Add Avalanche, write Avalam rules
[xogo.git] / base_rules.js
index e3a34fb..8eed3d3 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
-import { Random } from "/utils/alea.js";
-import { ArrayFun } from "/utils/array.js";
+import {Random} from "/utils/alea.js";
+import {ArrayFun} from "/utils/array.js";
 import PiPo from "/utils/PiPo.js";
 import Move from "/utils/Move.js";
 
@@ -116,6 +116,11 @@ export default class ChessRules {
     return false;
   }
 
+  // Some variants reveal moves only after both players played
+  get hideMoves() {
+    return false;
+  }
+
   // Some variants use click infos:
   doClick(coords) {
     if (typeof coords.x != "number")
@@ -197,8 +202,19 @@ export default class ChessRules {
     return (f.charCodeAt(0) <= 90 ? "w" + f.toLowerCase() : "b" + f);
   }
 
-  // Setup the initial random-or-not (asymmetric-or-not) position
   genRandInitFen(seed) {
+    Random.setSeed(seed); //may be unused
+    let baseFen = this.genRandInitBaseFen();
+    baseFen.o = Object.assign({init: true}, baseFen.o);
+    const parts = this.getPartFen(baseFen.o);
+    return (
+      baseFen.fen +
+      (Object.keys(parts).length > 0 ? (" " + JSON.stringify(parts)) : "")
+    );
+  }
+
+  // Setup the initial random-or-not (asymmetric-or-not) position
+  genRandInitBaseFen() {
     let fen, flags = "0707";
     if (!this.options.randomness)
       // Deterministic:
@@ -206,7 +222,6 @@ export default class ChessRules {
 
     else {
       // Randomize
-      Random.setSeed(seed);
       let pieces = {w: new Array(8), b: new Array(8)};
       flags = "";
       // Shuffle pieces on first (and last rank if randomness == 2)
@@ -216,9 +231,7 @@ export default class ChessRules {
           flags += flags;
           break;
         }
-
         let positions = ArrayFun.range(8);
-
         // Get random squares for bishops
         let randIndex = 2 * Random.randInt(4);
         const bishop1Pos = positions[randIndex];
@@ -228,7 +241,6 @@ export default class ChessRules {
         // Remove chosen squares
         positions.splice(Math.max(randIndex, randIndex_tmp), 1);
         positions.splice(Math.min(randIndex, randIndex_tmp), 1);
-
         // Get random squares for knights
         randIndex = Random.randInt(6);
         const knight1Pos = positions[randIndex];
@@ -236,18 +248,15 @@ export default class ChessRules {
         randIndex = Random.randInt(5);
         const knight2Pos = positions[randIndex];
         positions.splice(randIndex, 1);
-
         // Get random square for queen
         randIndex = Random.randInt(4);
         const queenPos = positions[randIndex];
         positions.splice(randIndex, 1);
-
         // Rooks and king positions are now fixed,
         // because of the ordering rook-king-rook
         const rook1Pos = positions[0];
         const kingPos = positions[1];
         const rook2Pos = positions[2];
-
         // Finally put the shuffled pieces in the board array
         pieces[c][rook1Pos] = "r";
         pieces[c][knight1Pos] = "n";
@@ -266,19 +275,7 @@ export default class ChessRules {
         " w 0"
       );
     }
-    // Add turn + flags + enpassant (+ reserve)
-    let parts = [];
-    if (this.hasFlags)
-      parts.push(`"flags":"${flags}"`);
-    if (this.hasEnpassant)
-      parts.push('"enpassant":"-"');
-    if (this.hasReserveFen)
-      parts.push('"reserve":"000000000000"');
-    if (this.options["crazyhouse"])
-      parts.push('"ispawn":"-"');
-    if (parts.length >= 1)
-      fen += " {" + parts.join(",") + "}";
-    return fen;
+    return { fen: fen, o: {flags: flags} };
   }
 
   // "Parse" FEN: just return untransformed string data
@@ -296,23 +293,28 @@ export default class ChessRules {
 
