base_rules.js refactoring. draft state (untested)
[xogo.git] / base_rules.js
index 353af39..ce0de11 100644 (file)
@@ -3,6 +3,21 @@ import { ArrayFun } from "/utils/array.js";
 import PiPo from "/utils/PiPo.js";
 import Move from "/utils/Move.js";
 
+// Helper class for move animation
+class TargetObj {
+
+  constructor(callOnComplete) {
+    this.value = 0;
+    this.target = 0;
+    this.callOnComplete = callOnComplete;
+  }
+  increment() {
+    if (++this.value == this.target)
+      this.callOnComplete();
+  }
+
+};
+
 // NOTE: x coords: top to bottom (white perspective); y: left to right
 // NOTE: ChessRules is aliased as window.C, and variants as window.V
 export default class ChessRules {
@@ -29,16 +44,18 @@ export default class ChessRules {
           {label: "Asymmetric random", value: 2}
         ]
       }],
-      check: [
+      input: [
         {
           label: "Capture king",
-          defaut: false,
-          variable: "taking"
+          variable: "taking",
+          type: "checkbox",
+          defaut: false
         },
         {
           label: "Falling pawn",
-          defaut: false,
-          variable: "pawnfall"
+          variable: "pawnfall",
+          type: "checkbox",
+          defaut: false
         }
       ],
       // Game modifiers (using "elementary variants"). Default: false
@@ -85,31 +102,37 @@ export default class ChessRules {
       (!!this.options["recycle"] && !this.options["teleport"])
     );
   }
+  // Some variants do not store reserve state (Align4, Chakart...)
+  get hasReserveFen() {
+    return this.hasReserve;
+  }
 
   get noAnimate() {
     return !!this.options["dark"];
   }
 
   // Some variants use click infos:
-  doClick([x, y]) {
-    if (typeof x != "number")
+  doClick(coords) {
+    if (typeof coords.x != "number")
       return null; //click on reserves
     if (
       this.options["teleport"] && this.subTurnTeleport == 2 &&
-      this.board[x][y] == ""
+      this.board[coords.x][coords.y] == ""
     ) {
-      return new Move({
+      let res = new Move({
         start: {x: this.captured.x, y: this.captured.y},
         appear: [
           new PiPo({
-            x: x,
-            y: y,
+            x: coords.x,
+            y: coords.y,
             c: this.captured.c, //this.turn,
             p: this.captured.p
           })
         ],
         vanish: []
       });
+      res.drag = {c: this.captured.c, p: this.captured.p};
+      return res;
     }
     return null;
   }
@@ -117,46 +140,25 @@ export default class ChessRules {
   ////////////////////
   // COORDINATES UTILS
 
-  // 3 --> d (column number to letter)
-  static CoordToColumn(colnum) {
-    return String.fromCharCode(97 + colnum);
-  }
-
-  // d --> 3 (column letter to number)
-  static ColumnToCoord(columnStr) {
-    return columnStr.charCodeAt(0) - 97;
-  }
-
-  // 7 (numeric) --> 1 (str) [from black viewpoint].
-  static CoordToRow(rownum) {
-    return rownum;
-  }
-
-  // NOTE: wrong row index (1 should be 7 ...etc). But OK for the usage.
-  static RowToCoord(rownumStr) {
-    // NOTE: 30 is way more than enough (allow up to 29 rows on one character)
-    return parseInt(rownumStr, 30);
-  }
-
-  // a2 --> {x:2,y:0} (this is in fact a6)
+  // 3a --> {x:3, y:10}
   static SquareToCoords(sq) {
-    return {
-      x: C.RowToCoord(sq[1]),
-      // NOTE: column is always one char => max 26 columns
-      y: C.ColumnToCoord(sq[0])
-    };
+    return ArrayFun.toObject(["x", "y"],
+                             [0, 1].map(i => parseInt(sq[i], 36)));
   }
 
-  // {x:0,y:4} --> e0 (should be e8)
-  static CoordsToSquare(coords) {
-    return C.CoordToColumn(coords.y) + C.CoordToRow(coords.x);
+  // {x:11, y:12} --> bc
+  static CoordsToSquare(cd) {
+    return Object.values(cd).map(c => c.toString(36)).join("");
   }
 
-  coordsToId([x, y]) {
-    if (typeof x == "number")
-      return `${this.containerId}|sq-${x.toString(30)}-${y.toString(30)}`;
+  coordsToId(cd) {
+    if (typeof cd.x == "number") {
+      return (
+        `${this.containerId}|sq-${cd.x.toString(36)}-${cd.y.toString(36)}`
+      );
+    }
     // Reserve :
-    return `${this.containerId}|rsq-${x}-${y}`;
+    return `${this.containerId}|rsq-${cd.x}-${cd.y}`;
   }
 
   idToCoords(targetId) {
@@ -172,9 +174,9 @@ export default class ChessRules {
     }
     const squares = idParts[1].split('-');
     if (squares[0] == "sq")
-      return [ parseInt(squares[1], 30), parseInt(squares[2], 30) ];
-    // squares[0] == "rsq" : reserve, 'c' + 'p' (letters)
-    return [squares[1], squares[2]];
+      return {x: parseInt(squares[1], 36), y: parseInt(squares[2], 36)};
+    // squares[0] == "rsq" : reserve, 'c' + 'p' (letters color & piece)
+    return {x: squares[1], y: squares[2]};
   }
 
   /////////////
@@ -182,18 +184,16 @@ export default class ChessRules {
 
   // Turn "wb" into "B" (for FEN)
   board2fen(b) {
-    return b[0] == "w" ? b[1].toUpperCase() : b[1];
+    return (b[0] == "w" ? b[1].toUpperCase() : b[1]);
   }
 
   // Turn "p" into "bp" (for board)
   fen2board(f) {
-    return f.charCodeAt(0) <= 90 ? "w" + f.toLowerCase() : "b" + f;
+    return (f.charCodeAt(0) <= 90 ? "w" + f.toLowerCase() : "b" + f);
   }
 
   // Setup the initial random-or-not (asymmetric-or-not) position
   genRandInitFen(seed) {
-    Random.setSeed(seed);
-
     let fen, flags = "0707";
     if (!this.options.randomness)
       // Deterministic:
@@ -201,7 +201,8 @@ export default class ChessRules {
 
     else {
       // Randomize
-      let pieces = { w: new Array(8), b: new Array(8) };
+      Random.setSeed(seed);
+      let pieces = {w: new Array(8), b: new Array(8)};
       flags = "";
       // Shuffle pieces on first (and last rank if randomness == 2)
       for (let c of ["w", "b"]) {
@@ -266,7 +267,7 @@ export default class ChessRules {
       parts.push(`"flags":"${flags}"`);
     if (this.hasEnpassant)
       parts.push('"enpassant":"-"');
-    if (this.hasReserve)
+    if (this.hasReserveFen)
       parts.push('"reserve":"000000000000"');
     if (this.options["crazyhouse"])
       parts.push('"ispawn":"-"');
@@ -291,7 +292,7 @@ export default class ChessRules {
   // Return current fen (game state)
   getFen() {
     let fen = (
-      this.getBaseFen() + " " +
+      this.getPosition() + " " +
       this.getTurnFen() + " " +
       this.movesCount
     );
@@ -300,7 +301,7 @@ export default class ChessRules {
       parts.push(`"flags":"${this.getFlagsFen()}"`);
     if (this.hasEnpassant)
       parts.push(`"enpassant":"${this.getEnpassantFen()}"`);
-    if (this.hasReserve)
+    if (this.hasReserveFen)
       parts.push(`"reserve":"${this.getReserveFen()}"`);
     if (this.options["crazyhouse"])
       parts.push(`"ispawn":"${this.getIspawnFen()}"`);
@@ -309,19 +310,20 @@ export default class ChessRules {
     return fen;
   }
 
+  static FenEmptySquares(count) {
+    // if more than 9 consecutive free spaces, break the integer,
+    // otherwise FEN parsing will fail.
+    if (count <= 9)
+      return count;
+    // Most boards of size < 18:
+    if (count <= 18)
+      return "9" + (count - 9);
+    // Except Gomoku:
+    return "99" + (count - 18);
+  }
+
   // Position part of the FEN string
-  getBaseFen() {
-    const format = (count) => {
-      // if more than 9 consecutive free spaces, break the integer,
-      // otherwise FEN parsing will fail.
-      if (count <= 9)
-        return count;
-      // Most boards of size < 18:
-      if (count <= 18)
-        return "9" + (count - 9);
-      // Except Gomoku:
-      return "99" + (count - 18);
-    };
+  getPosition() {
     let position = "";
     for (let i = 0; i < this.size.y; i++) {
       let emptyCount = 0;
@@ -331,7 +333,7 @@ export default class ChessRules {
         else {
           if (emptyCount > 0) {
             // Add empty squares in-between
-            position += format(emptyCount);
+            position += C.FenEmptySquares(emptyCount);
             emptyCount = 0;
           }
           position += this.board2fen(this.board[i][j]);
@@ -339,7 +341,7 @@ export default class ChessRules {
       }
       if (emptyCount > 0)
         // "Flush remainder"
-        position += format(emptyCount);
+        position += C.FenEmptySquares(emptyCount);
       if (i < this.size.y - 1)
         position += "/"; //separate rows
     }
@@ -353,7 +355,7 @@ export default class ChessRules {
   // Flags part of the FEN string
   getFlagsFen() {
     return ["w", "b"].map(c => {
-      return this.castleFlags[c].map(x => x.toString(30)).join("");
+      return this.castleFlags[c].map(x => x.toString(36)).join("");
     }).join("");
   }
 
@@ -371,17 +373,17 @@ export default class ChessRules {
   }
 
   getIspawnFen() {
-    const coords = Object.keys(this.ispawn);
-    if (coords.length == 0)
+    const squares = Object.keys(this.ispawn);
+    if (squares.length == 0)
       return "-";
-    return coords.join(",");
+    return squares.join(",");
   }
 
   // Set flags from fen (castle: white a,h then black a,h)
   setFlags(fenflags) {
     this.castleFlags = {
-      w: [0, 1].map(i => parseInt(fenflags.charAt(i), 30)),
-      b: [2, 3].map(i => parseInt(fenflags.charAt(i), 30))
+      w: [0, 1].map(i => parseInt(fenflags.charAt(i), 36)),
+      b: [2, 3].map(i => parseInt(fenflags.charAt(i), 36))
     };
   }
 
@@ -390,23 +392,35 @@ export default class ChessRules {
 
   constructor(o) {
     this.options = o.options;
+    // Fill missing options (always the case if random challenge)
+    (V.Options.select || []).concat(V.Options.input || []).forEach(opt => {
+      if (this.options[opt.variable] === undefined)
+        this.options[opt.variable] = opt.defaut;
+    });
+    if (o.genFenOnly)
+      // This object will be used only for initial FEN generation
+      return;
     this.playerColor = o.color;
-    this.afterPlay = o.afterPlay;
+    this.afterPlay = o.afterPlay; //trigger some actions after playing a move
 
