New variant idea
[xogo.git] / base_rules.js
index e987492..3d8e463 100644 (file)
@@ -1,8 +1,24 @@
-import { Random } from "/utils/alea.js";
-import { ArrayFun } from "/utils/array.js";
+import {Random} from "/utils/alea.js";
+import {ArrayFun} from "/utils/array.js";
+import {FenUtil} from "/utils/setupPieces.js";
 import PiPo from "/utils/PiPo.js";
 import Move from "/utils/Move.js";
 
+// Helper class for move animation
+class TargetObj {
+
+  constructor(callOnComplete) {
+    this.value = 0;
+    this.target = 0;
+    this.callOnComplete = callOnComplete;
+  }
+  increment() {
+    if (++this.value == this.target)
+      this.callOnComplete();
+  }
+
+};
+
 // NOTE: x coords: top to bottom (white perspective); y: left to right
 // NOTE: ChessRules is aliased as window.C, and variants as window.V
 export default class ChessRules {
@@ -19,7 +35,6 @@ export default class ChessRules {
   // Users can generally select a randomness level from 0 to 2.
   static get Options() {
     return {
-      // NOTE: some options are required for FEN generation, some aren't.
       select: [{
         label: "Randomness",
         variable: "randomness",
@@ -30,16 +45,18 @@ export default class ChessRules {
           {label: "Asymmetric random", value: 2}
         ]
       }],
-      check: [
+      input: [
         {
           label: "Capture king",
-          defaut: false,
-          variable: "taking"
+          variable: "taking",
+          type: "checkbox",
+          defaut: false
         },
         {
           label: "Falling pawn",
-          defaut: false,
-          variable: "pawnfall"
+          variable: "pawnfall",
+          type: "checkbox",
+          defaut: false
         }
       ],
       // Game modifiers (using "elementary variants"). Default: false
@@ -62,18 +79,8 @@ export default class ChessRules {
     };
   }
 
-  // Pawns specifications
-  get pawnSpecs() {
-    return {
-      directions: {w: -1, b: 1},
-      initShift: {w: 1, b: 1},
-      twoSquares: true,
-      threeSquares: false,
-      canCapture: true,
-      captureBackward: false,
-      bidirectional: false,
-      promotions: ['r', 'n', 'b', 'q']
-    };
+  get pawnPromotions() {
+    return ['q', 'r', 'n', 'b'];
   }
 
   // Some variants don't have flags:
@@ -90,37 +97,66 @@ export default class ChessRules {
     return true;
   }
 
+  // Allow to take (moving: not disappearing) own pieces?
+  get hasSelfCaptures() {
+    return (
+      this.options["recycle"] ||
+      (this.options["teleport"] && this.subTurnTeleport == 1)
+    );
+  }
+
   get hasReserve() {
     return (
       !!this.options["crazyhouse"] ||
       (!!this.options["recycle"] && !this.options["teleport"])
     );
   }
+  // Some variants do not store reserve state (Align4, Chakart...)
+  get hasReserveFen() {
+    return this.hasReserve;
+  }
 
   get noAnimate() {
     return !!this.options["dark"];
   }
 
+  // Some variants use only click information
+  get clickOnly() {
+    return false;
+  }
+
+  // Some variants reveal moves only after both players played
+  get hideMoves() {
+    return false;
+  }
+
+  // Some variants do not flip board as black
+  get flippedBoard() {
+    return (this.playerColor == 'b');
+  }
+
   // Some variants use click infos:
-  doClick([x, y]) {
-    if (typeof x != "number")
+  doClick(coords) {
+    if (typeof coords.x != "number")
       return null; //click on reserves
     if (
       this.options["teleport"] && this.subTurnTeleport == 2 &&
-      this.board[x][y] == ""
+      this.board[coords.x][coords.y] == ""
     ) {
-      return new Move({
+      let res = new Move({
         start: {x: this.captured.x, y: this.captured.y},
         appear: [
           new PiPo({
-            x: x,
-            y: y,
-            c: this.captured.c, //this.turn,
+            x: coords.x,
+            y: coords.y,
+            c: this.captured.c,
             p: this.captured.p
           })
         ],
         vanish: []
       });
+      res.drag = {c: this.captured.c, p: this.captured.p};
+      return res;
     }
     return null;
   }
@@ -128,46 +164,41 @@ export default class ChessRules {
   ////////////////////
   // COORDINATES UTILS
 
-  // 3 --> d (column number to letter)
-  static CoordToColumn(colnum) {
-    return String.fromCharCode(97 + colnum);
-  }
-
-  // d --> 3 (column letter to number)
-  static ColumnToCoord(columnStr) {
-    return columnStr.charCodeAt(0) - 97;
-  }
-
-  // 7 (numeric) --> 1 (str) [from black viewpoint].
-  static CoordToRow(rownum) {
-    return rownum;
+  // 3a --> {x:3, y:10}
+  static SquareToCoords(sq) {
+    return ArrayFun.toObject(["x", "y"],
+                             [0, 1].map(i => parseInt(sq[i], 36)));
   }
 