   // Return current fen (game state)
   getFen() {
-    let fen = (
-      this.getPosition() + " " +
-      this.getTurnFen() + " " +
-      this.movesCount
+    const parts = this.getPartFen({});
+    return (
+      this.getBaseFen() +
+      (Object.keys(parts).length > 0 ? (" " + JSON.stringify(parts)) : "")
     );
-    let parts = [];
+  }
+
+  getBaseFen() {
+    return this.getPosition() + " " + this.turn + " " + this.movesCount;
+  }
+
+  getPartFen(o) {
+    let parts = {};
     if (this.hasFlags)
-      parts.push(`"flags":"${this.getFlagsFen()}"`);
+      parts["flags"] = o.init ? o.flags : this.getFlagsFen();
     if (this.hasEnpassant)
-      parts.push(`"enpassant":"${this.getEnpassantFen()}"`);
+      parts["enpassant"] = o.init ? "-" : this.getEnpassantFen();
     if (this.hasReserveFen)
-      parts.push(`"reserve":"${this.getReserveFen()}"`);
+      parts["reserve"] = this.getReserveFen(o);
     if (this.options["crazyhouse"])
-      parts.push(`"ispawn":"${this.getIspawnFen()}"`);
-    if (parts.length >= 1)
-      fen += " {" + parts.join(",") + "}";
-    return fen;
+      parts["ispawn"] = this.getIspawnFen(o);
+    return parts;
   }
 
   static FenEmptySquares(count) {
@@ -353,10 +355,6 @@ export default class ChessRules {
     return position;
   }
 
-  getTurnFen() {
-    return this.turn;
-  }
-
   // Flags part of the FEN string
   getFlagsFen() {
     return ["w", "b"].map(c => {
@@ -367,17 +365,22 @@ export default class ChessRules {
   // Enpassant part of the FEN string
   getEnpassantFen() {
     if (!this.epSquare)
-      return "-"; //no en-passant
+      return "-";
     return C.CoordsToSquare(this.epSquare);
   }
 
-  getReserveFen() {
+  getReserveFen(o) {
+    if (o.init)
+      return "000000000000";
     return (
       ["w","b"].map(c => Object.values(this.reserve[c]).join("")).join("")
     );
   }
 
-  getIspawnFen() {
+  getIspawnFen(o) {
+    if (o.init)
+      // NOTE: cannot merge because this.ispawn doesn't exist yet
+      return "-";
     const squares = Object.keys(this.ispawn);
     if (squares.length == 0)
       return "-";
@@ -405,18 +408,18 @@ export default class ChessRules {
     if (o.genFenOnly)
       // This object will be used only for initial FEN generation
       return;
+
+    // Some variables
     this.playerColor = o.color;
     this.afterPlay = o.afterPlay; //trigger some actions after playing a move
+    this.containerId = o.element;
+    this.isDiagram = o.diagram;
+    this.marks = o.marks;
 
-    // Fen string fully describes the game state
+    // Initializations
     if (!o.fen)
       o.fen = this.genRandInitFen(o.seed);
     this.re_initFromFen(o.fen);
-
-    // Graphical (can use variables defined above)
-    this.containerId = o.element;
-    this.isDiagram = o.diagram;
-    this.marks = o.marks;
     this.graphicalInit();
   }
 
@@ -525,20 +528,16 @@ export default class ChessRules {
       (oldV,newV) => oldV + (this.reserve[c][newV] > 0 ? 1 : 0), 0);
   }
 
-  static AddClass_es(piece, class_es) {
+  static AddClass_es(elt, class_es) {
     if (!Array.isArray(class_es))
       class_es = [class_es];
-    class_es.forEach(cl => {
-      piece.classList.add(cl);
-    });
+    class_es.forEach(cl => elt.classList.add(cl));
   }
 
-  static RemoveClass_es(piece, class_es) {
+  static RemoveClass_es(elt, class_es) {
     if (!Array.isArray(class_es))
       class_es = [class_es];
-    class_es.forEach(cl => {
-      piece.classList.remove(cl);
-    });
+    class_es.forEach(cl => elt.classList.remove(cl));
   }
 
   // Generally light square bottom-right
@@ -626,6 +625,8 @@ export default class ChessRules {
         class="chessboard_SVG">`;
     for (let i=0; i < this.size.x; i++) {
       for (let j=0; j < this.size.y; j++) {
+        if (!this.onBoard(i, j))
+          continue;
         const ii = (flipped ? this.size.x - 1 - i : i);
         const jj = (flipped ? this.size.y - 1 - j : j);
         let classes = this.getSquareColorClass(ii, jj);
@@ -1076,6 +1077,21 @@ export default class ChessRules {
     }
   }
 