     // Fen string fully describes the game state
     if (!o.fen)
       o.fen = this.genRandInitFen(o.seed);
-    const fenParsed = this.parseFen(o.fen);
-    this.board = this.getBoard(fenParsed.position);
-    this.turn = fenParsed.turn;
-    this.movesCount = parseInt(fenParsed.movesCount, 10);
-    this.setOtherVariables(fenParsed);
+    this.re_initFromFen(o.fen);
 
     // Graphical (can use variables defined above)
     this.containerId = o.element;
     this.graphicalInit();
   }
 
+  re_initFromFen(fen, oldBoard) {
+    const fenParsed = this.parseFen(fen);
+    this.board = oldBoard || this.getBoard(fenParsed.position);
+    this.turn = fenParsed.turn;
+    this.movesCount = parseInt(fenParsed.movesCount, 10);
+    this.setOtherVariables(fenParsed);
+  }
+
   // Turn position fen into double array ["wb","wp","bk",...]
   getBoard(position) {
     const rows = position.split("/");
@@ -438,7 +452,6 @@ export default class ChessRules {
       this.initReserves(fenParsed.reserve);
     if (this.options["crazyhouse"])
       this.initIspawn(fenParsed.ispawn);
-    this.subTurn = 1; //may be unused
     if (this.options["teleport"]) {
       this.subTurnTeleport = 1;
       this.captured = null;
@@ -448,6 +461,9 @@ export default class ChessRules {
       this.enlightened = ArrayFun.init(this.size.x, this.size.y, false);
       this.updateEnlightened();
     }
+    this.subTurn = 1; //may be unused
+    if (!this.moveStack) //avoid resetting (unwanted)
+      this.moveStack = [];
   }
 
   updateEnlightened() {
@@ -475,7 +491,7 @@ export default class ChessRules {
     const steps = this.pieces(this.playerColor)["p"].attack[0].steps;
     for (let step of steps) {
       const x = this.epSquare.x - step[0],
-            y = this.computeY(this.epSquare.y - step[1]);
+            y = this.getY(this.epSquare.y - step[1]);
       if (
         this.onBoard(x, y) &&
         this.getColor(x, y) == this.playerColor &&
@@ -487,30 +503,6 @@ export default class ChessRules {
     }
   }
 
-  // Apply diff this.enlightened --> oldEnlightened on board
-  graphUpdateEnlightened() {
-    let chessboard =
-      document.getElementById(this.containerId).querySelector(".chessboard");
-    const r = chessboard.getBoundingClientRect();
-    const pieceWidth = this.getPieceWidth(r.width);
-    for (let x=0; x<this.size.x; x++) {
-      for (let y=0; y<this.size.y; y++) {
-        if (!this.enlightened[x][y] && this.oldEnlightened[x][y]) {
-          let elt = document.getElementById(this.coordsToId([x, y]));
-          elt.classList.add("in-shadow");
-          if (this.g_pieces[x][y])
-            this.g_pieces[x][y].classList.add("hidden");
-        }
-        else if (this.enlightened[x][y] && !this.oldEnlightened[x][y]) {
-          let elt = document.getElementById(this.coordsToId([x, y]));
-          elt.classList.remove("in-shadow");
-          if (this.g_pieces[x][y])
-            this.g_pieces[x][y].classList.remove("hidden");
-        }
-      }
-    }
-  }
-
   // ordering as in pieces() p,r,n,b,q,k (+ count in base 30 if needed)
   initReserves(reserveStr) {
     const counts = reserveStr.split("").map(c => parseInt(c, 30));
@@ -526,10 +518,8 @@ export default class ChessRules {
   }
 
   initIspawn(ispawnStr) {
-    if (ispawnStr != "-") {
-      this.ispawn = ispawnStr.split(",").map(C.SquareToCoords)
-                    .reduce((o, key) => ({ ...o, [key]: true}), {});
-    }
+    if (ispawnStr != "-")
+      this.ispawn = ArrayFun.toObject(ispawnStr.split(","), true);
     else
       this.ispawn = {};
   }
@@ -541,6 +531,14 @@ export default class ChessRules {
     );
   }
 
+  getRankInReserve(c, p) {
+    const pieces = Object.keys(this.pieces());
+    const lastIndex = pieces.findIndex(pp => pp == p)
+    let toTest = pieces.slice(0, lastIndex);
+    return toTest.reduce(
+      (oldV,newV) => oldV + (this.reserve[c][newV] > 0 ? 1 : 0), 0);
+  }
+
   //////////////
   // VISUAL PART
 
@@ -548,12 +546,8 @@ export default class ChessRules {
     return (rwidth / this.size.y);
   }
 
-  getSquareWidth(rwidth) {
-    return this.getPieceWidth(rwidth);
-  }
-
   getReserveSquareSize(rwidth, nbR) {
-    const sqSize = this.getSquareWidth(rwidth);
+    const sqSize = this.getPieceWidth(rwidth);
     return Math.min(sqSize, rwidth / nbR);
   }
 
@@ -561,6 +555,22 @@ export default class ChessRules {
     return `${this.containerId}|rnum-${color}${piece}`;
   }
 
+  static AddClass_es(piece, class_es) {
+    if (!Array.isArray(class_es))
+      class_es = [class_es];
+    class_es.forEach(cl => {
+      piece.classList.add(cl);
+    });
+  }
+
+  static RemoveClass_es(piece, class_es) {
+    if (!Array.isArray(class_es))
+      class_es = [class_es];
+    class_es.forEach(cl => {
+      piece.classList.remove(cl);
+    });
+  }
+
   graphicalInit() {
     // NOTE: not window.onresize = this.re_drawBoardElts because scope (this)
     window.onresize = () => this.re_drawBoardElements();
@@ -568,7 +578,6 @@ export default class ChessRules {
     this.initMouseEvents();
     const chessboard =
       document.getElementById(this.containerId).querySelector(".chessboard");
-    new ResizeObserver(this.rescale).observe(chessboard);
   }
 
   re_drawBoardElements() {
@@ -578,26 +587,27 @@ export default class ChessRules {
       document.getElementById(this.containerId).querySelector(".chessboard");
     chessboard.innerHTML = "";
     chessboard.insertAdjacentHTML('beforeend', board);
-    const aspectRatio = this.size.y / this.size.x;
     // Compare window ratio width / height to aspectRatio:
     const windowRatio = window.innerWidth / window.innerHeight;
     let cbWidth, cbHeight;
-    if (windowRatio <= aspectRatio) {
+    const vRatio = this.size.ratio || 1;
+    if (windowRatio <= vRatio) {
       // Limiting dimension is width:
       cbWidth = Math.min(window.innerWidth, 767);
-      cbHeight = cbWidth / aspectRatio;
+      cbHeight = cbWidth / vRatio;
     }
     else {
       // Limiting dimension is height:
       cbHeight = Math.min(window.innerHeight, 767);
-      cbWidth = cbHeight * aspectRatio;
+      cbWidth = cbHeight * vRatio;
     }
-    if (this.reserve) {
+    if (this.hasReserve) {
       const sqSize = cbWidth / this.size.y;
       // NOTE: allocate space for reserves (up/down) even if they are empty
+      // Cannot use getReserveSquareSize() here, but sqSize is an upper bound.
       if ((window.innerHeight - cbHeight) / 2 < sqSize + 5) {
         cbHeight = window.innerHeight - 2 * (sqSize + 5);
-        cbWidth = cbHeight * aspectRatio;
+        cbWidth = cbHeight * vRatio;
       }
     }
     chessboard.style.width = cbWidth + "px";
@@ -622,9 +632,8 @@ export default class ChessRules {
     const flipped = (this.playerColor == 'b');
     let board = `
       <svg
-        viewBox="0 0 80 80"
-        class="chessboard_SVG">
-      <g>`;
+        viewBox="0 0 ${10*this.size.y} ${10*this.size.x}"
+        class="chessboard_SVG">`;
     for (let i=0; i < this.size.x; i++) {
       for (let j=0; j < this.size.y; j++) {
         const ii = (flipped ? this.size.x - 1 - i : i);
@@ -633,22 +642,24 @@ export default class ChessRules {
         if (this.enlightened && !this.enlightened[ii][jj])
           classes += " in-shadow";
         // NOTE: x / y reversed because coordinates system is reversed.
-        board += `<rect
-          class="${classes}"
-          id="${this.coordsToId([ii, jj])}"
-          width="10"
-          height="10"
-          x="${10*j}"
-          y="${10*i}" />`;
+        board += `
+          <rect
+            class="${classes}"
+            id="${this.coordsToId({x: ii, y: jj})}"
+            width="10"
+            height="10"
+            x="${10*j}"
+            y="${10*i}"
+          />`;
       }
     }
-    board += "</g></svg>";
+    board += "</svg>";
     return board;
   }
 
   // Generally light square bottom-right
-  getSquareColorClass(i, j) {
-    return ((i+j) % 2 == 0 ? "light-square": "dark-square");
+  getSquareColorClass(x, y) {
+    return ((x+y) % 2 == 0 ? "light-square": "dark-square");
   }
 
   setupPieces(r) {
@@ -676,48 +687,47 @@ export default class ChessRules {
           const color = this.getColor(i, j);
           const piece = this.getPiece(i, j);
           this.g_pieces[i][j] = document.createElement("piece");
-          this.g_pieces[i][j].classList.add(this.pieces()[piece]["class"]);
-          this.g_pieces[i][j].classList.add(color == "w" ? "white" : "black");
+          C.AddClass_es(this.g_pieces[i][j],
+                        this.pieces(color, i, j)[piece]["class"]);
+          this.g_pieces[i][j].classList.add(C.GetColorClass(color));
           this.g_pieces[i][j].style.width = pieceWidth + "px";
           this.g_pieces[i][j].style.height = pieceWidth + "px";
-          const [ip, jp] = this.getPixelPosition(i, j, r);
-          this.g_pieces[i][j].style.transform = `translate(${ip}px,${jp}px)`;
+          let [ip, jp] = this.getPixelPosition(i, j, r);
+          // Translate coordinates to use chessboard as reference:
+          this.g_pieces[i][j].style.transform =
+            `translate(${ip - r.x}px,${jp - r.y}px)`;
           if (this.enlightened && !this.enlightened[i][j])
             this.g_pieces[i][j].classList.add("hidden");
           chessboard.appendChild(this.g_pieces[i][j]);
         }
       }
     }
-    if (this.reserve)
+    if (this.hasReserve)
       this.re_drawReserve(['w', 'b'], r);
   }
 
