Cleaner fen generation + first draft of Apocalypse + a few fixes
[xogo.git] / base_rules.js
index a2e5f61..beac0bb 100644 (file)
@@ -111,6 +111,11 @@ export default class ChessRules {
     return !!this.options["dark"];
   }
 
+  // Some variants use only click information
+  get clickOnly() {
+    return false;
+  }
+
   // Some variants use click infos:
   doClick(coords) {
     if (typeof coords.x != "number")
@@ -192,8 +197,19 @@ export default class ChessRules {
     return (f.charCodeAt(0) <= 90 ? "w" + f.toLowerCase() : "b" + f);
   }
 
-  // Setup the initial random-or-not (asymmetric-or-not) position
   genRandInitFen(seed) {
+    Random.setSeed(seed); //may be unused
+    let baseFen = this.genRandInitBaseFen();
+    baseFen.o = Object.assign({init: true}, baseFen.o);
+    const parts = this.getPartFen(baseFen.o);
+    return (
+      baseFen.fen +
+      (Object.keys(parts).length > 0 ? (" " + JSON.stringify(parts)) : "")
+    );
+  }
+
+  // Setup the initial random-or-not (asymmetric-or-not) position
+  genRandInitBaseFen() {
     let fen, flags = "0707";
     if (!this.options.randomness)
       // Deterministic:
@@ -201,7 +217,6 @@ export default class ChessRules {
 
     else {
       // Randomize
-      Random.setSeed(seed);
       let pieces = {w: new Array(8), b: new Array(8)};
       flags = "";
       // Shuffle pieces on first (and last rank if randomness == 2)
@@ -211,9 +226,7 @@ export default class ChessRules {
           flags += flags;
           break;
         }
-
         let positions = ArrayFun.range(8);
-
         // Get random squares for bishops
         let randIndex = 2 * Random.randInt(4);
         const bishop1Pos = positions[randIndex];
@@ -223,7 +236,6 @@ export default class ChessRules {
         // Remove chosen squares
         positions.splice(Math.max(randIndex, randIndex_tmp), 1);
         positions.splice(Math.min(randIndex, randIndex_tmp), 1);
-
         // Get random squares for knights
         randIndex = Random.randInt(6);
         const knight1Pos = positions[randIndex];
@@ -231,18 +243,15 @@ export default class ChessRules {
         randIndex = Random.randInt(5);
         const knight2Pos = positions[randIndex];
         positions.splice(randIndex, 1);
-
         // Get random square for queen
         randIndex = Random.randInt(4);
         const queenPos = positions[randIndex];
         positions.splice(randIndex, 1);
-
         // Rooks and king positions are now fixed,
         // because of the ordering rook-king-rook
         const rook1Pos = positions[0];
         const kingPos = positions[1];
         const rook2Pos = positions[2];
-
         // Finally put the shuffled pieces in the board array
         pieces[c][rook1Pos] = "r";
         pieces[c][knight1Pos] = "n";
@@ -261,19 +270,7 @@ export default class ChessRules {
         " w 0"
       );
     }
-    // Add turn + flags + enpassant (+ reserve)
-    let parts = [];
-    if (this.hasFlags)
-      parts.push(`"flags":"${flags}"`);
-    if (this.hasEnpassant)
-      parts.push('"enpassant":"-"');
-    if (this.hasReserveFen)
-      parts.push('"reserve":"000000000000"');
-    if (this.options["crazyhouse"])
-      parts.push('"ispawn":"-"');
-    if (parts.length >= 1)
-      fen += " {" + parts.join(",") + "}";
-    return fen;
+    return { fen: fen, o: {flags: flags} };
   }
 
   // "Parse" FEN: just return untransformed string data
@@ -291,23 +288,28 @@ export default class ChessRules {
 
   // Return current fen (game state)
   getFen() {
-    let fen = (
-      this.getPosition() + " " +
-      this.getTurnFen() + " " +
-      this.movesCount
+    const parts = this.getPartFen({});
+    return (
+      this.getBaseFen() +
+      (Object.keys(parts).length > 0 ? (" " + JSON.stringify(parts)) : "")
     );
-    let parts = [];
+  }
+
+  getBaseFen() {
+    return this.getPosition() + " " + this.turn + " " + this.movesCount;
+  }
+
+  getPartFen(o) {
+    let parts = {};
     if (this.hasFlags)
-      parts.push(`"flags":"${this.getFlagsFen()}"`);
+      parts["flags"] = o.init ? o.flags : this.getFlagsFen();
     if (this.hasEnpassant)
-      parts.push(`"enpassant":"${this.getEnpassantFen()}"`);
+      parts["enpassant"] = o.init ? "-" : this.getEnpassantFen();
     if (this.hasReserveFen)
-      parts.push(`"reserve":"${this.getReserveFen()}"`);
+      parts["reserve"] = this.getReserveFen(o);
     if (this.options["crazyhouse"])
-      parts.push(`"ispawn":"${this.getIspawnFen()}"`);
-    if (parts.length >= 1)
-      fen += " {" + parts.join(",") + "}";
-    return fen;
+      parts["ispawn"] = this.getIspawnFen(o);
+    return parts;
   }
 
   static FenEmptySquares(count) {
@@ -348,10 +350,6 @@ export default class ChessRules {
     return position;
   }
 