+  displayMessage(elt, msg, classe_s, timeout) {
+    if (elt)
+      // Fixed element, e.g. for Dice Chess
+      elt.innerHTML = msg;
+    else {
+      // Temporary div (Chakart, Apocalypse...)
+      let divMsg = document.createElement("div");
+      C.AddClass_es(divMsg, classe_s);
+      divMsg.innerHTML = msg;
+      let container = document.getElementById(this.containerId);
+      container.appendChild(divMsg);
+      setTimeout(() => container.removeChild(divMsg), timeout);
+    }
+  }
+
   ////////////////
   // DARK METHODS
 
@@ -1476,7 +1492,7 @@ export default class ChessRules {
     let moves = [];
     for (let i=0; i<this.size.x; i++) {
       for (let j=0; j<this.size.y; j++) {
-        if (this.canDrop([c, p], [i, j])) {
+        if (this.onBoard(i, j) && this.canDrop([c, p], [i, j])) {
           let mv = new Move({
             start: {x: c, y: p},
             end: {x: i, y: j},
@@ -1529,18 +1545,18 @@ export default class ChessRules {
       moves = this.capturePostProcess(moves, oppCol);
 
     if (this.options["atomic"])
-      this.atomicPostProcess(moves, color, oppCol);
+      moves = this.atomicPostProcess(moves, color, oppCol);
 
     if (
       moves.length > 0 &&
       this.getPieceType(moves[0].start.x, moves[0].start.y) == "p"
     ) {
-      this.pawnPostProcess(moves, color, oppCol);
+      moves = this.pawnPostProcess(moves, color, oppCol);
     }
 
     if (this.options["cannibal"] && this.options["rifle"])
       // In this case a rifle-capture from last rank may promote a pawn
-      this.riflePromotePostProcess(moves, color);
+      moves = this.riflePromotePostProcess(moves, color);
 
     return moves;
   }
@@ -1612,6 +1628,7 @@ export default class ChessRules {
         m.next = mNext;
       }
     });
+    return moves;
   }
 
   pawnPostProcess(moves, color, oppCol) {
@@ -1631,7 +1648,7 @@ export default class ChessRules {
         m.appear.shift();
         return;
       }
-      let finalPieces = ["p"];
+      let finalPieces;
       if (
         this.options["cannibal"] &&
         this.board[x2][y2] != "" &&
@@ -1645,16 +1662,13 @@ export default class ChessRules {
       if (initPiece == "!") //cannibal king-pawn
         m.appear[0].p = C.CannibalKingCode[finalPieces[0]];
       for (let i=1; i<finalPieces.length; i++) {
+        let newMove = JSON.parse(JSON.stringify(m));
         const piece = finalPieces[i];
-        const tr = {
-          c: color,
-          p: (initPiece != "!" ? piece : C.CannibalKingCode[piece])
-        };
-        let newMove = this.getBasicMove([x1, y1], [x2, y2], tr);
+        m.appear[0].p = (initPiece != "!" ? piece : C.CannibalKingCode[piece]);
         moreMoves.push(newMove);
       }
     });
-    Array.prototype.push.apply(moves, moreMoves);
+    return moves.concat(moreMoves);
   }
 
   riflePromotePostProcess(moves, color) {
@@ -1676,7 +1690,7 @@ export default class ChessRules {
         }
       }
     });
-    Array.prototype.push.apply(moves, newMoves);
+    return moves.concat(newMoves);
   }
 
   // Generic method to find possible moves of "sliding or jumping" pieces
@@ -2162,10 +2176,11 @@ export default class ChessRules {
     );
   }
 
+  // Argument is (very generally) an array of squares (= arrays)
   underCheck(square_s, oppCol) {
     if (this.options["taking"] || this.options["dark"])
       return false;
-    if (!Array.isArray(square_s))
+    if (!Array.isArray(square_s[0]))
       square_s = [square_s];
     return square_s.some(sq => this.underAttack(sq, oppCol));
   }
@@ -2196,19 +2211,21 @@ export default class ChessRules {
         let newKingPP = null,
             sqIdx = 0,
             res = true; //a priori valid
-        const oldKingPP = m.vanish.find(v => this.isKing(0, 0, v.p) && v.c == color);
+        const oldKingPP =
+          m.vanish.find(v => this.isKing(0, 0, v.p) && v.c == color);
         if (oldKingPP) {
           // Search king in appear array:
           newKingPP =
             m.appear.find(a => this.isKing(0, 0, a.p) && a.c == color);
           if (newKingPP) {
-            sqIdx = kingPos.findIndex(kp => kp[0] == oldKingPP.x && kp[1] == oldKingPP[.y);
+            sqIdx = kingPos.findIndex(kp =>
+              kp[0] == oldKingPP.x && kp[1] == oldKingPP.y);
             kingPos[sqIdx] = [newKingPP.x, newKingPP.y];
           }
           else
             res = false; //king vanished
         }
-        res &&= !this.underCheck(square_s, oppCol);
+        res &&= !this.underCheck(kingPos, oppCol);
         if (oldKingPP && newKingPP)
           kingPos[sqIdx] = [oldKingPP.x, oldKingPP.y];
         this.undoOnBoard(m);
@@ -2403,7 +2420,11 @@ export default class ChessRules {
   }
 