-  // NOTE: wrong row index (1 should be 7 ...etc). But OK for the usage.
-  static RowToCoord(rownumStr) {
-    // NOTE: 30 is way more than enough (allow up to 29 rows on one character)
-    return parseInt(rownumStr, 30);
+  // {x:11, y:12} --> bc
+  static CoordsToSquare(cd) {
+    return Object.values(cd).map(c => c.toString(36)).join("");
   }
 
-  // a2 --> {x:2,y:0} (this is in fact a6)
-  static SquareToCoords(sq) {
-    return {
-      x: C.RowToCoord(sq[1]),
-      // NOTE: column is always one char => max 26 columns
-      y: C.ColumnToCoord(sq[0])
-    };
+  // c10 --> 02 (assuming 10 rows)
+  static SquareFromUsual(sq) {
+    return (
+      (this.size.x - parseInt(sq.substring(1), 10)).toString(36) +
+      (sq.charCodeAt(0) - 97).toString(36)
+    );
   }
 
-  // {x:0,y:4} --> e0 (should be e8)
-  static CoordsToSquare(coords) {
-    return C.CoordToColumn(coords.y) + C.CoordToRow(coords.x);
+  // 02 --> c10
+  static UsualFromSquare(sq) {
+    return (
+      String.fromCharCode(parseInt(sq.charAt(1), 36) + 97) +
+      (this.size.x - parseInt(sq.charAt(0), 36)).toString(10)
+    );
   }
 
-  coordsToId([x, y]) {
-    if (typeof x == "number")
-      return `${this.containerId}|sq-${x.toString(30)}-${y.toString(30)}`;
+  coordsToId(cd) {
+    if (typeof cd.x == "number") {
+      return (
+        `${this.containerId}|sq-${cd.x.toString(36)}-${cd.y.toString(36)}`
+      );
+    }
     // Reserve :
-    return `${this.containerId}|rsq-${x}-${y}`;
+    return `${this.containerId}|rsq-${cd.x}-${cd.y}`;
   }
 
   idToCoords(targetId) {
@@ -183,9 +214,9 @@ export default class ChessRules {
     }
     const squares = idParts[1].split('-');
     if (squares[0] == "sq")
-      return [ parseInt(squares[1], 30), parseInt(squares[2], 30) ];
-    // squares[0] == "rsq" : reserve, 'c' + 'p' (letters)
-    return [squares[1], squares[2]];
+      return {x: parseInt(squares[1], 36), y: parseInt(squares[2], 36)};
+    // squares[0] == "rsq" : reserve, 'c' + 'p' (letters color & piece)
+    return {x: squares[1], y: squares[2]};
   }
 
   /////////////
@@ -193,97 +224,41 @@ export default class ChessRules {
 
   // Turn "wb" into "B" (for FEN)
   board2fen(b) {
-    return b[0] == "w" ? b[1].toUpperCase() : b[1];
+    return (b[0] == "w" ? b[1].toUpperCase() : b[1]);
   }
 
   // Turn "p" into "bp" (for board)
   fen2board(f) {
-    return f.charCodeAt(0) <= 90 ? "w" + f.toLowerCase() : "b" + f;
+    return (f.charCodeAt(0) <= 90 ? "w" + f.toLowerCase() : "b" + f);
   }
 
-  // Setup the initial random-or-not (asymmetric-or-not) position
   genRandInitFen(seed) {
-    Random.setSeed(seed);
-
-    let fen, flags = "0707";
-    if (!this.options.randomness)
-      // Deterministic:
-      fen = "rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR w 0";
-
-    else {
-      // Randomize
-      let pieces = { w: new Array(8), b: new Array(8) };
-      flags = "";
-      // Shuffle pieces on first (and last rank if randomness == 2)
-      for (let c of ["w", "b"]) {
-        if (c == 'b' && this.options.randomness == 1) {
-          pieces['b'] = pieces['w'];
-          flags += flags;
-          break;
-        }
+    Random.setSeed(seed); //may be unused
+    let baseFen = this.genRandInitBaseFen();
+    baseFen.o = Object.assign({init: true}, baseFen.o);
+    const parts = this.getPartFen(baseFen.o);
+    return (
+      baseFen.fen + " w 0" +
+      (Object.keys(parts).length > 0 ? (" " + JSON.stringify(parts)) : "")
+    );
+  }
 
