
+
+  // Include square of the en-passant capturing square:
+  enlightEnpassant() {
+    // NOTE: shortcut, pawn has only one attack type, doesn't depend on square
+    const steps = this.pieces(this.playerColor)["p"].attack[0].steps;
+    for (let step of steps) {
+      const x = this.epSquare.x - step[0],
+            y = this.getY(this.epSquare.y - step[1]);
+      if (
+        this.onBoard(x, y) &&
+        this.getColor(x, y) == this.playerColor &&
+        this.getPieceType(x, y) == "p"
+      ) {
+        this.enlightened[x][this.epSquare.y] = true;
+        break;
+      }
+    }
+  }
+
+  // Apply diff this.enlightened --> oldEnlightened on board
+  graphUpdateEnlightened() {
+    let chessboard =
+      document.getElementById(this.containerId).querySelector(".chessboard");
+    const r = chessboard.getBoundingClientRect();
+    const pieceWidth = this.getPieceWidth(r.width);
+    for (let x=0; x<this.size.x; x++) {
+      for (let y=0; y<this.size.y; y++) {
+        if (!this.enlightened[x][y] && this.oldEnlightened[x][y]) {
+          let elt = document.getElementById(this.coordsToId({x: x, y: y}));
+          elt.classList.add("in-shadow");
+          if (this.g_pieces[x][y])
+            this.g_pieces[x][y].classList.add("hidden");
+        }
+        else if (this.enlightened[x][y] && !this.oldEnlightened[x][y]) {
+          let elt = document.getElementById(this.coordsToId({x: x, y: y}));
+          elt.classList.remove("in-shadow");
+          if (this.g_pieces[x][y])
+            this.g_pieces[x][y].classList.remove("hidden");
+        }
+      }
+    }
+  }
+
   //////////////
   // BASIC UTILS
 
@@ -1080,7 +1149,7 @@ export default class ChessRules {
     };
   }
 
-  // Color of thing on square (i,j). 'undefined' if square is empty
+  // Color of thing on square (i,j). '' if square is empty
   getColor(i, j) {
     if (typeof i == "string")
       return i; //reserves
@@ -1095,7 +1164,7 @@ export default class ChessRules {
     return "other-color"; //unidentified color
   }
 
-  // Assume square i,j isn't empty
+  // Piece on i,j. '' if square is empty
   getPiece(i, j) {
     if (typeof j == "string")
       return j; //reserves
@@ -1103,10 +1172,18 @@ export default class ChessRules {
   }
 
   // Piece type on square (i,j)
-  getPieceType(i, j, p) {
+  getPieceType(x, y, p) {
+    if (!p)
+      p = this.getPiece(x, y);
+    return this.pieces()[p].moveas || p;
+  }
+
+  isKing(x, y, p) {
     if (!p)
-      p = this.getPiece(i, j);
-    return C.CannibalKings[p] || p; //a cannibal king move as...
+      p = this.getPiece(x, y);
+    if (!this.options["cannibal"])
+      return p == 'k';
+    return !!C.CannibalKings[p];
   }
 
   // Get opponent color
@@ -1148,14 +1225,12 @@ export default class ChessRules {
           }
         ]
       },
-      // rook
       'r': {
         "class": "rook",
         moves: [
           {steps: [[0, 1], [0, -1], [1, 0], [-1, 0]]}
         ]
       },
-      // knight
       'n': {
         "class": "knight",
         moves: [
@@ -1168,14 +1243,12 @@ export default class ChessRules {
           }
         ]
       },
-      // bishop
       'b': {
         "class": "bishop",
         moves: [
           {steps: [[1, 1], [1, -1], [-1, 1], [-1, -1]]}
         ]
       },
-      // queen
       'q': {
         "class": "queen",
         moves: [
@@ -1187,7 +1260,6 @@ export default class ChessRules {
           }
         ]
       },
-      // king
       'k': {
         "class": "king",
         moves: [
@@ -1245,6 +1317,18 @@ export default class ChessRules {
     return res;
   }
 
+  getSegments(curSeg, segStart, segEnd) {
+    if (curSeg.length == 0)
+      return undefined;
+    let segments = JSON.parse(JSON.stringify(curSeg)); //not altering
+    segments.push([[segStart[0], segStart[1]], [segEnd[0], segEnd[1]]]);
+    return segments;
+  }
+
+  getStepSpec(color, x, y, piece) {
+    return this.pieces(color, x, y)[piece || this.getPieceType(x, y)];
+  }
+
   // Can thing on square1 capture thing on square2?
   canTake([x1, y1], [x2, y2]) {
     return this.getColor(x1, y1) !== this.getColor(x2, y2);
@@ -1255,6 +1339,18 @@ export default class ChessRules {
     return this.board[i][j] == "";
   }
 