-  getTurnFen() {
-    return this.turn;
-  }
-
   // Flags part of the FEN string
   getFlagsFen() {
     return ["w", "b"].map(c => {
@@ -362,17 +360,22 @@ export default class ChessRules {
   // Enpassant part of the FEN string
   getEnpassantFen() {
     if (!this.epSquare)
-      return "-"; //no en-passant
+      return "-";
     return C.CoordsToSquare(this.epSquare);
   }
 
-  getReserveFen() {
+  getReserveFen(o) {
+    if (o.init)
+      return "000000000000";
     return (
       ["w","b"].map(c => Object.values(this.reserve[c]).join("")).join("")
     );
   }
 
-  getIspawnFen() {
+  getIspawnFen(o) {
+    if (o.init)
+      // NOTE: cannot merge because this.ispawn doesn't exist yet
+      return "-";
     const squares = Object.keys(this.ispawn);
     if (squares.length == 0)
       return "-";
@@ -400,16 +403,18 @@ export default class ChessRules {
     if (o.genFenOnly)
       // This object will be used only for initial FEN generation
       return;
+
+    // Some variables
     this.playerColor = o.color;
     this.afterPlay = o.afterPlay; //trigger some actions after playing a move
+    this.containerId = o.element;
+    this.isDiagram = o.diagram;
+    this.marks = o.marks;
 
-    // Fen string fully describes the game state
+    // Initializations
     if (!o.fen)
       o.fen = this.genRandInitFen(o.seed);
     this.re_initFromFen(o.fen);
-
-    // Graphical (can use variables defined above)
-    this.containerId = o.element;
     this.graphicalInit();
   }
 
@@ -448,7 +453,7 @@ export default class ChessRules {
       this.setFlags(fenParsed.flags);
     if (this.hasEnpassant)
       this.epSquare = this.getEpSquare(fenParsed.enpassant);
-    if (this.hasReserve)
+    if (this.hasReserve && !this.isDiagram)
       this.initReserves(fenParsed.reserve);
     if (this.options["crazyhouse"])
       this.initIspawn(fenParsed.ispawn);
@@ -552,49 +557,52 @@ export default class ChessRules {
   // VISUAL METHODS
 
   graphicalInit() {
-    // NOTE: not window.onresize = this.re_drawBoardElts because scope (this)
-    window.onresize = () => this.re_drawBoardElements();
-    this.re_drawBoardElements();
-    this.initMouseEvents();
-    const chessboard =
-      document.getElementById(this.containerId).querySelector(".chessboard");
+    const g_init = () => {
+      this.re_drawBoardElements();
+      if (!this.isDiagram && !this.mouseListeners && !this.touchListeners)
+        this.initMouseEvents();
+    };
+    let container = document.getElementById(this.containerId);
+    this.windowResizeObs = new ResizeObserver(g_init);
+    this.windowResizeObs.observe(container);
   }
 
   re_drawBoardElements() {
     const board = this.getSvgChessboard();
     const oppCol = C.GetOppCol(this.playerColor);
-    let chessboard =
-      document.getElementById(this.containerId).querySelector(".chessboard");
+    const container = document.getElementById(this.containerId);
+    const rc = container.getBoundingClientRect();
+    let chessboard = container.querySelector(".chessboard");
     chessboard.innerHTML = "";
     chessboard.insertAdjacentHTML('beforeend', board);
     // Compare window ratio width / height to aspectRatio:
-    const windowRatio = window.innerWidth / window.innerHeight;
+    const windowRatio = rc.width / rc.height;
     let cbWidth, cbHeight;
     const vRatio = this.size.ratio || 1;
     if (windowRatio <= vRatio) {
       // Limiting dimension is width:
-      cbWidth = Math.min(window.innerWidth, 767);
+      cbWidth = Math.min(rc.width, 767);
       cbHeight = cbWidth / vRatio;
     }
     else {
       // Limiting dimension is height:
-      cbHeight = Math.min(window.innerHeight, 767);
+      cbHeight = Math.min(rc.height, 767);
       cbWidth = cbHeight * vRatio;
     }
-    if (this.hasReserve) {
+    if (this.hasReserve && !this.isDiagram) {
       const sqSize = cbWidth / this.size.y;
       // NOTE: allocate space for reserves (up/down) even if they are empty
       // Cannot use getReserveSquareSize() here, but sqSize is an upper bound.
-      if ((window.innerHeight - cbHeight) / 2 < sqSize + 5) {
-        cbHeight = window.innerHeight - 2 * (sqSize + 5);
+      if ((rc.height - cbHeight) / 2 < sqSize + 5) {
+        cbHeight = rc.height - 2 * (sqSize + 5);
         cbWidth = cbHeight * vRatio;
       }
     }
     chessboard.style.width = cbWidth + "px";
     chessboard.style.height = cbHeight + "px";
     // Center chessboard:
-    const spaceLeft = (window.innerWidth - cbWidth) / 2,
-          spaceTop = (window.innerHeight - cbHeight) / 2;
+    const spaceLeft = (rc.width - cbWidth) / 2,
+          spaceTop = (rc.height - cbHeight) / 2;
     chessboard.style.left = spaceLeft + "px";
     chessboard.style.top = spaceTop + "px";
     // Give sizes instead of recomputing them,
@@ -638,46 +646,62 @@ export default class ChessRules {
   }
 