-  // NOTE: assume !!this.reserve
+  // NOTE: assume this.reserve != null
   re_drawReserve(colors, r) {
     if (this.r_pieces) {
       // Remove (old) reserve pieces
       for (let c of colors) {
-        if (!this.reserve[c])
-          continue;
-        Object.keys(this.reserve[c]).forEach(p => {
-          if (this.r_pieces[c][p]) {
-            this.r_pieces[c][p].remove();
-            delete this.r_pieces[c][p];
-            const numId = this.getReserveNumId(c, p);
-            document.getElementById(numId).remove();
-          }
+        Object.keys(this.r_pieces[c]).forEach(p => {
+          this.r_pieces[c][p].remove();
+          delete this.r_pieces[c][p];
+          const numId = this.getReserveNumId(c, p);
+          document.getElementById(numId).remove();
         });
-        let reservesDiv = document.getElementById("reserves_" + c);
-        if (reservesDiv)
-          reservesDiv.remove();
       }
     }
     else
-      this.r_pieces = { 'w': {}, 'b': {} };
+      this.r_pieces = { w: {}, b: {} };
     let container = document.getElementById(this.containerId);
     if (!r)
       r = container.querySelector(".chessboard").getBoundingClientRect();
     for (let c of colors) {
+      let reservesDiv = document.getElementById("reserves_" + c);
+      if (reservesDiv)
+        reservesDiv.remove();
       if (!this.reserve[c])
         continue;
       const nbR = this.getNbReservePieces(c);
@@ -740,15 +750,14 @@ export default class ChessRules {
         if (this.reserve[c][p] == 0)
           continue;
         let r_cell = document.createElement("div");
-        r_cell.id = this.coordsToId([c, p]);
+        r_cell.id = this.coordsToId({x: c, y: p});
         r_cell.classList.add("reserve-cell");
         r_cell.style.width = sqResSize + "px";
         r_cell.style.height = sqResSize + "px";
         rcontainer.appendChild(r_cell);
         let piece = document.createElement("piece");
-        const pieceSpec = this.pieces()[p];
-        piece.classList.add(pieceSpec["class"]);
-        piece.classList.add(c == 'w' ? "white" : "black");
+        C.AddClass_es(piece, this.pieces(c, c, p)[p]["class"]);
+        piece.classList.add(C.GetColorClass(c));
         piece.style.width = "100%";
         piece.style.height = "100%";
         this.r_pieces[c][p] = piece;
@@ -780,43 +789,73 @@ export default class ChessRules {
     }
   }
 
-  // After resize event: no need to destroy/recreate pieces
-  rescale() {
-    const container = document.getElementById(this.containerId);
-    if (!container)
-      return; //useful at initial loading
-    let chessboard = container.querySelector(".chessboard");
+  // Apply diff this.enlightened --> oldEnlightened on board
+  graphUpdateEnlightened() {
+    let chessboard =
+      document.getElementById(this.containerId).querySelector(".chessboard");
+    const r = chessboard.getBoundingClientRect();
+    const pieceWidth = this.getPieceWidth(r.width);
+    for (let x=0; x<this.size.x; x++) {
+      for (let y=0; y<this.size.y; y++) {
+        if (!this.enlightened[x][y] && this.oldEnlightened[x][y]) {
+          let elt = document.getElementById(this.coordsToId({x: x, y: y}));
+          elt.classList.add("in-shadow");
+          if (this.g_pieces[x][y])
+            this.g_pieces[x][y].classList.add("hidden");
+        }
+        else if (this.enlightened[x][y] && !this.oldEnlightened[x][y]) {
+          let elt = document.getElementById(this.coordsToId({x: x, y: y}));
+          elt.classList.remove("in-shadow");
+          if (this.g_pieces[x][y])
+            this.g_pieces[x][y].classList.remove("hidden");
+        }
+      }
+    }
+  }
+
+  // Resize board: no need to destroy/recreate pieces
+  rescale(mode) {
+    let chessboard =
+      document.getElementById(this.containerId).querySelector(".chessboard");
     const r = chessboard.getBoundingClientRect();
-    const newRatio = r.width / r.height;
-    const aspectRatio = this.size.y / this.size.x;
-    let newWidth = r.width,
-        newHeight = r.height;
-    if (newRatio > aspectRatio) {
-      newWidth = r.height * aspectRatio;
-      chessboard.style.width = newWidth + "px";
-    }
-    else if (newRatio < aspectRatio) {
-      newHeight = r.width / aspectRatio;
-      chessboard.style.height = newHeight + "px";
+    const multFact = (mode == "up" ? 1.05 : 0.95);
+    let [newWidth, newHeight] = [multFact * r.width, multFact * r.height];
+    // Stay in window:
+    const vRatio = this.size.ratio || 1;
+    if (newWidth > window.innerWidth) {
+      newWidth = window.innerWidth;
+      newHeight = newWidth / vRatio;
+    }
+    if (newHeight > window.innerHeight) {
+      newHeight = window.innerHeight;
+      newWidth = newHeight * vRatio;
     }
+    chessboard.style.width = newWidth + "px";
+    chessboard.style.height = newHeight + "px";
     const newX = (window.innerWidth - newWidth) / 2;
     chessboard.style.left = newX + "px";
     const newY = (window.innerHeight - newHeight) / 2;
     chessboard.style.top = newY + "px";
-    const newR = { x: newX, y: newY, width: newWidth, height: newHeight };
+    const newR = {x: newX, y: newY, width: newWidth, height: newHeight};
     const pieceWidth = this.getPieceWidth(newWidth);
-    for (let i=0; i < this.size.x; i++) {
-      for (let j=0; j < this.size.y; j++) {
-        if (this.g_pieces[i][j]) {
-          // NOTE: could also use CSS transform "scale"
-          this.g_pieces[i][j].style.width = pieceWidth + "px";
-          this.g_pieces[i][j].style.height = pieceWidth + "px";
-          const [ip, jp] = this.getPixelPosition(i, j, newR);
-          this.g_pieces[i][j].style.transform = `translate(${ip}px,${jp}px)`;
+    // NOTE: next "if" for variants which use squares filling
+    // instead of "physical", moving pieces
+    if (this.g_pieces) {
+      for (let i=0; i < this.size.x; i++) {
+        for (let j=0; j < this.size.y; j++) {
+          if (this.g_pieces[i][j]) {
+            // NOTE: could also use CSS transform "scale"
+            this.g_pieces[i][j].style.width = pieceWidth + "px";
+            this.g_pieces[i][j].style.height = pieceWidth + "px";
+            const [ip, jp] = this.getPixelPosition(i, j, newR);
+            // Translate coordinates to use chessboard as reference:
+            this.g_pieces[i][j].style.transform =
+              `translate(${ip - newX}px,${jp - newY}px)`;
+          }
         }
       }
     }
-    if (this.reserve)
+    if (this.hasReserve)
       this.rescaleReserve(newR);
   }
 
@@ -841,29 +880,39 @@ export default class ChessRules {
       Object.keys(this.reserve[c]).forEach(p => {
         if (this.reserve[c][p] == 0)
           return;
-        let r_cell = document.getElementById(this.coordsToId([c, p]));
+        let r_cell = document.getElementById(this.coordsToId({x: c, y: p}));
         r_cell.style.width = sqResSize + "px";
         r_cell.style.height = sqResSize + "px";
       });
     }
   }
 
-  // Return the absolute pixel coordinates (on board) given current position.
+  // Return the absolute pixel coordinates given current position.
   // Our coordinate system differs from CSS one (x <--> y).
   // We return here the CSS coordinates (more useful).
   getPixelPosition(i, j, r) {
-    const sqSize = this.getSquareWidth(r.width);
     if (i < 0 || j < 0)
       return [0, 0]; //piece vanishes
-    const flipped = (this.playerColor == 'b');
-    const x = (flipped ? this.size.y - 1 - j : j) * sqSize;
-    const y = (flipped ? this.size.x - 1 - i : i) * sqSize;
-    return [x, y];
+    let x, y;
+    if (typeof i == "string") {
+      // Reserves: need to know the rank of piece
+      const nbR = this.getNbReservePieces(i);
+      const rsqSize = this.getReserveSquareSize(r.width, nbR);
+      x = this.getRankInReserve(i, j) * rsqSize;
+      y = (this.playerColor == i ? y = r.height + 5 : - 5 - rsqSize);
+    }
+    else {
+      const sqSize = r.width / this.size.y;
+      const flipped = (this.playerColor == 'b');
+      x = (flipped ? this.size.y - 1 - j : j) * sqSize;
+      y = (flipped ? this.size.x - 1 - i : i) * sqSize;
+    }
+    return [r.x + x, r.y + y];
   }
 
   initMouseEvents() {
-    let chessboard =
-      document.getElementById(this.containerId).querySelector(".chessboard");
+    let container = document.getElementById(this.containerId);
+    let chessboard = container.querySelector(".chessboard");
 
     const getOffset = e => {
       if (e.clientX)
@@ -882,43 +931,43 @@ export default class ChessRules {
     }
 
     const centerOnCursor = (piece, e) => {
-      const centerShift = sqSize / 2;
+      const centerShift = this.getPieceWidth(r.width) / 2;
       const offset = getOffset(e);
-      piece.style.left = (offset.x - r.x - centerShift) + "px";
-      piece.style.top = (offset.y - r.y - centerShift) + "px";
+      piece.style.left = (offset.x - centerShift) + "px";
+      piece.style.top = (offset.y - centerShift) + "px";
     }
 
     let start = null,
         r = null,
         startPiece, curPiece = null,
-        sqSize;
+        pieceWidth;
     const mousedown = (e) => {
       // Disable zoom on smartphones:
       if (e.touches && e.touches.length > 1)
         e.preventDefault();
       r = chessboard.getBoundingClientRect();
-      sqSize = this.getSquareWidth(r.width);
-      const square = this.idToCoords(e.target.id);
-      if (square) {
-        const [i, j] = square;
-        const move = this.doClick([i, j]);
+      pieceWidth = this.getPieceWidth(r.width);
+      const cd = this.idToCoords(e.target.id);
+      if (cd) {
+        const move = this.doClick(cd);
         if (move)
-          this.playPlusVisual(move);
+          this.buildMoveStack(move, r);
         else {
-          if (typeof i != "number")
-            startPiece = this.r_pieces[i][j];
-          else if (this.g_pieces[i][j])
-            startPiece = this.g_pieces[i][j];
-          if (startPiece && this.canIplay(i, j)) {
+          const [x, y] = Object.values(cd);
+          if (typeof x != "number")
+            startPiece = this.r_pieces[x][y];
+          else
+            startPiece = this.g_pieces[x][y];
+          if (startPiece && this.canIplay(x, y)) {
             e.preventDefault();
-            start = { x: i, y: j };
+            start = cd;
             curPiece = startPiece.cloneNode();
             curPiece.style.transform = "none";
             curPiece.style.zIndex = 5;
-            curPiece.style.width = sqSize + "px";
-            curPiece.style.height = sqSize + "px";
+            curPiece.style.width = pieceWidth + "px";
+            curPiece.style.height = pieceWidth + "px";
             centerOnCursor(curPiece, e);
-            chessboard.appendChild(curPiece);
+            container.appendChild(curPiece);
             startPiece.style.opacity = "0.4";
             chessboard.style.cursor = "none";
           }
@@ -937,11 +986,6 @@ export default class ChessRules {
     };
 