+  canDrop([c, p], [i, j]) {
+    return (
+      this.board[i][j] == "" &&
+      (!this.enlightened || this.enlightened[i][j]) &&
+      (
+        p != "p" ||
+        (c == 'w' && i < this.size.x - 1) ||
+        (c == 'b' && i > 0)
+      )
+    );
+  }
+
   // For Madrasi:
   // (redefined in Baroque etc, where Madrasi condition doesn't make sense)
   isImmobilized([x, y]) {
@@ -1262,8 +1358,8 @@ export default class ChessRules {
       return false;
     const color = this.getColor(x, y);
     const oppCol = C.GetOppCol(color);
-    const piece = this.getPieceType(x, y); //ok not cannibal king
-    const stepSpec = this.getStepSpec(color, x, y);
+    const piece = this.getPieceType(x, y);
+    const stepSpec = this.getStepSpec(color, x, y, piece);
     const attacks = stepSpec.attack || stepSpec.moves;
     for (let a of attacks) {
       outerLoop: for (let step of a.steps) {
@@ -1290,18 +1386,45 @@ export default class ChessRules {
   // Stop at the first capture found
   atLeastOneCapture(color) {
     const oppCol = C.GetOppCol(color);
-    const allowed = ([x, y]) => {
-      this.getColor(x, y) == oppCol &&
-      this.filterValid([this.getBasicMove([i, j], [x, y])]).length >= 1
+    const allowed = (sq1, sq2) => {
+      return (
+        // NOTE: canTake is reversed for Zen.
+        // Generally ok because of the symmetry. TODO?
+        this.canTake(sq1, sq2) &&
+        this.filterValid(
+          [this.getBasicMove(sq1, sq2)]).length >= 1
+      );
     };
     for (let i=0; i<this.size.x; i++) {
       for (let j=0; j<this.size.y; j++) {
         if (this.getColor(i, j) == color) {
           if (
-            (!this.options["zen"] && this.findDestSquares(
-              [i, j], {attackOnly: true, one: true}, allowed).length == 1) ||
-            (this.options["zen"] && this.findCapturesOn(
-              [i, j], {one: true}, allowed).length == 1)
+            (
+              !this.options["zen"] &&
+              this.findDestSquares(
+                [i, j],
+                {
+                  attackOnly: true,
+                  one: true,
+                  segments: this.options["cylinder"]
+                },
+                allowed
+              )
+            )
+            ||
+            (
+              (
+                this.options["zen"] &&
+                this.findCapturesOn(
+                  [i, j],
+                  {
+                    one: true,
+                    segments: this.options["cylinder"]
+                  },
+                  allowed
+                )
+              )
+            )
           ) {
             return true;
           }
@@ -1311,23 +1434,8 @@ export default class ChessRules {
     return false;
   }
 