   setupPieces(r) {
-    if (this.g_pieces) {
-      // Refreshing: delete old pieces first
-      for (let i=0; i<this.size.x; i++) {
-        for (let j=0; j<this.size.y; j++) {
-          if (this.g_pieces[i][j]) {
-            this.g_pieces[i][j].remove();
-            this.g_pieces[i][j] = null;
-          }
-        }
-      }
-    }
-    else
-      this.g_pieces = ArrayFun.init(this.size.x, this.size.y, null);
     let chessboard =
       document.getElementById(this.containerId).querySelector(".chessboard");
     if (!r)
       r = chessboard.getBoundingClientRect();
     const pieceWidth = this.getPieceWidth(r.width);
+    const addPiece = (i, j, arrName, classes) => {
+      this[arrName][i][j] = document.createElement("piece");
+      C.AddClass_es(this[arrName][i][j], classes);
+      this[arrName][i][j].style.width = pieceWidth + "px";
+      this[arrName][i][j].style.height = pieceWidth + "px";
+      let [ip, jp] = this.getPixelPosition(i, j, r);
+      // Translate coordinates to use chessboard as reference:
+      this[arrName][i][j].style.transform =
+        `translate(${ip - r.x}px,${jp - r.y}px)`;
+      chessboard.appendChild(this[arrName][i][j]);
+    };
+    const conditionalReset = (arrName) => {
+      if (this[arrName]) {
+        // Refreshing: delete old pieces first. This isn't necessary,
+        // but simpler (this method isn't called many times)
+        for (let i=0; i<this.size.x; i++) {
+          for (let j=0; j<this.size.y; j++) {
+            if (this[arrName][i][j]) {
+              this[arrName][i][j].remove();
+              this[arrName][i][j] = null;
+            }
+          }
+        }
+      }
+      else
+        this[arrName] = ArrayFun.init(this.size.x, this.size.y, null);
+      if (arrName == "d_pieces")
+        this.marks.forEach(([i, j]) => addPiece(i, j, arrName, "mark"));
+    };
+    if (this.marks)
+      conditionalReset("d_pieces");
+    conditionalReset("g_pieces");
     for (let i=0; i < this.size.x; i++) {
       for (let j=0; j < this.size.y; j++) {
         if (this.board[i][j] != "") {
           const color = this.getColor(i, j);
           const piece = this.getPiece(i, j);
-          this.g_pieces[i][j] = document.createElement("piece");
-          C.AddClass_es(this.g_pieces[i][j],
-                        this.pieces(color, i, j)[piece]["class"]);
+          addPiece(i, j, "g_pieces", this.pieces(color, i, j)[piece]["class"]);
           this.g_pieces[i][j].classList.add(C.GetColorClass(color));
-          this.g_pieces[i][j].style.width = pieceWidth + "px";
-          this.g_pieces[i][j].style.height = pieceWidth + "px";
-          let [ip, jp] = this.getPixelPosition(i, j, r);
-          // Translate coordinates to use chessboard as reference:
-          this.g_pieces[i][j].style.transform =
-            `translate(${ip - r.x}px,${jp - r.y}px)`;
           if (this.enlightened && !this.enlightened[i][j])
             this.g_pieces[i][j].classList.add("hidden");
-          chessboard.appendChild(this.g_pieces[i][j]);
+        }
+        if (this.marks && this.d_pieces[i][j]) {
+          let classes = ["mark"];
+          if (this.board[i][j] != "")
+            classes.push("transparent");
+          addPiece(i, j, "d_pieces", classes);
         }
       }
     }
-    if (this.hasReserve)
+    if (this.hasReserve && !this.isDiagram)
       this.re_drawReserve(['w', 'b'], r);
   }
 