     const mouseup = (e) => {
-      const newR = chessboard.getBoundingClientRect();
-      if (newR.width != r.width || newR.height != r.height) {
-        this.rescale();
-        return;
-      }
       if (!start)
         return;
       const [x, y] = [start.x, start.y];
@@ -951,17 +995,17 @@ export default class ChessRules {
       startPiece.style.opacity = "1";
       const offset = getOffset(e);
       const landingElt = document.elementFromPoint(offset.x, offset.y);
-      const sq = landingElt ? this.idToCoords(landingElt.id) : undefined;
-      if (sq) {
-        const [i, j] = sq;
+      const cd =
+        (landingElt ? this.idToCoords(landingElt.id) : undefined);
+      if (cd) {
         // NOTE: clearly suboptimal, but much easier, and not a big deal.
         const potentialMoves = this.getPotentialMovesFrom([x, y])
-          .filter(m => m.end.x == i && m.end.y == j);
+          .filter(m => m.end.x == cd.x && m.end.y == cd.y);
         const moves = this.filterValid(potentialMoves);
         if (moves.length >= 2)
           this.showChoices(moves, r);
         else if (moves.length == 1)
-          this.playPlusVisual(moves[0], r);
+          this.buildMoveStack(moves[0], r);
       }
       curPiece.remove();
     };
@@ -970,6 +1014,8 @@ export default class ChessRules {
       document.addEventListener("mousedown", mousedown);
       document.addEventListener("mousemove", mousemove);
       document.addEventListener("mouseup", mouseup);
+      document.addEventListener("wheel",
+        (e) => this.rescale(e.deltaY < 0 ? "up" : "down"));
     }
     if ('ontouchstart' in window) {
       // https://stackoverflow.com/a/42509310/12660887
@@ -985,20 +1031,22 @@ export default class ChessRules {
     let chessboard = container.querySelector(".chessboard");
     let choices = document.createElement("div");
     choices.id = "choices";
+    if (!r)
+      r = chessboard.getBoundingClientRect();
     choices.style.width = r.width + "px";
     choices.style.height = r.height + "px";
     choices.style.left = r.x + "px";
     choices.style.top = r.y + "px";
     chessboard.style.opacity = "0.5";
     container.appendChild(choices);
-    const squareWidth = this.getSquareWidth(r.width);
+    const squareWidth = r.width / this.size.y;
     const firstUpLeft = (r.width - (moves.length * squareWidth)) / 2;
     const firstUpTop = (r.height - squareWidth) / 2;
     const color = moves[0].appear[0].c;
     const callback = (m) => {
       chessboard.style.opacity = "1";
       container.removeChild(choices);
-      this.playPlusVisual(m, r);
+      this.buildMoveStack(m, r);
     }
     for (let i=0; i < moves.length; i++) {
       let choice = document.createElement("div");
@@ -1010,9 +1058,10 @@ export default class ChessRules {
       choice.style.backgroundColor = "lightyellow";
       choice.onclick = () => callback(moves[i]);
       const piece = document.createElement("piece");
-      const pieceSpec = this.pieces()[moves[i].appear[0].p];
-      piece.classList.add(pieceSpec["class"]);
-      piece.classList.add(color == 'w' ? "white" : "black");
+      const cdisp = moves[i].choice || moves[i].appear[0].p;
+      C.AddClass_es(piece,
+        this.pieces(color, moves[i].end.x, moves[i].end.y)[cdisp]["class"]);
+      piece.classList.add(C.GetColorClass(color));
       piece.style.width = "100%";
       piece.style.height = "100%";
       choice.appendChild(piece);
@@ -1024,22 +1073,39 @@ export default class ChessRules {
   // BASIC UTILS
 
   get size() {
-    return {x: 8, y: 8};
+    return {
+      x: 8,
+      y: 8,
+      ratio: 1 //for rectangular board = y / x (optional, 1 = default)
+    };
   }
 
   // Color of thing on square (i,j). 'undefined' if square is empty
   getColor(i, j) {
+    if (typeof i == "string")
+      return i; //reserves
     return this.board[i][j].charAt(0);
   }
 
+  static GetColorClass(c) {
+    if (c == 'w')
+      return "white";
+    if (c == 'b')
+      return "black";
+    return "other-color"; //unidentified color
+  }
+
   // Assume square i,j isn't empty
   getPiece(i, j) {
+    if (typeof j == "string")
+      return j; //reserves
     return this.board[i][j].charAt(1);
   }
 
   // Piece type on square (i,j)
-  getPieceType(i, j) {
-    const p = this.board[i][j].charAt(1);
+  getPieceType(i, j, p) {
+    if (!p)
+      p = this.getPiece(i, j);
     return C.CannibalKings[p] || p; //a cannibal king move as...
   }
 
@@ -1048,26 +1114,15 @@ export default class ChessRules {
     return (color == "w" ? "b" : "w");
   }
 
-  // Can thing on square1 capture (no return) thing on square2?
-  canTake([x1, y1], [x2, y2]) {
-    return (this.getColor(x1, y1) !== this.getColor(x2, y2));
-  }
-
   // Is (x,y) on the chessboard?
   onBoard(x, y) {
     return (x >= 0 && x < this.size.x &&
             y >= 0 && y < this.size.y);
   }
 
-  // Used in interface
+  // Am I allowed to move thing at square x,y ?
   canIplay(x, y) {
-    return (
-      this.playerColor == this.turn &&
-      (
-        (typeof x == "number" && this.getColor(x, y) == this.turn) ||
-        (typeof x == "string" && x == this.turn) //reserve
-      )
-    );
+    return (this.playerColor == this.turn && this.getColor(x, y) == this.turn);
   }
 
   ////////////////////////
@@ -1075,7 +1130,8 @@ export default class ChessRules {
 
   pieces(color, x, y) {
     const pawnShift = (color == "w" ? -1 : 1);
-    const initRank = ((color == 'w' && x == 6) || (color == 'b' && x == 1));
+    // NOTE: jump 2 squares from first rank (pawns can be here sometimes)
+    const initRank = ((color == 'w' && x >= 6) || (color == 'b' && x <= 1));
     return {
       'p': {
         "class": "pawn",
@@ -1153,11 +1209,34 @@ export default class ChessRules {
     };
   }
 
-  ////////////////////
-  // MOVES GENERATION
+  // NOTE: using special symbols to not interfere with variants' pieces codes
+  static get CannibalKings() {
+    return {
+      "!": "p",
+      "#": "r",
+      "$": "n",
+      "%": "b",
+      "*": "q",
+      "k": "k"
+    };
+  }
+
+  static get CannibalKingCode() {
+    return {
+      "p": "!",
+      "r": "#",
+      "n": "$",
+      "b": "%",
+      "q": "*",
+      "k": "k"
+    };
+  }
+
+  //////////////////////////
+  // MOVES GENERATION UTILS
 
   // For Cylinder: get Y coordinate
-  computeY(y) {
+  getY(y) {
     if (!this.options["cylinder"])
       return y;
     let res = y % this.size.y;
@@ -1166,36 +1245,65 @@ export default class ChessRules {
     return res;
   }
 
+  // Can thing on square1 capture thing on square2?
+  canTake([x1, y1], [x2, y2]) {
+    return this.getColor(x1, y1) !== this.getColor(x2, y2);
+  }
+
+  canStepOver(i, j, p) {
+    // In some variants, objects on boards don't stop movement (Chakart)
+    return this.board[i][j] == "";
+  }
+
+  // For Madrasi:
+  // (redefined in Baroque etc, where Madrasi condition doesn't make sense)
+  isImmobilized([x, y]) {
+    if (!this.options["madrasi"])
+      return false;
+    const color = this.getColor(x, y);
+    const oppCol = C.GetOppCol(color);
+    const piece = this.getPieceType(x, y); //ok not cannibal king
+    const stepSpec = this.getStepSpec(color, x, y);
+    const attacks = stepSpec.attack || stepSpec.moves;
+    for (let a of attacks) {
+      outerLoop: for (let step of a.steps) {
+        let [i, j] = [x + step[0], y + step[1]];
+        let stepCounter = 1;
+        while (this.onBoard(i, j) && this.board[i][j] == "") {
+          if (a.range <= stepCounter++)
+            continue outerLoop;
+          i += step[0];
+          j = this.getY(j + step[1]);
+        }
+        if (
+          this.onBoard(i, j) &&
+          this.getColor(i, j) == oppCol &&
+          this.getPieceType(i, j) == piece
+        ) {
+          return true;
+        }
+      }
+    }
+    return false;
+  }
+
   // Stop at the first capture found
   atLeastOneCapture(color) {
-    color = color || this.turn;
     const oppCol = C.GetOppCol(color);
-    for (let i = 0; i < this.size.x; i++) {
-      for (let j = 0; j < this.size.y; j++) {
-        if (this.board[i][j] != "" && this.getColor(i, j) == color) {
-          const allSpecs = this.pieces(color, i, j)
-          let specs = allSpecs[this.getPieceType(i, j)];
-          const attacks = specs.attack || specs.moves;
-          for (let a of attacks) {
-            outerLoop: for (let step of a.steps) {
-              let [ii, jj] = [i + step[0], this.computeY(j + step[1])];
-              let stepCounter = 1;
-              while (this.onBoard(ii, jj) && this.board[ii][jj] == "") {
-                if (a.range <= stepCounter++)
-                  continue outerLoop;
-                ii += step[0];
-                jj = this.computeY(jj + step[1]);
-              }
-              if (
-                this.onBoard(ii, jj) &&
-                this.getColor(ii, jj) == oppCol &&
-                this.filterValid(
-                  [this.getBasicMove([i, j], [ii, jj])]
-                ).length >= 1
-              ) {
-                return true;
-              }
-            }
+    const allowed = ([x, y]) => {
+      this.getColor(x, y) == oppCol &&
+      this.filterValid([this.getBasicMove([i, j], [x, y])]).length >= 1
+    };
+    for (let i=0; i<this.size.x; i++) {
+      for (let j=0; j<this.size.y; j++) {
+        if (this.getColor(i, j) == color) {
+          if (
+            (!this.options["zen"] && this.findDestSquares(
+              [i, j], {attackOnly: true, one: true}, allowed).length == 1) ||
+            (this.options["zen"] && this.findCapturesOn(
+              [i, j], {one: true}, allowed).length == 1)
+          ) {
+            return true;
           }
         }
       }
@@ -1203,9 +1311,52 @@ export default class ChessRules {
     return false;
   }
 