-  getSegments(curSeg, segStart, segEnd) {
-    if (curSeg.length == 0)
-      return undefined;
-    let segments = JSON.parse(JSON.stringify(curSeg)); //not altering
-    segments.push([[segStart[0], segStart[1]], [segEnd[0], segEnd[1]]]);
-    return segments;
-  }
-
-  getStepSpec(color, x, y) {
-    const allSpecs = this.pieces(color, x, y);
-    let stepSpec = allSpecs[piece];
-    if (stepSpec.moveas)
-      stepSpec = allSpecs[stepSpec.moveas];
-    return stepSpec;
-  }
-
   compatibleStep([x1, y1], [x2, y2], step, range) {
+    const epsilon = 1e-7; //arbitrary small value
     let shifts = [0];
     if (this.options["cylinder"])
       Array.prototype.push.apply(shifts, [-this.size.y, this.size.y]);
@@ -1335,17 +1443,21 @@ export default class ChessRules {
       const rx = (x2 - x1) / step[0],
             ry = (y2 + sh - y1) / step[1];
       if (
+        // Zero step but non-zero interval => impossible
         (!Number.isFinite(rx) && !Number.isNaN(rx)) ||
-        (!Number.isFinite(ry) && !Number.isNaN(ry))
+        (!Number.isFinite(ry) && !Number.isNaN(ry)) ||
+        // Negative number of step (impossible)
+        (rx < 0 || ry < 0) ||
+        // Not the same number of steps in both directions:
+        (!Number.isNaN(rx) && !Number.isNaN(ry) && Math.abs(rx - ry) > epsilon)
       ) {
         continue;
       }
       let distance = (Number.isNaN(rx) ? ry : rx);
-      // TODO: 1e-7 here is totally arbitrary
-      if (Math.abs(distance - Math.round(distance)) > 1e-7)
+      if (Math.abs(distance - Math.round(distance)) > epsilon)
         continue;
       distance = Math.round(distance); //in case of (numerical...)
-      if (range >= distance)
+      if (!range || range >= distance)
         return true;
     }
     return false;
@@ -1362,23 +1474,22 @@ export default class ChessRules {
     let moves = [];
     for (let i=0; i<this.size.x; i++) {
       for (let j=0; j<this.size.y; j++) {
-        if (
-          this.board[i][j] == "" &&
-          (!this.enlightened || this.enlightened[i][j]) &&
-          (
-            p != "p" ||
-            (c == 'w' && i < this.size.x - 1) ||
-            (c == 'b' && i > 0)
-          )
-        ) {
-          moves.push(
-            new Move({
-              start: {x: c, y: p},
-              end: {x: i, y: j},
-              appear: [new PiPo({x: i, y: j, c: c, p: p})],
-              vanish: []
-            })
-          );
+        if (this.canDrop([c, p], [i, j])) {
+          let mv = new Move({
+            start: {x: c, y: p},
+            end: {x: i, y: j},
+            appear: [new PiPo({x: i, y: j, c: c, p: p})],
+            vanish: []
+          });
+          if (this.board[i][j] != "") {
+            mv.vanish.push(new PiPo({
+              x: i,
+              y: j,
+              c: this.getColor(i, j),
+              p: this.getPiece(i, j)
+            }));
+          }
+          moves.push(mv);
         }
       }
     }
@@ -1386,28 +1497,22 @@ export default class ChessRules {
   }
 
   // All possible moves from selected square
-  getPotentialMovesFrom(sq, color) {
+  getPotentialMovesFrom([x, y], color) {
     if (this.subTurnTeleport == 2)
       return [];
-    if (typeof sq[0] == "string")
-      return this.getDropMovesFrom(sq);
-    if (this.isImmobilized(sq))
+    if (typeof x == "string")
+      return this.getDropMovesFrom([x, y]);
+    if (this.isImmobilized([x, y]))
       return [];
-    const piece = this.getPieceType(sq[0], sq[1]);
-    let moves = this.getPotentialMovesOf(piece, sq);
-    if (
-      piece == "p" &&
-      this.hasEnpassant &&
-      this.epSquare
-    ) {
-      Array.prototype.push.apply(moves, this.getEnpassantCaptures(sq));
-    }
+    const piece = this.getPieceType(x, y);
+    let moves = this.getPotentialMovesOf(piece, [x, y]);
+    if (piece == "p" && this.hasEnpassant && this.epSquare)
+      Array.prototype.push.apply(moves, this.getEnpassantCaptures([x, y]));
     if (
-      piece == "k" &&
-      this.hasCastle &&
+      this.isKing(0, 0, piece) && this.hasCastle &&
       this.castleFlags[color || this.turn].some(v => v < this.size.y)
     ) {
-      Array.prototype.push.apply(moves, this.getCastleMoves(sq));
+      Array.prototype.push.apply(moves, this.getCastleMoves([x, y]));
     }
     return this.postProcessPotentialMoves(moves);
   }
@@ -1418,7 +1523,7 @@ export default class ChessRules {
     const color = this.getColor(moves[0].start.x, moves[0].start.y);
     const oppCol = C.GetOppCol(color);
 
-    if (this.options["capture"] && this.atLeastOneCapture())
+    if (this.options["capture"] && this.atLeastOneCapture(color))
       moves = this.capturePostProcess(moves, oppCol);
 
     if (this.options["atomic"])
@@ -1431,13 +1536,9 @@ export default class ChessRules {
       this.pawnPostProcess(moves, color, oppCol);
     }
 