@@ -766,26 +790,27 @@ export default class ChessRules {
 
   // Resize board: no need to destroy/recreate pieces
   rescale(mode) {
-    let chessboard =
-      document.getElementById(this.containerId).querySelector(".chessboard");
-    const r = chessboard.getBoundingClientRect();
+    const container = document.getElementById(this.containerId);
+    let chessboard = container.querySelector(".chessboard");
+    const rc = container.getBoundingClientRect(),
+          r = chessboard.getBoundingClientRect();
     const multFact = (mode == "up" ? 1.05 : 0.95);
     let [newWidth, newHeight] = [multFact * r.width, multFact * r.height];
     // Stay in window:
     const vRatio = this.size.ratio || 1;
-    if (newWidth > window.innerWidth) {
-      newWidth = window.innerWidth;
+    if (newWidth > rc.width) {
+      newWidth = rc.width;
       newHeight = newWidth / vRatio;
     }
-    if (newHeight > window.innerHeight) {
-      newHeight = window.innerHeight;
+    if (newHeight > rc.height) {
+      newHeight = rc.height;
       newWidth = newHeight * vRatio;
     }
     chessboard.style.width = newWidth + "px";
     chessboard.style.height = newHeight + "px";
-    const newX = (window.innerWidth - newWidth) / 2;
+    const newX = (rc.width - newWidth) / 2;
     chessboard.style.left = newX + "px";
-    const newY = (window.innerHeight - newHeight) / 2;
+    const newY = (rc.height - newHeight) / 2;
     chessboard.style.top = newY + "px";
     const newR = {x: newX, y: newY, width: newWidth, height: newHeight};
     const pieceWidth = this.getPieceWidth(newWidth);
@@ -903,7 +928,7 @@ export default class ChessRules {
         const move = this.doClick(cd);
         if (move)
           this.buildMoveStack(move, r);
-        else {
+        else if (!this.clickOnly) {
           const [x, y] = Object.values(cd);
           if (typeof x != "number")
             startPiece = this.r_pieces[x][y];
@@ -961,22 +986,51 @@ export default class ChessRules {
       curPiece.remove();
     };
 
+    const resize = (e) => this.rescale(e.deltaY < 0 ? "up" : "down");
+
     if ('onmousedown' in window) {
-      document.addEventListener("mousedown", mousedown);
-      document.addEventListener("mousemove", mousemove);
-      document.addEventListener("mouseup", mouseup);
-      document.addEventListener("wheel",
-        (e) => this.rescale(e.deltaY < 0 ? "up" : "down"));
+      this.mouseListeners = [
+        {type: "mousedown", listener: mousedown},
+        {type: "mousemove", listener: mousemove},
+        {type: "mouseup", listener: mouseup},
+        {type: "wheel", listener: resize}
+      ];
+      this.mouseListeners.forEach(ml => {
+        document.addEventListener(ml.type, ml.listener);
+      });
     }
     if ('ontouchstart' in window) {
-      // https://stackoverflow.com/a/42509310/12660887
-      document.addEventListener("touchstart", mousedown, {passive: false});
-      document.addEventListener("touchmove", mousemove, {passive: false});
-      document.addEventListener("touchend", mouseup, {passive: false});
+      this.touchListeners = [
+        {type: "touchstart", listener: mousedown},
+        {type: "touchmove", listener: mousemove},
+        {type: "touchend", listener: mouseup}
+      ];
+      this.touchListeners.forEach(tl => {
+        // https://stackoverflow.com/a/42509310/12660887
+        document.addEventListener(tl.type, tl.listener, {passive: false});
+      });
     }
     // TODO: onpointerdown/move/up ? See reveal.js /controllers/touch.js
   }
 
+  removeListeners() {
+    let container = document.getElementById(this.containerId);
+    this.windowResizeObs.unobserve(container);
+    if (this.isDiagram)
+      return; //no listeners in this case
+    if ('onmousedown' in window) {
+      this.mouseListeners.forEach(ml => {
+        document.removeEventListener(ml.type, ml.listener);
+      });
+    }
+    if ('ontouchstart' in window) {
+      this.touchListeners.forEach(tl => {
+        // https://stackoverflow.com/a/42509310/12660887
+        document.removeEventListener(tl.type, tl.listener);
+      });
+    }
+  }
+
   showChoices(moves, r) {
     let container = document.getElementById(this.containerId);
     let chessboard = container.querySelector(".chessboard");
@@ -1118,10 +1172,18 @@ export default class ChessRules {
   }
 
   // Piece type on square (i,j)
-  getPieceType(i, j, p) {
+  getPieceType(x, y, p) {
+    if (!p)
+      p = this.getPiece(x, y);
+    return this.pieces()[p].moveas || p;
+  }
+
+  isKing(x, y, p) {
     if (!p)
-      p = this.getPiece(i, j);
-    return C.CannibalKings[p] || p; //a cannibal king move as...
+      p = this.getPiece(x, y);
+    if (!this.options["cannibal"])
+      return p == 'k';
+    return !!C.CannibalKings[p];
   }
 
   // Get opponent color
@@ -1263,12 +1325,8 @@ export default class ChessRules {
     return segments;
   }
 
-  getStepSpec(color, x, y) {
-    const allSpecs = this.pieces(color, x, y);
-    let stepSpec = allSpecs[piece];
-    if (stepSpec.moveas)
-      stepSpec = allSpecs[stepSpec.moveas];
-    return stepSpec;
+  getStepSpec(color, x, y, piece) {
+    return this.pieces(color, x, y)[piece || this.getPieceType(x, y)];
   }
 