-        let positions = ArrayFun.range(8);
-
-        // Get random squares for bishops
-        let randIndex = 2 * Random.randInt(4);
-        const bishop1Pos = positions[randIndex];
-        // The second bishop must be on a square of different color
-        let randIndex_tmp = 2 * Random.randInt(4) + 1;
-        const bishop2Pos = positions[randIndex_tmp];
-        // Remove chosen squares
-        positions.splice(Math.max(randIndex, randIndex_tmp), 1);
-        positions.splice(Math.min(randIndex, randIndex_tmp), 1);
-
-        // Get random squares for knights
-        randIndex = Random.randInt(6);
-        const knight1Pos = positions[randIndex];
-        positions.splice(randIndex, 1);
-        randIndex = Random.randInt(5);
-        const knight2Pos = positions[randIndex];
-        positions.splice(randIndex, 1);
-
-        // Get random square for queen
-        randIndex = Random.randInt(4);
-        const queenPos = positions[randIndex];
-        positions.splice(randIndex, 1);
-
-        // Rooks and king positions are now fixed,
-        // because of the ordering rook-king-rook
-        const rook1Pos = positions[0];
-        const kingPos = positions[1];
-        const rook2Pos = positions[2];
-
-        // Finally put the shuffled pieces in the board array
-        pieces[c][rook1Pos] = "r";
-        pieces[c][knight1Pos] = "n";
-        pieces[c][bishop1Pos] = "b";
-        pieces[c][queenPos] = "q";
-        pieces[c][kingPos] = "k";
-        pieces[c][bishop2Pos] = "b";
-        pieces[c][knight2Pos] = "n";
-        pieces[c][rook2Pos] = "r";
-        flags += rook1Pos.toString() + rook2Pos.toString();
+  // Setup the initial random-or-not (asymmetric-or-not) position
+  genRandInitBaseFen() {
+    const s = FenUtil.setupPieces(
+      ['r', 'n', 'b', 'q', 'k', 'b', 'n', 'r'],
+      {
+        randomness: this.options["randomness"],
+        between: [{p1: 'k', p2: 'r'}],
+        diffCol: ['b'],
+        flags: ['r']
       }
-      fen = (
-        pieces["b"].join("") +
-        "/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/" +
-        pieces["w"].join("").toUpperCase() +
-        " w 0"
-      );
-    }
-    // Add turn + flags + enpassant (+ reserve)
-    let parts = [];
-    if (this.hasFlags)
-      parts.push(`"flags":"${flags}"`);
-    if (this.hasEnpassant)
-      parts.push('"enpassant":"-"');
-    if (this.hasReserve)
-      parts.push('"reserve":"000000000000"');
-    if (this.options["crazyhouse"])
-      parts.push('"ispawn":"-"');
-    if (parts.length >= 1)
-      fen += " {" + parts.join(",") + "}";
-    return fen;
+    );
+    return {
+      fen: s.b.join("") + "/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/" +
+           s.w.join("").toUpperCase(),
+      o: {flags: s.flags}
+    };
   }
 
   // "Parse" FEN: just return untransformed string data
@@ -301,48 +276,54 @@ export default class ChessRules {
 
   // Return current fen (game state)
   getFen() {
-    let fen = (
-      this.getBaseFen() + " " +
-      this.getTurnFen() + " " +
-      this.movesCount
+    const parts = this.getPartFen({});
+    return (
+      this.getBaseFen() +
+      (Object.keys(parts).length > 0 ? (" " + JSON.stringify(parts)) : "")
     );
-    let parts = [];
+  }
+
+  getBaseFen() {
+    return this.getPosition() + " " + this.turn + " " + this.movesCount;
+  }
+
+  getPartFen(o) {
+    let parts = {};
     if (this.hasFlags)
-      parts.push(`"flags":"${this.getFlagsFen()}"`);
+      parts["flags"] = o.init ? o.flags : this.getFlagsFen();
     if (this.hasEnpassant)
-      parts.push(`"enpassant":"${this.getEnpassantFen()}"`);
-    if (this.hasReserve)
-      parts.push(`"reserve":"${this.getReserveFen()}"`);
+      parts["enpassant"] = o.init ? "-" : this.getEnpassantFen();
+    if (this.hasReserveFen)
+      parts["reserve"] = this.getReserveFen(o);
     if (this.options["crazyhouse"])
-      parts.push(`"ispawn":"${this.getIspawnFen()}"`);
-    if (parts.length >= 1)
-      fen += " {" + parts.join(",") + "}";
-    return fen;
+      parts["ispawn"] = this.getIspawnFen(o);
+    return parts;
+  }
+
+  static FenEmptySquares(count) {
+    // if more than 9 consecutive free spaces, break the integer,
+    // otherwise FEN parsing will fail.
+    if (count <= 9)
+      return count;
+    // Most boards of size < 18:
+    if (count <= 18)
+      return "9" + (count - 9);
+    // Except Gomoku:
+    return "99" + (count - 18);
   }
 