-    if (
-      this.options["cannibal"] &&
-      this.options["rifle"]
-    ) {
+    if (this.options["cannibal"] && this.options["rifle"])
       // In this case a rifle-capture from last rank may promote a pawn
       this.riflePromotePostProcess(moves, color);
-    }
 
     return moves;
   }
@@ -1528,7 +1629,7 @@ export default class ChessRules {
         m.appear.shift();
         return;
       }
-      let finalPieces = ["p"];
+      let finalPieces;
       if (
         this.options["cannibal"] &&
         this.board[x2][y2] != "" &&
@@ -1542,12 +1643,9 @@ export default class ChessRules {
       if (initPiece == "!") //cannibal king-pawn
         m.appear[0].p = C.CannibalKingCode[finalPieces[0]];
       for (let i=1; i<finalPieces.length; i++) {
+        let newMove = JSON.parse(JSON.stringify(m));
         const piece = finalPieces[i];
-        const tr = {
-          c: color,
-          p: (initPiece != "!" ? piece : C.CannibalKingCode[piece])
-        };
-        let newMove = this.getBasicMove([x1, y1], [x2, y2], tr);
+        m.appear[0].p = (initPiece != "!" ? piece : C.CannibalKingCode[piece]);
         moreMoves.push(newMove);
       }
     });
@@ -1577,21 +1675,22 @@ export default class ChessRules {
   }
 
   // Generic method to find possible moves of "sliding or jumping" pieces
-  getPotentialMovesOf(piece, [x, y], color) {
+  getPotentialMovesOf(piece, [x, y]) {
     const color = this.getColor(x, y);
-    const specialAttack = !!this.getStepSpec(color, x, y).attack;
+    const stepSpec = this.getStepSpec(color, x, y, piece);
     let squares = [];
-    if (specialAttack) {
+    if (stepSpec.attack) {
       squares = this.findDestSquares(
         [x, y],
         {
           attackOnly: true,
-          segments: this.options["cylinder"]
+          segments: this.options["cylinder"],
+          stepSpec: stepSpec
         },
-        ([i, j]) => {
+        ([i1, j1], [i2, j2]) => {
           return (
-            (!this.options["zen"] || this.getPieceType(i, j) == 'k') &&
-            this.canTake([x, y], [i, j])
+            (!this.options["zen"] || this.isKing(i2, j2)) &&
+            this.canTake([i1, j1], [i2, j2])
           );
         }
       );
@@ -1599,23 +1698,23 @@ export default class ChessRules {
     const noSpecials = this.findDestSquares(
       [x, y],
       {
-        moveOnly: specialAttack || this.options["zen"],
-        segments: this.options["cylinder"]
-      },
-      ([i, j]) => this.board[i][j] == "" || this.canTake([x, y], [i, j])
+        moveOnly: !!stepSpec.attack || this.options["zen"],
+        segments: this.options["cylinder"],
+        stepSpec: stepSpec
+      }
     );
     Array.prototype.push.apply(squares, noSpecials);
     if (this.options["zen"]) {
       let zenCaptures = this.findCapturesOn(
         [x, y],
-        {},
-        ([i, j]) => this.getPieceType(i, j) != 'k'
+        {}, //byCol: default is ok
+        ([i1, j1], [i2, j2]) =>
+          !this.isKing(i1, j1) && this.canTake([i2, j2], [i1, j1])
       );
       // Technical step: segments (if any) are reversed
       if (this.options["cylinder"]) {
         zenCaptures.forEach(z => {
-          if (z.segments)
-            z.segments = z.segments.reverse().map(s => s.reverse())
+          z.segments = z.segments.reverse().map(s => s.reverse())
         });
       }
       Array.prototype.push.apply(squares, zenCaptures);
@@ -1628,10 +1727,11 @@ export default class ChessRules {
         [x, y],
         {
           attackOnly: true,
-          segments: this.options["cylinder"]
+          segments: this.options["cylinder"],
+          stepSpec: stepSpec
         },
-        ([i, j]) =>
-          this.getColor(i, j) == color && this.getPieceType(i, j) != 'k'
+        ([i1, j1], [i2, j2]) =>
+          this.getColor(i2, j2) == color && !this.isKing(i2, j2)
       );
       Array.prototype.push.apply(squares, selfCaptures);
     }
@@ -1645,7 +1745,7 @@ export default class ChessRules {
 