   // Can thing on square1 capture thing on square2?
@@ -1300,8 +1358,8 @@ export default class ChessRules {
       return false;
     const color = this.getColor(x, y);
     const oppCol = C.GetOppCol(color);
-    const piece = this.getPieceType(x, y); //ok not cannibal king
-    const stepSpec = this.getStepSpec(color, x, y);
+    const piece = this.getPieceType(x, y);
+    const stepSpec = this.getStepSpec(color, x, y, piece);
     const attacks = stepSpec.attack || stepSpec.moves;
     for (let a of attacks) {
       outerLoop: for (let step of a.steps) {
@@ -1328,18 +1386,45 @@ export default class ChessRules {
   // Stop at the first capture found
   atLeastOneCapture(color) {
     const oppCol = C.GetOppCol(color);
-    const allowed = ([x, y]) => {
-      this.getColor(x, y) == oppCol &&
-      this.filterValid([this.getBasicMove([i, j], [x, y])]).length >= 1
+    const allowed = (sq1, sq2) => {
+      return (
+        // NOTE: canTake is reversed for Zen.
+        // Generally ok because of the symmetry. TODO?
+        this.canTake(sq1, sq2) &&
+        this.filterValid(
+          [this.getBasicMove(sq1, sq2)]).length >= 1
+      );
     };
     for (let i=0; i<this.size.x; i++) {
       for (let j=0; j<this.size.y; j++) {
         if (this.getColor(i, j) == color) {
           if (
-            (!this.options["zen"] && this.findDestSquares(
-              [i, j], {attackOnly: true, one: true}, allowed).length == 1) ||
-            (this.options["zen"] && this.findCapturesOn(
-              [i, j], {one: true}, allowed).length == 1)
+            (
+              !this.options["zen"] &&
+              this.findDestSquares(
+                [i, j],
+                {
+                  attackOnly: true,
+                  one: true,
+                  segments: this.options["cylinder"]
+                },
+                allowed
+              )
+            )
+            ||
+            (
+              (
+                this.options["zen"] &&
+                this.findCapturesOn(
+                  [i, j],
+                  {
+                    one: true,
+                    segments: this.options["cylinder"]
+                  },
+                  allowed
+                )
+              )
+            )
           ) {
             return true;
           }
@@ -1350,6 +1435,7 @@ export default class ChessRules {
   }
 
   compatibleStep([x1, y1], [x2, y2], step, range) {
+    const epsilon = 1e-7; //arbitrary small value
     let shifts = [0];
     if (this.options["cylinder"])
       Array.prototype.push.apply(shifts, [-this.size.y, this.size.y]);
@@ -1357,17 +1443,21 @@ export default class ChessRules {
       const rx = (x2 - x1) / step[0],
             ry = (y2 + sh - y1) / step[1];
       if (
+        // Zero step but non-zero interval => impossible
         (!Number.isFinite(rx) && !Number.isNaN(rx)) ||
-        (!Number.isFinite(ry) && !Number.isNaN(ry))
+        (!Number.isFinite(ry) && !Number.isNaN(ry)) ||
+        // Negative number of step (impossible)
+        (rx < 0 || ry < 0) ||
+        // Not the same number of steps in both directions:
+        (!Number.isNaN(rx) && !Number.isNaN(ry) && Math.abs(rx - ry) > epsilon)
       ) {
         continue;
       }
       let distance = (Number.isNaN(rx) ? ry : rx);
-      // TODO: 1e-7 here is totally arbitrary
-      if (Math.abs(distance - Math.round(distance)) > 1e-7)
+      if (Math.abs(distance - Math.round(distance)) > epsilon)
         continue;
       distance = Math.round(distance); //in case of (numerical...)
-      if (range >= distance)
+      if (!range || range >= distance)
         return true;
     }
     return false;
@@ -1419,7 +1509,7 @@ export default class ChessRules {
     if (piece == "p" && this.hasEnpassant && this.epSquare)
       Array.prototype.push.apply(moves, this.getEnpassantCaptures([x, y]));
     if (
-      piece == "k" && this.hasCastle &&
+      this.isKing(0, 0, piece) && this.hasCastle &&
       this.castleFlags[color || this.turn].some(v => v < this.size.y)
     ) {
       Array.prototype.push.apply(moves, this.getCastleMoves([x, y]));
@@ -1433,7 +1523,7 @@ export default class ChessRules {
     const color = this.getColor(moves[0].start.x, moves[0].start.y);
     const oppCol = C.GetOppCol(color);
 
-    if (this.options["capture"] && this.atLeastOneCapture())
+    if (this.options["capture"] && this.atLeastOneCapture(color))
       moves = this.capturePostProcess(moves, oppCol);
 
     if (this.options["atomic"])
@@ -1446,13 +1536,9 @@ export default class ChessRules {
       this.pawnPostProcess(moves, color, oppCol);
     }
 
-    if (
-      this.options["cannibal"] &&
-      this.options["rifle"]
-    ) {
+    if (this.options["cannibal"] && this.options["rifle"])
       // In this case a rifle-capture from last rank may promote a pawn
       this.riflePromotePostProcess(moves, color);
-    }
 
     return moves;
   }
@@ -1592,21 +1678,22 @@ export default class ChessRules {
   }
 