   // Position part of the FEN string
-  getBaseFen() {
-    const format = (count) => {
-      // if more than 9 consecutive free spaces, break the integer,
-      // otherwise FEN parsing will fail.
-      if (count <= 9)
-        return count;
-      // Most boards of size < 18:
-      if (count <= 18)
-        return "9" + (count - 9);
-      // Except Gomoku:
-      return "99" + (count - 18);
-    };
+  getPosition() {
     let position = "";
-    for (let i = 0; i < this.size.y; i++) {
+    for (let i = 0; i < this.size.x; i++) {
       let emptyCount = 0;
-      for (let j = 0; j < this.size.x; j++) {
+      for (let j = 0; j < this.size.y; j++) {
         if (this.board[i][j] == "")
           emptyCount++;
         else {
           if (emptyCount > 0) {
             // Add empty squares in-between
-            position += format(emptyCount);
+            position += C.FenEmptySquares(emptyCount);
             emptyCount = 0;
           }
           position += this.board2fen(this.board[i][j]);
@@ -350,73 +331,84 @@ export default class ChessRules {
       }
       if (emptyCount > 0)
         // "Flush remainder"
-        position += format(emptyCount);
-      if (i < this.size.y - 1)
+        position += C.FenEmptySquares(emptyCount);
+      if (i < this.size.x - 1)
         position += "/"; //separate rows
     }
     return position;
   }
 
-  getTurnFen() {
-    return this.turn;
-  }
-
   // Flags part of the FEN string
   getFlagsFen() {
-    return ["w", "b"].map(c => {
-      return this.castleFlags[c].map(x => x.toString(30)).join("");
+    return ['w', 'b'].map(c => {
+      return this.castleFlags[c].map(x => x.toString(36)).join("");
     }).join("");
   }
 
   // Enpassant part of the FEN string
   getEnpassantFen() {
     if (!this.epSquare)
-      return "-"; //no en-passant
+      return "-";
     return C.CoordsToSquare(this.epSquare);
   }
 
-  getReserveFen() {
+  getReserveFen(o) {
+    if (o.init)
+      return Array(2 * V.ReserveArray.length).fill('0').join("");
     return (
-      ["w","b"].map(c => Object.values(this.reserve[c]).join("")).join("")
+      ['w', 'b'].map(c => Object.values(this.reserve[c]).join("")).join("")
     );
   }
 
-  getIspawnFen() {
-    const coords = Object.keys(this.ispawn);
-    if (coords.length == 0)
+  getIspawnFen(o) {
+    if (o.init)
+      // NOTE: cannot merge because this.ispawn doesn't exist yet
+      return "-";
+    const squares = Object.keys(this.ispawn);
+    if (squares.length == 0)
       return "-";
-    return coords.join(",");
+    return squares.join(",");
   }
 
   // Set flags from fen (castle: white a,h then black a,h)
   setFlags(fenflags) {
     this.castleFlags = {
-      w: [0, 1].map(i => parseInt(fenflags.charAt(i), 30)),
-      b: [2, 3].map(i => parseInt(fenflags.charAt(i), 30))
+      w: [0, 1].map(i => parseInt(fenflags.charAt(i), 36)),
+      b: [2, 3].map(i => parseInt(fenflags.charAt(i), 36))
     };
   }
 
   //////////////////
   // INITIALIZATION
 
-  // Fen string fully describes the game state
   constructor(o) {
     this.options = o.options;
+    // Fill missing options (always the case if random challenge)
+    (V.Options.select || []).concat(V.Options.input || []).forEach(opt => {
+      if (this.options[opt.variable] === undefined)
+        this.options[opt.variable] = opt.defaut;
+    });
+
+    // Some variables
     this.playerColor = o.color;
-    this.afterPlay = o.afterPlay;
+    this.afterPlay = o.afterPlay; //trigger some actions after playing a move
+    this.containerId = o.element;
+    this.isDiagram = o.diagram;
+    this.marks = o.marks;
 
-    // FEN-related:
+    // Initializations
     if (!o.fen)
       o.fen = this.genRandInitFen(o.seed);
-    const fenParsed = this.parseFen(o.fen);
-    this.board = this.getBoard(fenParsed.position);
+    this.re_initFromFen(o.fen);
+    this.graphicalInit();
+  }
+
+  re_initFromFen(fen, oldBoard) {
+    const fenParsed = this.parseFen(fen);
+    this.board = oldBoard || this.getBoard(fenParsed.position);
     this.turn = fenParsed.turn;
     this.movesCount = parseInt(fenParsed.movesCount, 10);
     this.setOtherVariables(fenParsed);
-
-    // Graphical (can use variables defined above)
-    this.containerId = o.element;
-    this.graphicalInit();
   }
 