   findDestSquares([x, y], o, allowed) {
     if (!allowed)
-      allowed = () => true;
+      allowed = (sq1, sq2) => this.canTake(sq1, sq2);
     const apparentPiece = this.getPiece(x, y); //how it looks
     let res = [];
     // Next 3 for Cylinder mode: (unused if !o.segments)
@@ -1671,15 +1771,11 @@ export default class ChessRules {
             this.onBoard(i, j) &&
             ((i == x && j == y) || this.canStepOver(i, j, apparentPiece))
           ) {
-            if (!explored[i + "." + j] && (i != x || j != y))
-            {
+            if (!explored[i + "." + j] && (i != x || j != y)) {
               explored[i + "." + j] = true;
               if (
-                allowed([i, j]) &&
-                (
-                  !o.captureTarget ||
-                  (o.captureTarget[0] == i && o.captureTarget[1] == j)
-                )
+                !o.captureTarget ||
+                (o.captureTarget[0] == i && o.captureTarget[1] == j)
               ) {
                 if (o.one && !o.attackOnly)
                   return true;
@@ -1705,7 +1801,7 @@ export default class ChessRules {
           const pieceIJ = this.getPieceType(i, j);
           if (!explored[i + "." + j]) {
             explored[i + "." + j] = true;
-            if (allowed([i, j])) {
+            if (allowed([x, y], [i, j])) {
               if (o.one && !o.moveOnly)
                 return true;
               if (!o.moveOnly)
@@ -1720,26 +1816,29 @@ export default class ChessRules {
           }
         }
       }
+      return undefined; //default, but let's explicit it
     };
     if (o.captureTarget)
-      exploreSteps(o.captureSteps)
+      return exploreSteps(o.captureSteps)
     else {
-      const stepSpec = this.getStepSpec(this.getColor(x, y), x, y);
+      const stepSpec =
+        o.stepSpec || this.getStepSpec(this.getColor(x, y), x, y);
+      let outOne = false;
       if (!o.attackOnly || !stepSpec.attack)
-        exploreSteps(stepSpec.moves);
-      if (!o.moveOnly && !!stepSpec.attack)
-        exploreSteps(stepSpec.attack);
+        outOne = exploreSteps(stepSpec.moves);
+      if (!outOne && !o.moveOnly && !!stepSpec.attack) {
+        o.attackOnly = true; //ok because o is always a temporary object
+        outOne = exploreSteps(stepSpec.attack);
+      }
+      return (o.one ? outOne : res);
     }
-    return o.captureTarget ? null : (o.one ? false : res);
   }
 
   // Search for enemy (or not) pieces attacking [x, y]
   findCapturesOn([x, y], o, allowed) {
-    if (!allowed)
-      allowed = () => true;
-    let res = [];
     if (!o.byCol)
       o.byCol = [C.GetOppCol(this.getColor(x, y) || this.turn)];
+    let res = [];
     for (let i=0; i<this.size.x; i++) {
       for (let j=0; j<this.size.y; j++) {
         const colIJ = this.getColor(i, j);
@@ -1760,27 +1859,28 @@ export default class ChessRules {
               if (!this.compatibleStep([i, j], [x, y], s, a.range))
                 continue;
               // Finally verify that nothing stand in-between
-              const newSquare = this.findDestSquares(
+              const out = this.findDestSquares(
                 [i, j],
                 {
                   captureTarget: [x, y],
                   captureSteps: [{steps: [s], range: a.range}],
-                  segments: this.options["cylinder"],
-                  attackOnly: true
+                  segments: o.segments,
+                  attackOnly: true,
+                  one: false //one and captureTarget are mutually exclusive
                 },
-                ([ii, jj]) => this.canTake([ii, jj], [x, y])
+                allowed
               );
-              if (newSquare)
+              if (out) {
                 if (o.one)
                   return true;
-                res.push(newSquare);
+                res.push(out);
               }
             }
           }
         }
       }
     }
-    return (one ? false : res);
+    return (o.one ? false : res);
   }
 
   // Build a regular move from its initial and destination squares.
@@ -1827,9 +1927,9 @@ export default class ChessRules {
         })
       );
       if (this.options["cannibal"] && destColor != initColor) {
-        const lastIdx = mv.vanish.length - 1;
+        const lastIdx = mv.vanish.length - 1; //think "Rifle+Cannibal"
         let trPiece = mv.vanish[lastIdx].p;
-        if (this.getPieceType(sx, sy) == 'k')
+        if (this.isKing(sx, sy))
           trPiece = C.CannibalKingCode[trPiece];
         if (mv.appear.length >= 1)
           mv.appear[0].p = trPiece;
@@ -1874,12 +1974,12 @@ export default class ChessRules {
       // Next conditions for variants like Atomic or Rifle, Recycle...
       (
         move.appear.length > 0 &&
-        this.getPieceType(0, 0, move.appear[0].p) == "p"
+        this.getPieceType(0, 0, move.appear[0].p) == 'p'
       )
       &&
       (
         move.vanish.length > 0 &&
-        this.getPieceType(0, 0, move.vanish[0].p) == "p"
+        this.getPieceType(0, 0, move.vanish[0].p) == 'p'
       )
     ) {
       return {
@@ -1895,25 +1995,26 @@ export default class ChessRules {
     const color = this.getColor(x, y);
     const shiftX = (color == 'w' ? -1 : 1);
     const oppCol = C.GetOppCol(color);
-    let enpassantMove = null;
     if (
-      !!this.epSquare &&
+      this.epSquare &&
       this.epSquare.x == x + shiftX &&
       Math.abs(this.getY(this.epSquare.y - y)) == 1 &&
-      this.getColor(x, this.epSquare.y) == oppCol //Doublemove guard...
+      // Doublemove (and Progressive?) guards:
+      this.board[this.epSquare.x][this.epSquare.y] == "" &&
+      this.getColor(x, this.epSquare.y) == oppCol
     ) {
       const [epx, epy] = [this.epSquare.x, this.epSquare.y];
-      this.board[epx][epy] = oppCol + "p";
-      enpassantMove = this.getBasicMove([x, y], [epx, epy]);
+      this.board[epx][epy] = oppCol + 'p';
+      let enpassantMove = this.getBasicMove([x, y], [epx, epy]);
       this.board[epx][epy] = "";
       const lastIdx = enpassantMove.vanish.length - 1; //think Rifle
       enpassantMove.vanish[lastIdx].x = x;
+      return [enpassantMove];
     }
-    return !!enpassantMove ? [enpassantMove] : [];
+    return [];
   }
 