   // Generic method to find possible moves of "sliding or jumping" pieces
-  getPotentialMovesOf(piece, [x, y], color) {
+  getPotentialMovesOf(piece, [x, y]) {
     const color = this.getColor(x, y);
-    const specialAttack = !!this.getStepSpec(color, x, y).attack;
+    const stepSpec = this.getStepSpec(color, x, y, piece);
     let squares = [];
-    if (specialAttack) {
+    if (stepSpec.attack) {
       squares = this.findDestSquares(
         [x, y],
         {
           attackOnly: true,
-          segments: this.options["cylinder"]
+          segments: this.options["cylinder"],
+          stepSpec: stepSpec
         },
-        ([i, j]) => {
+        ([i1, j1], [i2, j2]) => {
           return (
-            (!this.options["zen"] || this.getPieceType(i, j) == 'k') &&
-            this.canTake([x, y], [i, j])
+            (!this.options["zen"] || this.isKing(i2, j2)) &&
+            this.canTake([i1, j1], [i2, j2])
           );
         }
       );
@@ -1614,17 +1701,18 @@ export default class ChessRules {
     const noSpecials = this.findDestSquares(
       [x, y],
       {
-        moveOnly: specialAttack || this.options["zen"],
-        segments: this.options["cylinder"]
-      },
-      ([i, j]) => this.board[i][j] == "" || this.canTake([x, y], [i, j])
+        moveOnly: !!stepSpec.attack || this.options["zen"],
+        segments: this.options["cylinder"],
+        stepSpec: stepSpec
+      }
     );
     Array.prototype.push.apply(squares, noSpecials);
     if (this.options["zen"]) {
       let zenCaptures = this.findCapturesOn(
         [x, y],
-        {},
-        ([i, j]) => this.getPieceType(i, j) != 'k'
+        {}, //byCol: default is ok
+        ([i1, j1], [i2, j2]) =>
+          !this.isKing(i1, j1) && this.canTake([i2, j2], [i1, j1])
       );
       // Technical step: segments (if any) are reversed
       if (this.options["cylinder"]) {
@@ -1642,10 +1730,11 @@ export default class ChessRules {
         [x, y],
         {
           attackOnly: true,
-          segments: this.options["cylinder"]
+          segments: this.options["cylinder"],
+          stepSpec: stepSpec
         },
-        ([i, j]) =>
-          this.getColor(i, j) == color && this.getPieceType(i, j) != 'k'
+        ([i1, j1], [i2, j2]) =>
+          this.getColor(i2, j2) == color && !this.isKing(i2, j2)
       );
       Array.prototype.push.apply(squares, selfCaptures);
     }
@@ -1659,7 +1748,7 @@ export default class ChessRules {
 
   findDestSquares([x, y], o, allowed) {
     if (!allowed)
-      allowed = () => true;
+      allowed = (sq1, sq2) => this.canTake(sq1, sq2);
     const apparentPiece = this.getPiece(x, y); //how it looks
     let res = [];
     // Next 3 for Cylinder mode: (unused if !o.segments)
@@ -1685,15 +1774,11 @@ export default class ChessRules {
             this.onBoard(i, j) &&
             ((i == x && j == y) || this.canStepOver(i, j, apparentPiece))
           ) {
-            if (!explored[i + "." + j] && (i != x || j != y))
-            {
+            if (!explored[i + "." + j] && (i != x || j != y)) {
               explored[i + "." + j] = true;
               if (
-                allowed([i, j]) &&
-                (
-                  !o.captureTarget ||
-                  (o.captureTarget[0] == i && o.captureTarget[1] == j)
-                )
+                !o.captureTarget ||
+                (o.captureTarget[0] == i && o.captureTarget[1] == j)
               ) {
                 if (o.one && !o.attackOnly)
                   return true;
@@ -1719,7 +1804,7 @@ export default class ChessRules {
           const pieceIJ = this.getPieceType(i, j);
           if (!explored[i + "." + j]) {
             explored[i + "." + j] = true;
-            if (allowed([i, j])) {
+            if (allowed([x, y], [i, j])) {
               if (o.one && !o.moveOnly)
                 return true;
               if (!o.moveOnly)
@@ -1734,23 +1819,26 @@ export default class ChessRules {
           }
         }
       }
+      return undefined; //default, but let's explicit it
     };
     if (o.captureTarget)
-      exploreSteps(o.captureSteps)
+      return exploreSteps(o.captureSteps)
     else {
-      const stepSpec = this.getStepSpec(this.getColor(x, y), x, y);
+      const stepSpec =
+        o.stepSpec || this.getStepSpec(this.getColor(x, y), x, y);
+      let outOne = false;
       if (!o.attackOnly || !stepSpec.attack)
-        exploreSteps(stepSpec.moves);
-      if (!o.moveOnly && !!stepSpec.attack)
-        exploreSteps(stepSpec.attack);
+        outOne = exploreSteps(stepSpec.moves);
+      if (!outOne && !o.moveOnly && !!stepSpec.attack) {
+        o.attackOnly = true; //ok because o is always a temporary object
+        outOne = exploreSteps(stepSpec.attack);
+      }
+      return (o.one ? outOne : res);
     }
-    return o.captureTarget ? null : (o.one ? false : res);
   }
 