+  getSegments(curSeg, segStart, segEnd) {
+    if (curSeg.length == 0)
+      return undefined;
+    let segments = JSON.parse(JSON.stringify(curSeg)); //not altering
+    segments.push([[segStart[0], segStart[1]], [segEnd[0], segEnd[1]]]);
+    return segments;
+  }
+
+  getStepSpec(color, x, y) {
+    const allSpecs = this.pieces(color, x, y);
+    let stepSpec = allSpecs[piece];
+    if (stepSpec.moveas)
+      stepSpec = allSpecs[stepSpec.moveas];
+    return stepSpec;
+  }
+
+  compatibleStep([x1, y1], [x2, y2], step, range) {
+    let shifts = [0];
+    if (this.options["cylinder"])
+      Array.prototype.push.apply(shifts, [-this.size.y, this.size.y]);
+    for (let sh of shifts) {
+      const rx = (x2 - x1) / step[0],
+            ry = (y2 + sh - y1) / step[1];
+      if (
+        (!Number.isFinite(rx) && !Number.isNaN(rx)) ||
+        (!Number.isFinite(ry) && !Number.isNaN(ry))
+      ) {
+        continue;
+      }
+      let distance = (Number.isNaN(rx) ? ry : rx);
+      // TODO: 1e-7 here is totally arbitrary
+      if (Math.abs(distance - Math.round(distance)) > 1e-7)
+        continue;
+      distance = Math.round(distance); //in case of (numerical...)
+      if (range >= distance)
+        return true;
+    }
+    return false;
+  }
+
+  ////////////////////
+  // MOVES GENERATION
+
   getDropMovesFrom([c, p]) {
     // NOTE: by design, this.reserve[c][p] >= 1 on user click
-    // (but not necessarily otherwise)
+    // (but not necessarily otherwise: atLeastOneMove() etc)
     if (this.reserve[c][p] == 0)
       return [];
     let moves = [];
@@ -1271,7 +1422,7 @@ export default class ChessRules {
       moves = this.capturePostProcess(moves, oppCol);
 
     if (this.options["atomic"])
-      this.atomicPostProcess(moves, oppCol);
+      this.atomicPostProcess(moves, color, oppCol);
 
     if (
       moves.length > 0 &&
@@ -1285,7 +1436,7 @@ export default class ChessRules {
       this.options["rifle"]
     ) {
       // In this case a rifle-capture from last rank may promote a pawn
-      this.riflePromotePostProcess(moves);
+      this.riflePromotePostProcess(moves, color);
     }
 
     return moves;
@@ -1302,7 +1453,7 @@ export default class ChessRules {
     });
   }
 
-  atomicPostProcess(moves, oppCol) {
+  atomicPostProcess(moves, color, oppCol) {
     moves.forEach(m => {
       if (
         this.board[m.end.x][m.end.y] != "" &&
@@ -1319,15 +1470,22 @@ export default class ChessRules {
           [1, 0],
           [1, 1]
         ];
+        let mNext = new Move({
+          start: m.end,
+          end: m.end,
+          appear: [],
+          vanish: []
+        });
         for (let step of steps) {
           let x = m.end.x + step[0];
-          let y = this.computeY(m.end.y + step[1]);
+          let y = this.getY(m.end.y + step[1]);
           if (
             this.onBoard(x, y) &&
             this.board[x][y] != "" &&
+            (x != m.start.x || y != m.start.y) &&
             this.getPieceType(x, y) != "p"
           ) {
-            m.vanish.push(
+            mNext.vanish.push(
               new PiPo({
                 p: this.getPiece(x, y),
                 c: this.getColor(x, y),
@@ -1337,8 +1495,18 @@ export default class ChessRules {
             );
           }
         }
-        if (!this.options["rifle"])
-          m.appear.pop(); //nothin appears
+        if (!this.options["rifle"]) {
+          // The moving piece also vanish
+          mNext.vanish.unshift(
+            new PiPo({
+              x: m.end.x,
+              y: m.end.y,
+              c: color,
+              p: this.getPiece(m.start.x, m.start.y)
+            })
+          );
+        }
+        m.next = mNext;
       }
     });
   }
@@ -1348,7 +1516,6 @@ export default class ChessRules {
     const lastRank = (color == "w" ? 0 : this.size.x - 1);
     const initPiece = this.getPiece(moves[0].start.x, moves[0].start.y);
     moves.forEach(m => {
-      let finalPieces = ["p"];
       const [x1, y1] = [m.start.x, m.start.y];
       const [x2, y2] = [m.end.x, m.end.y];
       const promotionOk = (
@@ -1357,41 +1524,37 @@ export default class ChessRules {
       );
       if (!promotionOk)
         return; //nothing to do
-      if (!this.options["pawnfall"]) {
-        if (
-          this.options["cannibal"] &&
-          this.board[x2][y2] != "" &&
-          this.getColor(x2, y2) == oppCol
-        ) {
-          finalPieces = [this.getPieceType(x2, y2)];
-        }
-        else
-          finalPieces = this.pawnPromotions;
+      if (this.options["pawnfall"]) {
+        m.appear.shift();
+        return;
+      }
+      let finalPieces = ["p"];
+      if (
+        this.options["cannibal"] &&
+        this.board[x2][y2] != "" &&
+        this.getColor(x2, y2) == oppCol
+      ) {
+        finalPieces = [this.getPieceType(x2, y2)];
       }
+      else
+        finalPieces = this.pawnPromotions;
       m.appear[0].p = finalPieces[0];
       if (initPiece == "!") //cannibal king-pawn
         m.appear[0].p = C.CannibalKingCode[finalPieces[0]];
       for (let i=1; i<finalPieces.length; i++) {
         const piece = finalPieces[i];
-        let tr = null;
-        if (!this.options["pawnfall"]) {
-          tr = {
-            c: color,
-            p: (initPiece != "!" ? piece : C.CannibalKingCode[piece])
-          };
-        }
+        const tr = {
+          c: color,
+          p: (initPiece != "!" ? piece : C.CannibalKingCode[piece])
+        };
         let newMove = this.getBasicMove([x1, y1], [x2, y2], tr);
-        if (this.options["pawnfall"]) {
-          newMove.appear.shift();
-          newMove.pawnfall = true; //required in prePlay()
-        }
         moreMoves.push(newMove);
       }
     });
     Array.prototype.push.apply(moves, moreMoves);
   }
 
-  riflePromotePostProcess(moves) {
+  riflePromotePostProcess(moves, color) {
     const lastRank = (color == "w" ? 0 : this.size.x - 1);
     let newMoves = [];
     moves.forEach(m => {
@@ -1402,7 +1565,6 @@ export default class ChessRules {
         m.appear[0].x == m.start.x &&
         m.appear[0].y == m.start.y
       ) {
-        const promotionPiece0 = this.pawnSpecs.promotions[0];
         m.appear[0].p = this.pawnPromotions[0];
         for (let i=1; i<this.pawnPromotions.length; i++) {
           let newMv = JSON.parse(JSON.stringify(m));
@@ -1414,183 +1576,211 @@ export default class ChessRules {
     Array.prototype.push.apply(moves, newMoves);
   }
 
-  // NOTE: using special symbols to not interfere with variants' pieces codes
-  static get CannibalKings() {
-    return {
-      "!": "p",
-      "#": "r",
-      "$": "n",
-      "%": "b",
-      "*": "q"
-    };
-  }
-
-  static get CannibalKingCode() {
-    return {
-      "p": "!",
-      "r": "#",
-      "n": "$",
-      "b": "%",
-      "q": "*",
-      "k": "k"
-    };
-  }
-
-  isKing(symbol) {
-    return (
-      symbol == 'k' ||
-      (this.options["cannibal"] && C.CannibalKings[symbol])
-    );
-  }
-
-  // For Madrasi:
-  // (redefined in Baroque etc, where Madrasi condition doesn't make sense)
-  isImmobilized([x, y]) {
-    if (!this.options["madrasi"])
-      return false;
+  // Generic method to find possible moves of "sliding or jumping" pieces
+  getPotentialMovesOf(piece, [x, y], color) {
     const color = this.getColor(x, y);
-    const oppCol = C.GetOppCol(color);
-    const piece = this.getPieceType(x, y); //ok not cannibal king
-    const stepSpec = this.pieces(color, x, y)[piece];
-    const attacks = stepSpec.attack || stepSpec.moves;
-    for (let a of attacks) {
-      outerLoop: for (let step of a.steps) {
-        let [i, j] = [x + step[0], y + step[1]];
-        let stepCounter = 1;
-        while (this.onBoard(i, j) && this.board[i][j] == "") {
-          if (a.range <= stepCounter++)
-            continue outerLoop;
-          i += step[0];
-          j = this.computeY(j + step[1]);
-        }
-        if (
-          this.onBoard(i, j) &&
-          this.getColor(i, j) == oppCol &&
-          this.getPieceType(i, j) == piece
-        ) {
-          return true;
+    const specialAttack = !!this.getStepSpec(color, x, y).attack;
+    let squares = [];
+    if (specialAttack) {
+      squares = this.findDestSquares(
+        [x, y],
+        {
+          attackOnly: true,
+          segments: this.options["cylinder"]
+        },
+        ([i, j]) => {
+          return (
+            (!this.options["zen"] || this.getPieceType(i, j) == 'k') &&
+            this.canTake([x, y], [i, j])
+          );
         }
+      );
+    }
+    const noSpecials = this.findDestSquares(
+      [x, y],
+      {
+        moveOnly: specialAttack || this.options["zen"],
+        segments: this.options["cylinder"]
+      },
+      ([i, j]) => this.board[i][j] == "" || this.canTake([x, y], [i, j])
+    );
+    Array.prototype.push.apply(squares, noSpecials);
+    if (this.options["zen"]) {
+      let zenCaptures = this.findCapturesOn(
+        [x, y],
+        {},
+        ([i, j]) => this.getPieceType(i, j) != 'k'
+      );
+      // Technical step: segments (if any) are reversed
+      if (this.options["cylinder"]) {
+        zenCaptures.forEach(z => {
+          if (z.segments)
+            z.segments = z.segments.reverse().map(s => s.reverse())
+        });
       }
+      Array.prototype.push.apply(squares, zenCaptures);
     }
-    return false;
+    if (
+      this.options["recycle"] ||
+      (this.options["teleport"] && this.subTurnTeleport == 1)
+    ) {
+      const selfCaptures = this.findDestSquares(
+        [x, y],
+        {
+          attackOnly: true,
+          segments: this.options["cylinder"]
+        },
+        ([i, j]) =>
+          this.getColor(i, j) == color && this.getPieceType(i, j) != 'k'
+      );
+      Array.prototype.push.apply(squares, selfCaptures);
+    }
+    return squares.map(s => {
+      let mv = this.getBasicMove([x, y], s.sq);
+      if (this.options["cylinder"] && s.segments.length >= 2)
+        mv.segments = s.segments;
+      return mv;
+    });
   }
 