-  // "castleInCheck" arg to let some variants castle under check
-  getCastleMoves([x, y], finalSquares, castleInCheck, castleWith) {
+  getCastleMoves([x, y], finalSquares, castleWith) {
     const c = this.getColor(x, y);
 
     // Castling ?
@@ -1938,7 +2039,7 @@ export default class ChessRules {
       if (
         this.board[x][rookPos] == "" ||
         this.getColor(x, rookPos) != c ||
-        (!!castleWith && !castleWith.includes(castlingPiece))
+        (castleWith && !castleWith.includes(castlingPiece))
       ) {
         // Rook is not here, or changed color (see Benedict)
         continue;
@@ -1949,7 +2050,13 @@ export default class ChessRules {
       let i = y;
       do {
         if (
-          (!castleInCheck && this.underCheck([x, i], oppCol)) ||
+          // NOTE: next weird test because underCheck() verification
+          // will be executed in filterValid() later.
+          (
+            i != finalSquares[castleSide][0] &&
+            this.underCheck([x, i], oppCol)
+          )
+          ||
           (
             this.board[x][i] != "" &&
             // NOTE: next check is enough, because of chessboard constraints
@@ -1981,7 +2088,7 @@ export default class ChessRules {
         }
       }
 
-      // If this code is reached, castle is valid
+      // If this code is reached, castle is potentially valid
       moves.push(
         new Move({
           appear: [
@@ -2019,39 +2126,56 @@ export default class ChessRules {
 
   // Is piece (or square) at given position attacked by "oppCol" ?
   underAttack([x, y], oppCol) {
-    const king = this.getPieceType(x, y) == 'k';
+    // An empty square is considered as king,
+    // since it's used only in getCastleMoves (TODO?)
+    const king = this.board[x][y] == "" || this.isKing(x, y);
     return (
       (
         (!this.options["zen"] || king) &&
-        this.findCapturesOn([x, y],
-          {oppCol: oppCol, segments: this.options["cylinder"], one: true},
-          ([i, j]) => this.canTake([i, j], [x, y])).length == 1
+        this.findCapturesOn(
+          [x, y],
+          {
+            byCol: [oppCol],
+            segments: this.options["cylinder"],
+            one: true
+          }
+        )
       )
       ||
       (
-        (this.options["zen"] && !king) &&
-        this.findDestSquares([x, y],
-          {attackOnly: true, segments: this.options["cylinder"], one: true},
-          ([i, j]) => this.canTake([i, j], [x, y])).length == 1
+        (!!this.options["zen"] && !king) &&
+        this.findDestSquares(
+          [x, y],
+          {
+            attackOnly: true,
+            segments: this.options["cylinder"],
+            one: true
+          },
+          ([i1, j1], [i2, j2]) => this.getColor(i2, j2) == oppCol
+        )
       )
     );
   }
 
-  underCheck([x, y], oppCol) {
+  // Argument is (very generally) an array of squares (= arrays)
+  underCheck(square_s, oppCol) {
     if (this.options["taking"] || this.options["dark"])
       return false;
-    return this.underAttack([x, y], oppCol);
+    if (!Array.isArray(square_s[0]))
+      square_s = [square_s];
+    return square_s.some(sq => this.underAttack(sq, oppCol));
   }
 