   // Turn position fen into double array ["wb","wp","bk",...]
@@ -446,132 +438,61 @@ export default class ChessRules {
       this.setFlags(fenParsed.flags);
     if (this.hasEnpassant)
       this.epSquare = this.getEpSquare(fenParsed.enpassant);
-    if (this.hasReserve)
+    if (this.hasReserve && !this.isDiagram)
       this.initReserves(fenParsed.reserve);
     if (this.options["crazyhouse"])
       this.initIspawn(fenParsed.ispawn);
-    this.subTurn = 1; //may be unused
     if (this.options["teleport"]) {
       this.subTurnTeleport = 1;
       this.captured = null;
     }
     if (this.options["dark"]) {
-      this.enlightened = ArrayFun.init(this.size.x, this.size.y);
       // Setup enlightened: squares reachable by player side
-      this.updateEnlightened(false);
-    }
-  }
-
-  updateEnlightened(withGraphics) {
-    let newEnlightened = ArrayFun.init(this.size.x, this.size.y, false);
-    const pawnShift = { w: -1, b: 1 };
-    // Add pieces positions + all squares reachable by moves (includes Zen):
-    // (watch out special pawns case)
-    for (let x=0; x<this.size.x; x++) {
-      for (let y=0; y<this.size.y; y++) {
-        if (this.board[x][y] != "" && this.getColor(x, y) == this.playerColor)
-        {
-          newEnlightened[x][y] = true;
-          if (this.getPiece(x, y) == "p") {
-            // Attacking squares wouldn't be highlighted if no captures:
-            this.pieces(this.playerColor)["p"].attack.forEach(step => {
-              const [i, j] = [x + step[0], this.computeY(y + step[1])];
-              if (this.onBoard(i, j) && this.board[i][j] == "")
-                newEnlightened[i][j] = true;
-            });
-          }
-          this.getPotentialMovesFrom([x, y]).forEach(m => {
-            newEnlightened[m.end.x][m.end.y] = true;
-          });
-        }
-      }
-    }
-    if (this.epSquare)
-      this.enlightEnpassant(newEnlightened);
-    if (withGraphics)
-      this.graphUpdateEnlightened(newEnlightened);
-    this.enlightened = newEnlightened;
-  }
-
-  // Include en-passant capturing square if any:
-  enlightEnpassant(newEnlightened) {
-    const steps = this.pieces(this.playerColor)["p"].attack;
-    for (let step of steps) {
-      const x = this.epSquare.x - step[0],
-            y = this.computeY(this.epSquare.y - step[1]);
-      if (
-        this.onBoard(x, y) &&
-        this.getColor(x, y) == this.playerColor &&
-        this.getPieceType(x, y) == "p"
-      ) {
-        newEnlightened[x][this.epSquare.y] = true;
-        break;
-      }
+      this.enlightened = ArrayFun.init(this.size.x, this.size.y, false);
+      this.updateEnlightened();
     }
+    this.subTurn = 1; //may be unused
+    if (!this.moveStack) //avoid resetting (unwanted)
+      this.moveStack = [];
   }
 
-  // Apply diff this.enlightened --> newEnlightened on board
-  graphUpdateEnlightened(newEnlightened) {
-    let chessboard =
-      document.getElementById(this.containerId).querySelector(".chessboard");
-    const r = chessboard.getBoundingClientRect();
-    const pieceWidth = this.getPieceWidth(r.width);
-    for (let x=0; x<this.size.x; x++) {
-      for (let y=0; y<this.size.y; y++) {
-        if (this.enlightened[x][y] && !newEnlightened[x][y]) {
-          let elt = document.getElementById(this.coordsToId([x, y]));
-          elt.classList.add("in-shadow");
-          if (this.g_pieces[x][y]) {
-            this.g_pieces[x][y].remove();
-            this.g_pieces[x][y] = null;
-          }
-        }
-        else if (!this.enlightened[x][y] && newEnlightened[x][y]) {
-          let elt = document.getElementById(this.coordsToId([x, y]));
-          elt.classList.remove("in-shadow");
-          if (this.board[x][y] != "") {
-            const color = this.getColor(x, y);
-            const piece = this.getPiece(x, y);
-            this.g_pieces[x][y] = document.createElement("piece");
-            let newClasses = [
-              this.pieces()[piece]["class"],
-              color == "w" ? "white" : "black"
-            ];
-            newClasses.forEach(cl => this.g_pieces[x][y].classList.add(cl));
-            this.g_pieces[x][y].style.width = pieceWidth + "px";
-            this.g_pieces[x][y].style.height = pieceWidth + "px";
-            const [ip, jp] = this.getPixelPosition(x, y, r);
-            this.g_pieces[x][y].style.transform =
-              `translate(${ip}px,${jp}px)`;
-            chessboard.appendChild(this.g_pieces[x][y]);
-          }
-        }
-      }
-    }
+  // ordering as in pieces() p,r,n,b,q,k
+  static get ReserveArray() {
+    return ['p', 'r', 'n', 'b', 'q', 'k'];
   }
 