   // Search for enemy (or not) pieces attacking [x, y]
   findCapturesOn([x, y], o, allowed) {
-    if (!allowed)
-      allowed = () => true;
     if (!o.byCol)
       o.byCol = [C.GetOppCol(this.getColor(x, y) || this.turn)];
     let res = [];
@@ -1774,27 +1862,28 @@ export default class ChessRules {
               if (!this.compatibleStep([i, j], [x, y], s, a.range))
                 continue;
               // Finally verify that nothing stand in-between
-              const newSquare = this.findDestSquares(
+              const out = this.findDestSquares(
                 [i, j],
                 {
                   captureTarget: [x, y],
                   captureSteps: [{steps: [s], range: a.range}],
-                  segments: this.options["cylinder"],
-                  attackOnly: true
+                  segments: o.segments,
+                  attackOnly: true,
+                  one: false //one and captureTarget are mutually exclusive
                 },
-                ([ii, jj]) => this.canTake([ii, jj], [x, y])
+                allowed
               );
-              if (newSquare) {
+              if (out) {
                 if (o.one)
                   return true;
-                res.push(newSquare);
+                res.push(out);
               }
             }
           }
         }
       }
     }
-    return (one ? false : res);
+    return (o.one ? false : res);
   }
 
   // Build a regular move from its initial and destination squares.
@@ -1841,9 +1930,9 @@ export default class ChessRules {
         })
       );
       if (this.options["cannibal"] && destColor != initColor) {
-        const lastIdx = mv.vanish.length - 1;
+        const lastIdx = mv.vanish.length - 1; //think "Rifle+Cannibal"
         let trPiece = mv.vanish[lastIdx].p;
-        if (this.getPieceType(sx, sy) == 'k')
+        if (this.isKing(sx, sy))
           trPiece = C.CannibalKingCode[trPiece];
         if (mv.appear.length >= 1)
           mv.appear[0].p = trPiece;
@@ -2040,39 +2129,56 @@ export default class ChessRules {
 
   // Is piece (or square) at given position attacked by "oppCol" ?
   underAttack([x, y], oppCol) {
-    const king = this.getPieceType(x, y) == 'k';
+    // An empty square is considered as king,
+    // since it's used only in getCastleMoves (TODO?)
+    const king = this.board[x][y] == "" || this.isKing(x, y);
     return (
       (
         (!this.options["zen"] || king) &&
-        this.findCapturesOn([x, y],
-          {byCol: [oppCol], segments: this.options["cylinder"], one: true},
-          ([i, j]) => this.canTake([i, j], [x, y]))
+        this.findCapturesOn(
+          [x, y],
+          {
+            byCol: [oppCol],
+            segments: this.options["cylinder"],
+            one: true
+          }
+        )
       )
       ||
       (
-        (this.options["zen"] && !king) &&
-        this.findDestSquares([x, y],
-          {attackOnly: true, segments: this.options["cylinder"], one: true},
-          ([i, j]) => this.canTake([i, j], [x, y]))
+        (!!this.options["zen"] && !king) &&
+        this.findDestSquares(
+          [x, y],
+          {
+            attackOnly: true,
+            segments: this.options["cylinder"],
+            one: true
+          },
+          ([i1, j1], [i2, j2]) => this.getColor(i2, j2) == oppCol
+        )
       )
     );
   }
 
-  underCheck([x, y], oppCol) {
+  // Argument is (very generally) an array of squares (= arrays)
+  underCheck(square_s, oppCol) {
     if (this.options["taking"] || this.options["dark"])
       return false;
-    return this.underAttack([x, y], oppCol);
+    if (!Array.isArray(square_s[0]))
+      square_s = [square_s];
+    return square_s.some(sq => this.underAttack(sq, oppCol));
   }
 
-  // Stop at first king found (TODO: multi-kings)
+  // Scan board for king(s)
   searchKingPos(color) {
+    let res = [];
     for (let i=0; i < this.size.x; i++) {
       for (let j=0; j < this.size.y; j++) {
-        if (this.getColor(i, j) == color && this.getPieceType(i, j) == 'k')
-          return [i, j];
+        if (this.getColor(i, j) == color && this.isKing(i, j))
+          res.push([i, j]);
       }
     }
-    return [-1, -1]; //king not found
+    return res;
   }
 