-  // Stop at first king found (TODO: multi-kings)
+  // Scan board for king(s)
   searchKingPos(color) {
+    let res = [];
     for (let i=0; i < this.size.x; i++) {
       for (let j=0; j < this.size.y; j++) {
-        if (this.getColor(i, j) == color && this.getPieceType(i, j) == 'k')
-          return [i, j];
+        if (this.getColor(i, j) == color && this.isKing(i, j))
+          res.push([i, j]);
       }
     }
-    return [-1, -1]; //king not found
+    return res;
   }
 
   // 'color' arg because some variants (e.g. Refusal) check opponent moves
@@ -2059,28 +2183,32 @@ export default class ChessRules {
     if (!color)
       color = this.turn;
     const oppCol = C.GetOppCol(color);
-    const kingPos = this.searchKingPos(color);
+    let kingPos = this.searchKingPos(color);
     let filtered = {}; //avoid re-checking similar moves (promotions...)
     return moves.filter(m => {
       const key = m.start.x + m.start.y + '.' + m.end.x + m.end.y;
       if (!filtered[key]) {
         this.playOnBoard(m);
-        let square = kingPos,
+        let newKingPP = null,
+            sqIdx = 0,
             res = true; //a priori valid
-        if (m.vanish.some(v => {
-          return this.getPieceType(0, 0, v.p) == 'k' && v.c == color;
-        })) {
+        const oldKingPP =
+          m.vanish.find(v => this.isKing(0, 0, v.p) && v.c == color);
+        if (oldKingPP) {
           // Search king in appear array:
-          const newKingIdx =
-            m.appear.findIndex(a => {
-              return this.getPieceType(0, 0, a.p) == 'k' && a.c == color;
-            });
-          if (newKingIdx >= 0)
-            square = [m.appear[newKingIdx].x, m.appear[newKingIdx].y];
+          newKingPP =
+            m.appear.find(a => this.isKing(0, 0, a.p) && a.c == color);
+          if (newKingPP) {
+            sqIdx = kingPos.findIndex(kp =>
+              kp[0] == oldKingPP.x && kp[1] == oldKingPP.y);
+            kingPos[sqIdx] = [newKingPP.x, newKingPP.y];
+          }
           else
-            res = false;
+            res = false; //king vanished
         }
-        res &&= !this.underCheck(square, oppCol);
+        res &&= !this.underCheck(kingPos, oppCol);
+        if (oldKingPP && newKingPP)
+          kingPos[sqIdx] = [oldKingPP.x, oldKingPP.y];
         this.undoOnBoard(m);
         filtered[key] = res;
         return res;
@@ -2092,16 +2220,6 @@ export default class ChessRules {
   /////////////////
   // MOVES PLAYING
 
-  // Aggregate flags into one object
-  aggregateFlags() {
-    return this.castleFlags;
-  }
-
-  // Reverse operation
-  disaggregateFlags(flags) {
-    this.castleFlags = flags;
-  }
-
   // Apply a move on board
   playOnBoard(move) {
     for (let psq of move.vanish)
@@ -2120,12 +2238,8 @@ export default class ChessRules {
   updateCastleFlags(move) {
     // Update castling flags if start or arrive from/at rook/king locations
     move.appear.concat(move.vanish).forEach(psq => {
-      if (
-        this.board[psq.x][psq.y] != "" &&
-        this.getPieceType(psq.x, psq.y) == "k"
-      ) {
+      if (this.isKing(0, 0, psq.p))
         this.castleFlags[psq.c] = [this.size.y, this.size.y];
-      }
       // NOTE: not "else if" because king can capture enemy rook...
       let c = "";
       if (psq.x == 0)
@@ -2144,8 +2258,8 @@ export default class ChessRules {
     if (
       this.hasCastle &&
       // If flags already off, no need to re-check:
-      Object.keys(this.castleFlags).some(c => {
-        return this.castleFlags[c].some(val => val < this.size.y)})
+      Object.values(this.castleFlags).some(cvals =>
+        cvals.some(val => val < this.size.y))
     ) {
       this.updateCastleFlags(move);
     }
@@ -2161,7 +2275,7 @@ export default class ChessRules {
         const destSquare = C.CoordsToSquare(move.end);
         if (
           this.ispawn[initSquare] ||
-          (move.vanish[0].p == "p" && move.appear[0].p != "p")
+          (move.vanish[0].p == 'p' && move.appear[0].p != 'p')
         ) {
           this.ispawn[destSquare] = true;
         }
@@ -2169,7 +2283,7 @@ export default class ChessRules {
           this.ispawn[destSquare] &&
           this.getColor(move.end.x, move.end.y) != move.vanish[0].c
         ) {
-          move.vanish[1].p = "p";
+          move.vanish[1].p = 'p';
           delete this.ispawn[destSquare];
         }
       }
@@ -2228,7 +2342,7 @@ export default class ChessRules {
       this.captured = null;
     }
     if (this.isLastMove(move)) {
-      this.turn = oppCol;
+      this.turn = C.GetOppCol(color);
       this.movesCount++;
       this.subTurn = 1;
     }
@@ -2240,14 +2354,14 @@ export default class ChessRules {
     if (move.next)
       return false;
     const color = this.turn;
-    const oppCol = C.GetOppCol(color);
-    const oppKingPos = this.searchKingPos(oppCol);
-    if (oppKingPos[0] < 0 || this.underCheck(oppKingPos, color))
+    const oppKingPos = this.searchKingPos(C.GetOppCol(color));
+    if (oppKingPos.length == 0 || this.underCheck(oppKingPos, color))
       return true;
     return (
       (
         !this.options["balance"] ||
-        ![1, 3].includes(this.movesCount)
+        ![1, 2].includes(this.movesCount) ||
+        this.subTurn == 2
       )
       &&
       (
@@ -2265,7 +2379,6 @@ export default class ChessRules {
 