-  // ordering p,r,n,b,q,k (most general + count in base 30 if needed)
   initReserves(reserveStr) {
-    const counts = reserveStr.split("").map(c => parseInt(c, 30));
-    this.reserve = { w: {}, b: {} };
-    const pieceName = Object.keys(this.pieces());
-    for (let i of ArrayFun.range(12)) {
-      if (i < 6)
-        this.reserve['w'][pieceName[i]] = counts[i];
-      else
-        this.reserve['b'][pieceName[i-6]] = counts[i];
-    }
+    const counts = reserveStr.split("").map(c => parseInt(c, 36));
+    const L = V.ReserveArray.length;
+    this.reserve = {
+      w: ArrayFun.toObject(V.ReserveArray, counts.slice(0, L)),
+      b: ArrayFun.toObject(V.ReserveArray, counts.slice(L, 2 * L))
+    };
   }
 
   initIspawn(ispawnStr) {
-    if (ispawnStr != "-") {
-      this.ispawn = ispawnStr.split(",").map(C.SquareToCoords)
-                    .reduce((o, key) => ({ ...o, [key]: true}), {});
-    }
+    if (ispawnStr != "-")
+      this.ispawn = ArrayFun.toObject(ispawnStr.split(","), true);
     else
       this.ispawn = {};
   }
 
+  ////////////////
+  // VISUAL UTILS
+
+  getPieceWidth(rwidth) {
+    return (rwidth / Math.max(this.size.x, this.size.y));
+  }
+
+  getReserveSquareSize(rwidth, nbR) {
+    const sqSize = this.getPieceWidth(rwidth);
+    return Math.min(sqSize, rwidth / nbR);
+  }
+
+  getReserveNumId(color, piece) {
+    return `${this.containerId}|rnum-${color}${piece}`;
+  }
+
   getNbReservePieces(color) {
     return (
       Object.values(this.reserve[color]).reduce(
@@ -579,75 +500,94 @@ export default class ChessRules {
     );
   }
 
-  //////////////
-  // VISUAL PART
+  getRankInReserve(c, p) {
+    const pieces = Object.keys(this.pieces(c, c, p));
+    const lastIndex = pieces.findIndex(pp => pp == p)
+    let toTest = pieces.slice(0, lastIndex);
+    return toTest.reduce(
+      (oldV,newV) => oldV + (this.reserve[c][newV] > 0 ? 1 : 0), 0);
+  }
 
-  getPieceWidth(rwidth) {
-    return (rwidth / this.size.y);
+  static AddClass_es(elt, class_es) {
+    if (!Array.isArray(class_es))
+      class_es = [class_es];
+    class_es.forEach(cl => elt.classList.add(cl));
   }
 
-  getSquareWidth(rwidth) {
-    return this.getPieceWidth(rwidth);
+  static RemoveClass_es(elt, class_es) {
+    if (!Array.isArray(class_es))
+      class_es = [class_es];
+    class_es.forEach(cl => elt.classList.remove(cl));
   }
 
-  getReserveSquareSize(rwidth, nbR) {
-    const sqSize = this.getSquareWidth(rwidth);
-    return Math.min(sqSize, rwidth / nbR);
+  // Generally light square bottom-right
+  getSquareColorClass(x, y) {
+    return ((x+y) % 2 == 0 ? "light-square": "dark-square");
   }
 
-  getReserveNumId(color, piece) {
-    return `${this.containerId}|rnum-${color}${piece}`;
+  getMaxDistance(r) {
+    // Works for all rectangular boards:
+    return Math.sqrt(r.width ** 2 + r.height ** 2);
+  }
+
+  getDomPiece(x, y) {
+    return (typeof x == "string" ? this.r_pieces : this.g_pieces)[x][y];
   }
 