   // 'color' arg because some variants (e.g. Refusal) check opponent moves
@@ -2080,28 +2186,32 @@ export default class ChessRules {
     if (!color)
       color = this.turn;
     const oppCol = C.GetOppCol(color);
-    const kingPos = this.searchKingPos(color);
+    let kingPos = this.searchKingPos(color);
     let filtered = {}; //avoid re-checking similar moves (promotions...)
     return moves.filter(m => {
       const key = m.start.x + m.start.y + '.' + m.end.x + m.end.y;
       if (!filtered[key]) {
         this.playOnBoard(m);
-        let square = kingPos,
+        let newKingPP = null,
+            sqIdx = 0,
             res = true; //a priori valid
-        if (m.vanish.some(v => {
-          return this.getPieceType(0, 0, v.p) == 'k' && v.c == color;
-        })) {
+        const oldKingPP =
+          m.vanish.find(v => this.isKing(0, 0, v.p) && v.c == color);
+        if (oldKingPP) {
           // Search king in appear array:
-          const newKingIdx =
-            m.appear.findIndex(a => {
-              return this.getPieceType(0, 0, a.p) == 'k' && a.c == color;
-            });
-          if (newKingIdx >= 0)
-            square = [m.appear[newKingIdx].x, m.appear[newKingIdx].y];
+          newKingPP =
+            m.appear.find(a => this.isKing(0, 0, a.p) && a.c == color);
+          if (newKingPP) {
+            sqIdx = kingPos.findIndex(kp =>
+              kp[0] == oldKingPP.x && kp[1] == oldKingPP.y);
+            kingPos[sqIdx] = [newKingPP.x, newKingPP.y];
+          }
           else
-            res = false;
+            res = false; //king vanished
         }
-        res &&= !this.underCheck(square, oppCol);
+        res &&= !this.underCheck(kingPos, oppCol);
+        if (oldKingPP && newKingPP)
+          kingPos[sqIdx] = [oldKingPP.x, oldKingPP.y];
         this.undoOnBoard(m);
         filtered[key] = res;
         return res;
@@ -2131,12 +2241,8 @@ export default class ChessRules {
   updateCastleFlags(move) {
     // Update castling flags if start or arrive from/at rook/king locations
     move.appear.concat(move.vanish).forEach(psq => {
-      if (
-        this.board[psq.x][psq.y] != "" &&
-        this.getPieceType(psq.x, psq.y) == "k"
-      ) {
+      if (this.isKing(0, 0, psq.p))
         this.castleFlags[psq.c] = [this.size.y, this.size.y];
-      }
       // NOTE: not "else if" because king can capture enemy rook...
       let c = "";
       if (psq.x == 0)
@@ -2239,7 +2345,7 @@ export default class ChessRules {
       this.captured = null;
     }
     if (this.isLastMove(move)) {
-      this.turn = oppCol;
+      this.turn = C.GetOppCol(color);
       this.movesCount++;
       this.subTurn = 1;
     }
@@ -2251,14 +2357,14 @@ export default class ChessRules {
     if (move.next)
       return false;
     const color = this.turn;
-    const oppCol = C.GetOppCol(color);
-    const oppKingPos = this.searchKingPos(oppCol);
-    if (oppKingPos[0] < 0 || this.underCheck(oppKingPos, color))
+    const oppKingPos = this.searchKingPos(C.GetOppCol(color));
+    if (oppKingPos.length == 0 || this.underCheck(oppKingPos, color))
       return true;
     return (
       (
         !this.options["balance"] ||
-        ![1, 3].includes(this.movesCount)
+        ![1, 2].includes(this.movesCount) ||
+        this.subTurn == 2
       )
       &&
       (
@@ -2276,7 +2382,6 @@ export default class ChessRules {
 
   // "Stop at the first move found"
   atLeastOneMove(color) {
-    color = color || this.turn;
     for (let i = 0; i < this.size.x; i++) {
       for (let j = 0; j < this.size.y; j++) {
         if (this.board[i][j] != "" && this.getColor(i, j) == color) {
@@ -2302,17 +2407,20 @@ export default class ChessRules {
   getCurrentScore(move) {
     const color = this.turn;
     const oppCol = C.GetOppCol(color);
-    const kingPos = [this.searchKingPos(color), this.searchKingPos(oppCol)];
-    if (kingPos[0][0] < 0 && kingPos[1][0] < 0)
+    const kingPos = {
+      [color]: this.searchKingPos(color),
+      [oppCol]: this.searchKingPos(oppCol)
+    };
+    if (kingPos[color].length == 0 && kingPos[oppCol].length == 0)
       return "1/2";
-    if (kingPos[0][0] < 0)
+    if (kingPos[color].length == 0)
       return (color == "w" ? "0-1" : "1-0");
-    if (kingPos[1][0] < 0)
+    if (kingPos[oppCol].length == 0)
       return (color == "w" ? "1-0" : "0-1");
-    if (this.atLeastOneMove())
+    if (this.atLeastOneMove(color))
       return "*";
     // No valid move: stalemate or checkmate?
-    if (!this.underCheck(kingPos[0], color))
+    if (!this.underCheck(kingPos[color], oppCol))
       return "1/2";
     // OK, checkmate
     return (color == "w" ? "0-1" : "1-0");