   // "Stop at the first move found"
   atLeastOneMove(color) {
-    color = color || this.turn;
     for (let i = 0; i < this.size.x; i++) {
       for (let j = 0; j < this.size.y; j++) {
         if (this.board[i][j] != "" && this.getColor(i, j) == color) {
@@ -2291,17 +2404,20 @@ export default class ChessRules {
   getCurrentScore(move) {
     const color = this.turn;
     const oppCol = C.GetOppCol(color);
-    const kingPos = [this.searchKingPos(color), this.searchKingPos(oppCol)];
-    if (kingPos[0][0] < 0 && kingPos[1][0] < 0)
+    const kingPos = {
+      [color]: this.searchKingPos(color),
+      [oppCol]: this.searchKingPos(oppCol)
+    };
+    if (kingPos[color].length == 0 && kingPos[oppCol].length == 0)
       return "1/2";
-    if (kingPos[0][0] < 0)
+    if (kingPos[color].length == 0)
       return (color == "w" ? "0-1" : "1-0");
-    if (kingPos[1][0] < 0)
+    if (kingPos[oppCol].length == 0)
       return (color == "w" ? "1-0" : "0-1");
-    if (this.atLeastOneMove())
+    if (this.atLeastOneMove(color))
       return "*";
     // No valid move: stalemate or checkmate?
-    if (!this.underCheck(kingPos[0], color))
+    if (!this.underCheck(kingPos[color], oppCol))
       return "1/2";
     // OK, checkmate
     return (color == "w" ? "0-1" : "1-0");
@@ -2371,15 +2487,6 @@ export default class ChessRules {
   // Implemented in variants using (automatic) moveStack
   computeNextMove(move) {}
 
-  getMaxDistance(r) {
-    // Works for all rectangular boards:
-    return Math.sqrt(r.width ** 2 + r.height ** 2);
-  }
-
-  getDomPiece(x, y) {
-    return (typeof x == "string" ? this.r_pieces : this.g_pieces)[x][y];
-  }
-
   animateMoving(start, end, drag, segments, cb) {
     let initPiece = this.getDomPiece(start.x, start.y);
     // NOTE: cloning often not required, but light enough, and simpler
@@ -2473,12 +2580,31 @@ export default class ChessRules {
         this.animateFading(arr, () => targetObj.increment());
       }
     }
+    targetObj.target +=
+      this.tryAnimateCastle(move, () => targetObj.increment());
     targetObj.target +=
       this.customAnimate(move, segments, () => targetObj.increment());
     if (targetObj.target == 0)
       callback();
   }
 
+  tryAnimateCastle(move, cb) {
+    if (
+      this.hasCastle &&
+      move.vanish.length == 2 &&
+      move.appear.length == 2 &&
+      this.isKing(0, 0, move.vanish[0].p) &&
+      this.isKing(0, 0, move.appear[0].p)
+    ) {
+      const start = {x: move.vanish[1].x, y: move.vanish[1].y},
+            end = {x: move.appear[1].x, y: move.appear[1].y};
+      const segments = [ [[start.x, start.y], [end.x, end.y]] ];
+      this.animateMoving(start, end, null, segments, cb);
+      return 1;
+    }
+    return 0;
+  }
+
   // Potential other animations (e.g. for Suction variant)
   customAnimate(move, segments, cb) {
     return 0; //nb of targets