-  // Generic method to find possible moves of "sliding or jumping" pieces
-  getPotentialMovesOf(piece, [x, y]) {
-    const color = this.getColor(x, y);
-    const stepSpec = this.pieces(color, x, y)[piece];
-    let moves = [];
-    let explored = {}; //for Cylinder mode
-
-    const findAddMoves = (type, stepArray) => {
+  findDestSquares([x, y], o, allowed) {
+    if (!allowed)
+      allowed = () => true;
+    const apparentPiece = this.getPiece(x, y); //how it looks
+    let res = [];
+    // Next 3 for Cylinder mode: (unused if !o.segments)
+    let explored = {};
+    let segments = [];
+    let segStart = [];
+    const addSquare = ([i, j]) => {
+      let elt = {sq: [i, j]};
+      if (o.segments)
+        elt.segments = this.getSegments(segments, segStart, end);
+      res.push(elt);
+    };
+    const exploreSteps = (stepArray) => {
       for (let s of stepArray) {
         outerLoop: for (let step of s.steps) {
-          let [i, j] = [x + step[0], this.computeY(y + step[1])];
-          let stepCounter = 1;
-          while (this.onBoard(i, j) && this.board[i][j] == "") {
-            if (type != "attack" && !explored[i + "." + j]) {
+          if (o.segments) {
+            segments = [];
+            segStart = [x, y];
+          }
+          let [i, j] = [x, y];
+          let stepCounter = 0;
+          while (
+            this.onBoard(i, j) &&
+            ((i == x && j == y) || this.canStepOver(i, j, apparentPiece))
+          ) {
+            if (!explored[i + "." + j] && (i != x || j != y))
+            {
               explored[i + "." + j] = true;
-              moves.push(this.getBasicMove([x, y], [i, j]));
+              if (
+                allowed([i, j]) &&
+                (
+                  !o.captureTarget ||
+                  (o.captureTarget[0] == i && o.captureTarget[1] == j)
+                )
+              ) {
+                if (o.one && !o.attackOnly)
+                  return true;
+                if (!o.attackOnly)
+                  addSquare(!o.captureTarget ? [i, j] : [x, y]);
+                if (o.captureTarget)
+                  return res[0];
+              }
             }
             if (s.range <= stepCounter++)
               continue outerLoop;
+            const oldIJ = [i, j];
             i += step[0];
-            j = this.computeY(j + step[1]);
+            j = this.getY(j + step[1]);
+            if (o.segments && Math.abs(j - oldIJ[1]) > 1) {
+              // Boundary between segments (cylinder mode)
+              segments.push([[segStart[0], segStart[1]], oldIJ]);
+              segStart = [i, j];
+            }
           }
           if (!this.onBoard(i, j))
             continue;
           const pieceIJ = this.getPieceType(i, j);
-          if (
-            type != "moveonly" &&
-            !explored[i + "." + j] &&
-            (
-              !this.options["zen"] ||
-              pieceIJ == "k"
-            ) &&
-            (
-              this.canTake([x, y], [i, j]) ||
-              (
-                (this.options["recycle"] || this.options["teleport"]) &&
-                pieceIJ != "k"
-              )
-            )
-          ) {
+          if (!explored[i + "." + j]) {
             explored[i + "." + j] = true;
-            moves.push(this.getBasicMove([x, y], [i, j]));
+            if (allowed([i, j])) {
+              if (o.one && !o.moveOnly)
+                return true;
+              if (!o.moveOnly)
+                addSquare(!o.captureTarget ? [i, j] : [x, y]);
+              if (
+                o.captureTarget &&
+                o.captureTarget[0] == i && o.captureTarget[1] == j
+              ) {
+                return res[0];
+              }
+            }
           }
         }
       }
     };
-
-    const specialAttack = !!stepSpec.attack;
-    if (specialAttack)
-      findAddMoves("attack", stepSpec.attack);
-    findAddMoves(specialAttack ? "moveonly" : "all", stepSpec.moves);
-    if (this.options["zen"])
-      Array.prototype.push.apply(moves, this.findCapturesOn([x, y], true));
-    return moves;
+    if (o.captureTarget)
+      exploreSteps(o.captureSteps)
+    else {
+      const stepSpec = this.getStepSpec(this.getColor(x, y), x, y);
+      if (!o.attackOnly || !stepSpec.attack)
+        exploreSteps(stepSpec.moves);
+      if (!o.moveOnly && !!stepSpec.attack)
+        exploreSteps(stepSpec.attack);
+    }
+    return o.captureTarget ? null : (o.one ? false : res);
   }
 
-  findCapturesOn([x, y], zen) {
-    let moves = [];
-    // Find reverse captures (opponent takes)
-    const color = this.getColor(x, y);
-    const pieceType = this.getPieceType(x, y);
-    const oppCol = C.GetOppCol(color);
+  // Search for enemy (or not) pieces attacking [x, y]
+  findCapturesOn([x, y], o, allowed) {
+    if (!allowed)
+      allowed = () => true;
+    let res = [];
+    if (!o.byCol)
+      o.byCol = [C.GetOppCol(this.getColor(x, y) || this.turn)];
     for (let i=0; i<this.size.x; i++) {
       for (let j=0; j<this.size.y; j++) {
+        const colIJ = this.getColor(i, j);
         if (
           this.board[i][j] != "" &&
-          this.canTake([i, j], [x, y]) &&
+          o.byCol.includes(colIJ) &&
           !this.isImmobilized([i, j])
         ) {
-          const piece = this.getPieceType(i, j);
-          if (zen && C.CannibalKingCode[piece])
-            continue; //king not captured in this way
-          const stepSpec = this.pieces(oppCol, i, j)[piece];
+          const apparentPiece = this.getPiece(i, j);
+          // Quick check: does this potential attacker target x,y ?
+          if (this.canStepOver(x, y, apparentPiece))
+            continue;
+          const stepSpec = this.getStepSpec(colIJ, i, j);
           const attacks = stepSpec.attack || stepSpec.moves;
           for (let a of attacks) {
             for (let s of a.steps) {
               // Quick check: if step isn't compatible, don't even try
-              if (!C.CompatibleStep([i, j], [x, y], s, a.range))
+              if (!this.compatibleStep([i, j], [x, y], s, a.range))
                 continue;
               // Finally verify that nothing stand in-between
-              let [ii, jj] = [i + s[0], this.computeY(j + s[1])];
-              let stepCounter = 1;
-              while (this.onBoard(ii, jj) && this.board[ii][jj] == "") {
-                ii += s[0];
-                jj = this.computeY(jj + s[1]);
-              }
-              if (ii == x && jj == y) {
-                moves.push(this.getBasicMove([x, y], [i, j]));
-                if (!zen)
-                  return moves; //test for underCheck
+              const newSquare = this.findDestSquares(
+                [i, j],
+                {
+                  captureTarget: [x, y],
+                  captureSteps: [{steps: [s], range: a.range}],
+                  segments: this.options["cylinder"],
+                  attackOnly: true
+                },
+                ([ii, jj]) => this.canTake([ii, jj], [x, y])
+              );
+              if (newSquare)
+                if (o.one)
+                  return true;
+                res.push(newSquare);
               }
             }
           }
         }
       }
     }
-    return moves;
-  }
-
-  static CompatibleStep([x1, y1], [x2, y2], step, range) {
-    const rx = (x2 - x1) / step[0],
-          ry = (y2 - y1) / step[1];
-    if (
-      (!Number.isFinite(rx) && !Number.isNaN(rx)) ||
-      (!Number.isFinite(ry) && !Number.isNaN(ry))
-    ) {
-      return false;
-    }
-    let distance = (Number.isNaN(rx) ? ry : rx);
-    // TODO: 1e-7 here is totally arbitrary
-    if (Math.abs(distance - Math.round(distance)) > 1e-7)
-      return false;
-    distance = Math.round(distance); //in case of (numerical...)
-    if (range < distance)
-      return false;
-    return true;
+    return (one ? false : res);
   }
 
   // Build a regular move from its initial and destination squares.
@@ -1602,8 +1792,8 @@ export default class ChessRules {
     let mv = new Move({
       appear: [],
       vanish: [],
-      start: {x:sx, y:sy},
-      end: {x:ex, y:ey}
+      start: {x: sx, y: sy},
+      end: {x: ex, y: ey}
     });
     if (
       !this.options["rifle"] ||
@@ -1636,14 +1826,10 @@ export default class ChessRules {
           p: this.getPiece(ex, ey)
         })
       );
-      if (this.options["rifle"])
-        // Rifle captures are tricky in combination with Atomic etc,
-        // so it's useful to mark the move :
-        mv.capture = true;
       if (this.options["cannibal"] && destColor != initColor) {
         const lastIdx = mv.vanish.length - 1;
         let trPiece = mv.vanish[lastIdx].p;
-        if (this.isKing(this.getPiece(sx, sy)))
+        if (this.getPieceType(sx, sy) == 'k')
           trPiece = C.CannibalKingCode[trPiece];
         if (mv.appear.length >= 1)
           mv.appear[0].p = trPiece;
@@ -1686,8 +1872,15 @@ export default class ChessRules {
       s.y == e.y &&
       Math.abs(s.x - e.x) == 2 &&
       // Next conditions for variants like Atomic or Rifle, Recycle...
-      (move.appear.length > 0 && move.appear[0].p == "p") &&
-      (move.vanish.length > 0 && move.vanish[0].p == "p")
+      (
+        move.appear.length > 0 &&
+        this.getPieceType(0, 0, move.appear[0].p) == "p"
+      )
+      &&
+      (
+        move.vanish.length > 0 &&
+        this.getPieceType(0, 0, move.vanish[0].p) == "p"
+      )
     ) {
       return {
         x: (s.x + e.x) / 2,
@@ -1706,7 +1899,7 @@ export default class ChessRules {
     if (
       !!this.epSquare &&
       this.epSquare.x == x + shiftX &&
-      Math.abs(this.computeY(this.epSquare.y - y)) == 1 &&
+      Math.abs(this.getY(this.epSquare.y - y)) == 1 &&
       this.getColor(x, this.epSquare.y) == oppCol //Doublemove guard...
     ) {
       const [epx, epy] = [this.epSquare.x, this.epSquare.y];
@@ -1824,46 +2017,48 @@ export default class ChessRules {
   ////////////////////
   // MOVES VALIDATION
 