+  //////////////////
+  // VISUAL METHODS
+
   graphicalInit() {
-    // NOTE: not window.onresize = this.re_drawBoardElts because scope (this)
-    window.onresize = () => this.re_drawBoardElements();
-    this.re_drawBoardElements();
-    this.initMouseEvents();
-    const chessboard =
-      document.getElementById(this.containerId).querySelector(".chessboard");
-    new ResizeObserver(this.rescale).observe(chessboard);
+    const g_init = () => {
+      this.re_drawBoardElements();
+      if (!this.isDiagram && !this.mouseListeners && !this.touchListeners)
+        this.initMouseEvents();
+    };
+    let container = document.getElementById(this.containerId);
+    this.windowResizeObs = new ResizeObserver(g_init);
+    this.windowResizeObs.observe(container);
   }
 
   re_drawBoardElements() {
     const board = this.getSvgChessboard();
-    const oppCol = C.GetOppCol(this.playerColor);
-    let chessboard =
-      document.getElementById(this.containerId).querySelector(".chessboard");
+    const container = document.getElementById(this.containerId);
+    const rc = container.getBoundingClientRect();
+    let chessboard = container.querySelector(".chessboard");
     chessboard.innerHTML = "";
     chessboard.insertAdjacentHTML('beforeend', board);
-    const aspectRatio = this.size.y / this.size.x;
     // Compare window ratio width / height to aspectRatio:
-    const windowRatio = window.innerWidth / window.innerHeight;
+    const windowRatio = rc.width / rc.height;
     let cbWidth, cbHeight;
-    if (windowRatio <= aspectRatio) {
+    const vRatio = this.size.ratio || 1;
+    if (windowRatio <= vRatio) {
       // Limiting dimension is width:
-      cbWidth = Math.min(window.innerWidth, 767);
-      cbHeight = cbWidth / aspectRatio;
+      cbWidth = Math.min(rc.width, 767);
+      cbHeight = cbWidth / vRatio;
     }
     else {
       // Limiting dimension is height:
-      cbHeight = Math.min(window.innerHeight, 767);
-      cbWidth = cbHeight * aspectRatio;
+      cbHeight = Math.min(rc.height, 767);
+      cbWidth = cbHeight * vRatio;
     }
-    if (this.reserve) {
+    if (this.hasReserve && !this.isDiagram) {
       const sqSize = cbWidth / this.size.y;
       // NOTE: allocate space for reserves (up/down) even if they are empty
-      if ((window.innerHeight - cbHeight) / 2 < sqSize + 5) {
-        cbHeight = window.innerHeight - 2 * (sqSize + 5);
-        cbWidth = cbHeight * aspectRatio;
+      // Cannot use getReserveSquareSize() here, but sqSize is an upper bound.
+      if ((rc.height - cbHeight) / 2 < sqSize + 5) {
+        cbHeight = rc.height - 2 * (sqSize + 5);
+        cbWidth = cbHeight * vRatio;
       }
     }
     chessboard.style.width = cbWidth + "px";
     chessboard.style.height = cbHeight + "px";
     // Center chessboard:
-    const spaceLeft = (window.innerWidth - cbWidth) / 2,
-          spaceTop = (window.innerHeight - cbHeight) / 2;
+    const spaceLeft = (rc.width - cbWidth) / 2,
+          spaceTop = (rc.height - cbHeight) / 2;
     chessboard.style.left = spaceLeft + "px";
     chessboard.style.top = spaceTop + "px";
     // Give sizes instead of recomputing them,
     // because chessboard might not be drawn yet.
-    this.setupPieces({
+    this.setupVisualPieces({
       width: cbWidth,
       height: cbHeight,
       x: spaceLeft,
@@ -657,108 +597,128 @@ export default class ChessRules {
 
   // Get SVG board (background, no pieces)
   getSvgChessboard() {
-    const [sizeX, sizeY] = [this.size.x, this.size.y];
-    const flipped = (this.playerColor == 'b');
     let board = `
       <svg
-        viewBox="0 0 80 80"
-        version="1.1"
-        class="chessboard_SVG">
-      <g>`;
-    for (let i=0; i < sizeX; i++) {
-      for (let j=0; j < sizeY; j++) {
+        viewBox="0 0 ${10*this.size.y} ${10*this.size.x}"
+        class="chessboard_SVG">`;
+    board += this.getBaseSvgChessboard();
+    board += "</svg>";
+    return board;
+  }
+
+  getBaseSvgChessboard() {
+    let board = "";
+    const flipped = this.flippedBoard;
+    for (let i=0; i < this.size.x; i++) {
+      for (let j=0; j < this.size.y; j++) {
+        if (!this.onBoard(i, j))
+          continue;
         const ii = (flipped ? this.size.x - 1 - i : i);
         const jj = (flipped ? this.size.y - 1 - j : j);
         let classes = this.getSquareColorClass(ii, jj);
         if (this.enlightened && !this.enlightened[ii][jj])
           classes += " in-shadow";
         // NOTE: x / y reversed because coordinates system is reversed.
-        board += `<rect
-          class="${classes}"
-          id="${this.coordsToId([ii, jj])}"
-          width="10"
-          height="10"
-          x="${10*j}"
-          y="${10*i}" />`;
+        board += `
+          <rect
+            class="${classes}"
+            id="${this.coordsToId({x: ii, y: jj})}"
+            width="10"
+            height="10"
+            x="${10*j}"
+            y="${10*i}"
+          />`;
       }
     }
-    board += "</g></svg>";
     return board;
   }
 