   // What is the score ? (Interesting if game is over)
-  getCurrentScore(move) {
+  getCurrentScore(move_s) {
+    const move = move_s[move_s.length - 1];
+    // Shortcut in case the score was computed before:
+    if (move.result)
+      return move.result;
     const color = this.turn;
     const oppCol = C.GetOppCol(color);
     const kingPos = {
@@ -2460,7 +2481,7 @@ export default class ChessRules {
     this.computeNextMove(move);
     this.play(move);
     const newTurn = this.turn;
-    if (this.moveStack.length == 1)
+    if (this.moveStack.length == 1 && !this.hideMoves)
       this.playVisual(move, r);
     if (move.next) {
       this.gameState = {
@@ -2582,42 +2603,74 @@ export default class ChessRules {
         this.animateFading(arr, () => targetObj.increment());
       }
     }
+    targetObj.target +=
+      this.tryAnimateCastle(move, () => targetObj.increment());
     targetObj.target +=
       this.customAnimate(move, segments, () => targetObj.increment());
     if (targetObj.target == 0)
       callback();
   }
 
+  tryAnimateCastle(move, cb) {
+    if (
+      this.hasCastle &&
+      move.vanish.length == 2 &&
+      move.appear.length == 2 &&
+      this.isKing(0, 0, move.vanish[0].p) &&
+      this.isKing(0, 0, move.appear[0].p)
+    ) {
+      const start = {x: move.vanish[1].x, y: move.vanish[1].y},
+            end = {x: move.appear[1].x, y: move.appear[1].y};
+      const segments = [ [[start.x, start.y], [end.x, end.y]] ];
+      this.animateMoving(start, end, null, segments, cb);
+      return 1;
+    }
+    return 0;
+  }
+
   // Potential other animations (e.g. for Suction variant)
   customAnimate(move, segments, cb) {
     return 0; //nb of targets
   }
 
-  playReceivedMove(moves, callback) {
-    const launchAnimation = () => {
-      const r = container.querySelector(".chessboard").getBoundingClientRect();
-      const animateRec = i => {
-        this.animate(moves[i], () => {
-          this.play(moves[i]);
-          this.playVisual(moves[i], r);
-          if (i < moves.length - 1)
-            setTimeout(() => animateRec(i+1), 300);
-          else
-            callback();
-        });
-      };
-      animateRec(0);
+  launchAnimation(moves, container, callback) {
+    if (this.hideMoves) {
+      moves.forEach(m => this.play(m));
+      callback();
+      return;
+    }
+    const r = container.querySelector(".chessboard").getBoundingClientRect();
+    const animateRec = i => {
+      this.animate(moves[i], () => {
+        this.play(moves[i]);
+        this.playVisual(moves[i], r);
+        if (i < moves.length - 1)
+          setTimeout(() => animateRec(i+1), 300);
+        else
+          callback();
+      });
     };
+    animateRec(0);
+  }
+
+  playReceivedMove(moves, callback) {
     // Delay if user wasn't focused:
     const checkDisplayThenAnimate = (delay) => {
       if (container.style.display == "none") {
         alert("New move! Let's go back to game...");
         document.getElementById("gameInfos").style.display = "none";
         container.style.display = "block";
-        setTimeout(launchAnimation, 700);
+        setTimeout(
+          () => this.launchAnimation(moves, container, callback),
+          700
+        );
+      }
+      else {
+        setTimeout(
+          () => this.launchAnimation(moves, container, callback),
+          delay || 0
+        );
       }
-      else
-        setTimeout(launchAnimation, delay || 0);
     };
     let container = document.getElementById(this.containerId);
     if (document.hidden) {