-  // Is (king at) given position under check by "color" ?
-  underCheck([x, y], color) {
+  // Is piece (or square) at given position attacked by "oppCol" ?
+  underAttack([x, y], oppCol) {
+    const king = this.getPieceType(x, y) == 'k';
+    return (
+      (
+        (!this.options["zen"] || king) &&
+        this.findCapturesOn([x, y],
+          {oppCol: oppCol, segments: this.options["cylinder"], one: true},
+          ([i, j]) => this.canTake([i, j], [x, y])).length == 1
+      )
+      ||
+      (
+        (this.options["zen"] && !king) &&
+        this.findDestSquares([x, y],
+          {attackOnly: true, segments: this.options["cylinder"], one: true},
+          ([i, j]) => this.canTake([i, j], [x, y])).length == 1
+      )
+    );
+  }
+
+  underCheck([x, y], oppCol) {
     if (this.options["taking"] || this.options["dark"])
       return false;
-    return (this.findCapturesOn([x, y]).length >= 1);
+    return this.underAttack([x, y], oppCol);
   }
 
   // Stop at first king found (TODO: multi-kings)
   searchKingPos(color) {
     for (let i=0; i < this.size.x; i++) {
       for (let j=0; j < this.size.y; j++) {
-        if (this.getColor(i, j) == color && this.isKing(this.getPiece(i, j)))
+        if (this.getColor(i, j) == color && this.getPieceType(i, j) == 'k')
           return [i, j];
       }
     }
     return [-1, -1]; //king not found
   }
 
-  filterValid(moves) {
-    if (moves.length == 0)
-      return [];
-    const color = this.turn;
+  // 'color' arg because some variants (e.g. Refusal) check opponent moves
+  filterValid(moves, color) {
+    if (!color)
+      color = this.turn;
     const oppCol = C.GetOppCol(color);
-    if (this.options["balance"] && [1, 3].includes(this.movesCount)) {
-      // Forbid moves either giving check or exploding opponent's king:
-      const oppKingPos = this.searchKingPos(oppCol);
-      moves = moves.filter(m => {
-        if (
-          m.vanish.some(v => v.c == oppCol && v.p == "k") &&
-          m.appear.every(a => a.c != oppCol || a.p != "k")
-        )
-          return false;
-        this.playOnBoard(m);
-        const res = !this.underCheck(oppKingPos, color);
-        this.undoOnBoard(m);
-        return res;
-      });
-    }
-    if (this.options["taking"] || this.options["dark"])
-      return moves;
     const kingPos = this.searchKingPos(color);
     let filtered = {}; //avoid re-checking similar moves (promotions...)
     return moves.filter(m => {
@@ -1873,12 +2068,12 @@ export default class ChessRules {
         let square = kingPos,
             res = true; //a priori valid
         if (m.vanish.some(v => {
-          return (v.p == "k" || C.CannibalKings[v.p]) && v.c == color;
+          return this.getPieceType(0, 0, v.p) == 'k' && v.c == color;
         })) {
           // Search king in appear array:
           const newKingIdx =
             m.appear.findIndex(a => {
-              return (a.p == "k" || C.CannibalKings[a.p]) && a.c == color;
+              return this.getPieceType(0, 0, a.p) == 'k' && a.c == color;
             });
           if (newKingIdx >= 0)
             square = [m.appear[newKingIdx].x, m.appear[newKingIdx].y];
@@ -1909,13 +2104,17 @@ export default class ChessRules {
 
   // Apply a move on board
   playOnBoard(move) {
-    for (let psq of move.vanish) this.board[psq.x][psq.y] = "";
-    for (let psq of move.appear) this.board[psq.x][psq.y] = psq.c + psq.p;
+    for (let psq of move.vanish)
+      this.board[psq.x][psq.y] = "";
+    for (let psq of move.appear)
+      this.board[psq.x][psq.y] = psq.c + psq.p;
   }
   // Un-apply the played move
   undoOnBoard(move) {
-    for (let psq of move.appear) this.board[psq.x][psq.y] = "";
-    for (let psq of move.vanish) this.board[psq.x][psq.y] = psq.c + psq.p;
+    for (let psq of move.appear)
+      this.board[psq.x][psq.y] = "";
+    for (let psq of move.vanish)
+      this.board[psq.x][psq.y] = psq.c + psq.p;
   }
 
   updateCastleFlags(move) {
@@ -1943,31 +2142,26 @@ export default class ChessRules {
 
   prePlay(move) {
     if (
-      typeof move.start.x == "number" &&
-      (!this.options["teleport"] || this.subTurnTeleport == 1)
+      this.hasCastle &&
+      // If flags already off, no need to re-check:
+      Object.keys(this.castleFlags).some(c => {
+        return this.castleFlags[c].some(val => val < this.size.y)})
     ) {
-      // OK, not a drop move
-      if (
-        this.hasCastle &&
-        // If flags already off, no need to re-check:
-        Object.keys(this.castleFlags).some(c => {
-          return this.castleFlags[c].some(val => val < this.size.y)})
-      ) {
-        this.updateCastleFlags(move);
-      }
-      const initSquare = C.CoordsToSquare(move.start);
-      if (
-        this.options["crazyhouse"] &&
-        (!this.options["rifle"] || !move.capture)
-      ) {
+      this.updateCastleFlags(move);
+    }
+    if (this.options["crazyhouse"]) {
+      move.vanish.forEach(v => {
+        const square = C.CoordsToSquare({x: v.x, y: v.y});
+        if (this.ispawn[square])
+          delete this.ispawn[square];
+      });
+      if (move.appear.length > 0 && move.vanish.length > 0) {
+        // Assumption: something is moving
+        const initSquare = C.CoordsToSquare(move.start);
         const destSquare = C.CoordsToSquare(move.end);
-        if (this.ispawn[initSquare]) {
-          delete this.ispawn[initSquare];
-          this.ispawn[destSquare] = true;
-        }
-        else if (
-          move.vanish[0].p == "p" &&
-          move.appear[0].p != "p"
+        if (
+          this.ispawn[initSquare] ||
+          (move.vanish[0].p == "p" && move.appear[0].p != "p")
         ) {
           this.ispawn[destSquare] = true;
         }
@@ -1981,18 +2175,28 @@ export default class ChessRules {
       }
     }
     const minSize = Math.min(move.appear.length, move.vanish.length);
-    if (this.hasReserve && !move.pawnfall) {
+    if (
+      this.hasReserve &&
+      // Warning; atomic pawn removal isn't a capture
+      (!this.options["atomic"] || !this.rempawn || this.movesCount >= 1)
+    ) {
       const color = this.turn;
       for (let i=minSize; i<move.appear.length; i++) {
         // Something appears = dropped on board (some exceptions, Chakart...)
-        const piece = move.appear[i].p;
-        this.updateReserve(color, piece, this.reserve[color][piece] - 1);
+        if (move.appear[i].c == color) {
+          const piece = move.appear[i].p;
+          this.updateReserve(color, piece, this.reserve[color][piece] - 1);
+        }
       }
       for (let i=minSize; i<move.vanish.length; i++) {
         // Something vanish: add to reserve except if recycle & opponent
-        const piece = move.vanish[i].p;
-        if (this.options["crazyhouse"] || move.vanish[i].c == color)
+        if (
+          this.options["crazyhouse"] ||
+          (this.options["recycle"] && move.vanish[i].c == color)
+        ) {
+          const piece = move.vanish[i].p;
           this.updateReserve(color, piece, this.reserve[color][piece] + 1);
+        }
       }
     }
   }
@@ -2007,14 +2211,13 @@ export default class ChessRules {
 
   postPlay(move) {
     const color = this.turn;
-    const oppCol = C.GetOppCol(color);
     if (this.options["dark"])
       this.updateEnlightened();
     if (this.options["teleport"]) {
       if (
         this.subTurnTeleport == 1 &&
         move.vanish.length > move.appear.length &&
-        move.vanish[move.vanish.length - 1].c == color
+        move.vanish[1].c == color
       ) {
         const v = move.vanish[move.vanish.length - 1];
         this.captured = {x: v.x, y: v.y, c: v.c, p: v.p};
@@ -2024,35 +2227,40 @@ export default class ChessRules {
       this.subTurnTeleport = 1;
       this.captured = null;
     }
-    if (this.options["balance"]) {
-      if (![1, 3].includes(this.movesCount))
-        this.turn = oppCol;
-    }
-    else {
-      if (
-        (
-          this.options["doublemove"] &&
-          this.movesCount >= 1 &&
-          this.subTurn == 1
-        ) ||
-        (this.options["progressive"] && this.subTurn <= this.movesCount)
-      ) {
-        const oppKingPos = this.searchKingPos(oppCol);
-        if (
-          oppKingPos[0] >= 0 &&
-          (
-            this.options["taking"] ||
-            !this.underCheck(oppKingPos, color)
-          )
-        ) {
-          this.subTurn++;
-          return;
-        }
-      }
+    if (this.isLastMove(move)) {
       this.turn = oppCol;
+      this.movesCount++;
+      this.subTurn = 1;
     }
-    this.movesCount++;
-    this.subTurn = 1;
+    else if (!move.next)
+      this.subTurn++;
+  }
+
+  isLastMove(move) {
+    if (move.next)
+      return false;
+    const color = this.turn;
+    const oppCol = C.GetOppCol(color);
+    const oppKingPos = this.searchKingPos(oppCol);
+    if (oppKingPos[0] < 0 || this.underCheck(oppKingPos, color))
+      return true;
+    return (
+      (
+        !this.options["balance"] ||
+        ![1, 3].includes(this.movesCount)
+      )
+      &&
+      (
+        !this.options["doublemove"] ||
+        this.movesCount == 0 ||
+        this.subTurn == 2
+      )
+      &&
+      (
+        !this.options["progressive"] ||
+        this.subTurn == this.movesCount + 1
+      )
+    );
   }
 
   // "Stop at the first move found"
@@ -2099,12 +2307,9 @@ export default class ChessRules {
     return (color == "w" ? "0-1" : "1-0");
   }
 
-  // NOTE: quite suboptimal for eg. Benedict (not a big deal I think)
   playVisual(move, r) {
     move.vanish.forEach(v => {
-      // TODO: next "if" shouldn't be required
-      if (this.g_pieces[v.x][v.y])
-        this.g_pieces[v.x][v.y].remove();
+      this.g_pieces[v.x][v.y].remove();
       this.g_pieces[v.x][v.y] = null;
     });
     let chessboard =
@@ -2114,12 +2319,15 @@ export default class ChessRules {
     const pieceWidth = this.getPieceWidth(r.width);
     move.appear.forEach(a => {
       this.g_pieces[a.x][a.y] = document.createElement("piece");
-      this.g_pieces[a.x][a.y].classList.add(this.pieces()[a.p]["class"]);
-      this.g_pieces[a.x][a.y].classList.add(a.c == "w" ? "white" : "black");
+      C.AddClass_es(this.g_pieces[a.x][a.y],
+                    this.pieces(a.c, a.x, a.y)[a.p]["class"]);
+      this.g_pieces[a.x][a.y].classList.add(C.GetColorClass(a.c));
       this.g_pieces[a.x][a.y].style.width = pieceWidth + "px";
       this.g_pieces[a.x][a.y].style.height = pieceWidth + "px";
       const [ip, jp] = this.getPixelPosition(a.x, a.y, r);
-      this.g_pieces[a.x][a.y].style.transform = `translate(${ip}px,${jp}px)`;
+      // Translate coordinates to use chessboard as reference:
+      this.g_pieces[a.x][a.y].style.transform =
+        `translate(${ip - r.x}px,${jp - r.y}px)`;
       if (this.enlightened && !this.enlightened[a.x][a.y])
         this.g_pieces[a.x][a.y].classList.add("hidden");
       chessboard.appendChild(this.g_pieces[a.x][a.y]);
@@ -2128,100 +2336,152 @@ export default class ChessRules {
       this.graphUpdateEnlightened();
   }
 
-  playPlusVisual(move, r) {
+  // TODO: send stack receive stack, or allow incremental? (good/bad points)
+  buildMoveStack(move, r) {
+    this.moveStack.push(move);
+    this.computeNextMove(move);
     this.play(move);
-    this.playVisual(move, r);
-    this.afterPlay(move); //user method
+    const newTurn = this.turn;
+    if (this.moveStack.length == 1)
+      this.playVisual(move, r);
+    if (move.next) {
+      this.gameState = {
+        fen: this.getFen(),
+        board: JSON.parse(JSON.stringify(this.board)) //easier
+      };
+      this.buildMoveStack(move.next, r);
+    }
+    else {
+      if (this.moveStack.length == 1) {
+        // Usual case (one normal move)
+        this.afterPlay(this.moveStack, newTurn, {send: true, res: true});
+        this.moveStack = []
+      }
+      else {
+        this.afterPlay(this.moveStack, newTurn, {send: true, res: false});
+        this.re_initFromFen(this.gameState.fen, this.gameState.board);
+        this.playReceivedMove(this.moveStack.slice(1), () => {
+          this.afterPlay(this.moveStack, newTurn, {send: false, res: true});
+          this.moveStack = []
+        });
+      }
+    }
   }
 
-  // Assumes reserve on top (usage case otherwise? TODO?)
-  getReserveShift(c, p, r) {
-    let nbR = 0,
-        ridx = 0;
-    for (let pi of Object.keys(this.reserve[c])) {
-      if (this.reserve[c][pi] == 0)
-        continue;
-      if (pi == p)
-        ridx = nbR;
-      nbR++;
+  // Implemented in variants using (automatic) moveStack
+  computeNextMove(move) {}
+
+  getMaxDistance(r) {
+    // Works for all rectangular boards:
+    return Math.sqrt(r.width ** 2 + r.height ** 2);
+  }
+
+  getDomPiece(x, y) {
+    return (typeof x == "string" ? this.r_pieces : this.g_pieces)[x][y];
+  }
+
+  animateMoving(start, end, drag, segments, cb) {
+    let initPiece = this.getDomPiece(start.x, start.y);
+    // NOTE: cloning often not required, but light enough, and simpler
+    let movingPiece = initPiece.cloneNode();
+    initPiece.style.opacity = "0";
+    let container =
+      document.getElementById(this.containerId)
+    const r = container.querySelector(".chessboard").getBoundingClientRect();
+    if (typeof start.x == "string") {
+      // Need to bound width/height (was 100% for reserve pieces)
+      const pieceWidth = this.getPieceWidth(r.width);
+      movingPiece.style.width = pieceWidth + "px";
+      movingPiece.style.height = pieceWidth + "px";
     }
-    const rsqSize = this.getReserveSquareSize(r.width, nbR);
-    return [-ridx * rsqSize, rsqSize]; //slightly inaccurate... TODO?
+    const maxDist = this.getMaxDistance(r);
+    const apparentColor = this.getColor(start.x, start.y);
+    const pieces = this.pieces(apparentColor, start.x, start.y);
+    if (drag) {
+      const startCode = this.getPiece(start.x, start.y);
+      C.RemoveClass_es(movingPiece, pieces[startCode]["class"]);
+      C.AddClass_es(movingPiece, pieces[drag.p]["class"]);
+      if (apparentColor != drag.c) {
+        movingPiece.classList.remove(C.GetColorClass(apparentColor));
+        movingPiece.classList.add(C.GetColorClass(drag.c));
+      }
+    }
+    container.appendChild(movingPiece);
+    const animateSegment = (index, cb) => {
+      // NOTE: move.drag could be generalized per-segment (usage?)
+      const [i1, j1] = segments[index][0];
+      const [i2, j2] = segments[index][1];
+      const dep = this.getPixelPosition(i1, j1, r);
+      const arr = this.getPixelPosition(i2, j2, r);
+      movingPiece.style.transitionDuration = "0s";
+      movingPiece.style.transform = `translate(${dep[0]}px, ${dep[1]}px)`;
+      const distance =
+        Math.sqrt((arr[0] - dep[0]) ** 2 + (arr[1] - dep[1]) ** 2);
+      const duration = 0.2 + (distance / maxDist) * 0.3;
+      // TODO: unclear why we need this new delay below:
+      setTimeout(() => {
+        movingPiece.style.transitionDuration = duration + "s";
+        // movingPiece is child of container: no need to adjust coordinates
+        movingPiece.style.transform = `translate(${arr[0]}px, ${arr[1]}px)`;
+        setTimeout(cb, duration * 1000);
+      }, 50);
+    };
+    let index = 0;
+    const animateSegmentCallback = () => {
+      if (index < segments.length)
+        animateSegment(index++, animateSegmentCallback);
+      else {
+        movingPiece.remove();
+        initPiece.style.opacity = "1";
+        cb();
+      }
+    };
+    animateSegmentCallback();
+  }
+
+  // Input array of objects with at least fields x,y (e.g. PiPo)
+  animateFading(arr, cb) {
+    const animLength = 350; //TODO: 350ms? More? Less?
+    arr.forEach(v => {
+      let fadingPiece = this.getDomPiece(v.x, v.y);
+      fadingPiece.style.transitionDuration = (animLength / 1000) + "s";
+      fadingPiece.style.opacity = "0";
+    });
+    setTimeout(cb, animLength);
   }
 
   animate(move, callback) {
-    if (this.noAnimate) {
+    if (this.noAnimate || move.noAnimate) {
       callback();
       return;
     }
-    const [i1, j1] = [move.start.x, move.start.y];
-    const dropMove = (typeof i1 == "string");
-    const startArray = (dropMove ? this.r_pieces : this.g_pieces);
-    let startPiece = startArray[i1][j1];
-    // TODO: next "if" shouldn't be required
-    if (!startPiece) {
-      callback();
-      return;
+    let segments = move.segments;
+    if (!segments)
+      segments = [ [[move.start.x, move.start.y], [move.end.x, move.end.y]] ];
+    let targetObj = new TargetObj(callback);
+    if (move.start.x != move.end.x || move.start.y != move.end.y) {
+      targetObj.target++;
+      this.animateMoving(move.start, move.end, move.drag, segments,
+                         () => targetObj.increment());
     }
-    let chessboard =
-      document.getElementById(this.containerId).querySelector(".chessboard");
-    const clonePiece = (
-      !dropMove &&
-      this.options["rifle"] ||
-      (this.options["teleport"] && this.subTurnTeleport == 2)
-    );
-    if (clonePiece) {
-      startPiece = startPiece.cloneNode();
-      if (this.options["rifle"])
-        startArray[i1][j1].style.opacity = "0";
-      if (this.options["teleport"] && this.subTurnTeleport == 2) {
-        const pieces = this.pieces();
-        const startCode = (dropMove ? j1 : this.getPiece(i1, j1));
-        startPiece.classList.remove(pieces[startCode]["class"]);
-        startPiece.classList.add(pieces[this.captured.p]["class"]);
-        // Color: OK
+    if (move.vanish.length > move.appear.length) {
+      const arr = move.vanish.slice(move.appear.length)
+        // Ignore disappearing pieces hidden by some appearing ones:
+        .filter(v => move.appear.every(a => a.x != v.x || a.y != v.y));
+      if (arr.length > 0) {
+        targetObj.target++;
+        this.animateFading(arr, () => targetObj.increment());
       }
-      chessboard.appendChild(startPiece);
-    }
-    const [i2, j2] = [move.end.x, move.end.y];
-    let startCoords;
-    if (dropMove) {
-      startCoords = [
-        i1 == this.playerColor ? this.size.x : 0,
-        this.size.y / 2 //not trying to be accurate here... (TODO?)
-      ];
     }
-    else
-      startCoords = [i1, j1];
-    const r = chessboard.getBoundingClientRect();
-    const arrival = this.getPixelPosition(i2, j2, r); //TODO: arrival on drop?
-    let rs = [0, 0];
-    if (dropMove)
-      rs = this.getReserveShift(i1, j1, r);
-    const distance =
-      Math.sqrt((startCoords[0] - i2) ** 2 + (startCoords[1] - j2) ** 2);
-    const maxDist = Math.sqrt((this.size.x - 1)** 2 + (this.size.y - 1) ** 2);
-    const multFact = (distance - 1) / (maxDist - 1); //1 == minDist
-    const duration = 0.2 + multFact * 0.3;
-    const initTransform = startPiece.style.transform;
-    startPiece.style.transform =
-      `translate(${arrival[0] + rs[0]}px, ${arrival[1] + rs[1]}px)`;
-    startPiece.style.transitionDuration = duration + "s";
-    setTimeout(
-      () => {
-        if (clonePiece) {
-          if (this.options["rifle"])
-            startArray[i1][j1].style.opacity = "1";
-          startPiece.remove();
-        }
-        else {
-          startPiece.style.transform = initTransform;
-          startPiece.style.transitionDuration = "0s";
-        }
-        callback();
-      },
-      duration * 1000
-    );
+    targetObj.target +=
+      this.customAnimate(move, segments, () => targetObj.increment());
+    if (targetObj.target == 0)
+      callback();
+  }
+
+  // Potential other animations (e.g. for Suction variant)
+  customAnimate(move, segments, cb) {
+    return 0; //nb of targets
   }
 
   playReceivedMove(moves, callback) {