-  // Generally light square bottom-right
-  getSquareColorClass(i, j) {
-    return ((i+j) % 2 == 0 ? "light-square": "dark-square");
-  }
-
-  setupPieces(r) {
-    if (this.g_pieces) {
-      // Refreshing: delete old pieces first
-      for (let i=0; i<this.size.x; i++) {
-        for (let j=0; j<this.size.y; j++) {
-          if (this.g_pieces[i][j]) {
-            this.g_pieces[i][j].remove();
-            this.g_pieces[i][j] = null;
-          }
-        }
-      }
-    }
-    else
-      this.g_pieces = ArrayFun.init(this.size.x, this.size.y, null);
+  setupVisualPieces(r) {
     let chessboard =
       document.getElementById(this.containerId).querySelector(".chessboard");
     if (!r)
       r = chessboard.getBoundingClientRect();
     const pieceWidth = this.getPieceWidth(r.width);
+    const addPiece = (i, j, arrName, classes) => {
+      this[arrName][i][j] = document.createElement("piece");
+      C.AddClass_es(this[arrName][i][j], classes);
+      this[arrName][i][j].style.width = pieceWidth + "px";
+      this[arrName][i][j].style.height = pieceWidth + "px";
+      let [ip, jp] = this.getPixelPosition(i, j, r);
+      // Translate coordinates to use chessboard as reference:
+      this[arrName][i][j].style.transform =
+        `translate(${ip - r.x}px,${jp - r.y}px)`;
+      chessboard.appendChild(this[arrName][i][j]);
+    };
+    const conditionalReset = (arrName) => {
+      if (this[arrName]) {
+        // Refreshing: delete old pieces first. This isn't necessary,
+        // but simpler (this method isn't called many times)
+        for (let i=0; i<this.size.x; i++) {
+          for (let j=0; j<this.size.y; j++) {
+            if (this[arrName][i][j]) {
+              this[arrName][i][j].remove();
+              this[arrName][i][j] = null;
+            }
+          }
+        }
+      }
+      else
+        this[arrName] = ArrayFun.init(this.size.x, this.size.y, null);
+      if (arrName == "d_pieces")
+        this.marks.forEach((m) => {
+          const formattedSquare = C.SquareFromUsual(m);
+          const mCoords = C.SquareToCoords(formattedSquare);
+          addPiece(mCoords.x, mCoords.y, arrName, "mark");
+        });
+    };
+    if (this.marks)
+      conditionalReset("d_pieces");
+    conditionalReset("g_pieces");
     for (let i=0; i < this.size.x; i++) {
       for (let j=0; j < this.size.y; j++) {
-        if (
-          this.board[i][j] != "" &&
-          (!this.options["dark"] || this.enlightened[i][j])
-        ) {
+        if (this.board[i][j] != "") {
           const color = this.getColor(i, j);
           const piece = this.getPiece(i, j);
-          this.g_pieces[i][j] = document.createElement("piece");
-          this.g_pieces[i][j].classList.add(this.pieces()[piece]["class"]);
-          this.g_pieces[i][j].classList.add(color == "w" ? "white" : "black");
-          this.g_pieces[i][j].style.width = pieceWidth + "px";
-          this.g_pieces[i][j].style.height = pieceWidth + "px";
-          const [ip, jp] = this.getPixelPosition(i, j, r);
-          this.g_pieces[i][j].style.transform = `translate(${ip}px,${jp}px)`;
-          chessboard.appendChild(this.g_pieces[i][j]);
+          addPiece(i, j, "g_pieces", this.pieces(color, i, j)[piece]["class"]);
+          this.g_pieces[i][j].classList.add(V.GetColorClass(color));
+          if (this.enlightened && !this.enlightened[i][j])
+            this.g_pieces[i][j].classList.add("hidden");
+        }
+        if (this.marks && this.d_pieces[i][j]) {
+          let classes = ["mark"];
+          if (this.board[i][j] != "")
+            classes.push("transparent");
+          addPiece(i, j, "d_pieces", classes);
         }
       }
     }
-    if (this.reserve)
+    if (this.hasReserve && !this.isDiagram)
       this.re_drawReserve(['w', 'b'], r);
   }
 
-  // NOTE: assume !!this.reserve
+  // NOTE: assume this.reserve != null
   re_drawReserve(colors, r) {
     if (this.r_pieces) {
       // Remove (old) reserve pieces
       for (let c of colors) {
-        if (!this.reserve[c])
-          continue;
-        Object.keys(this.reserve[c]).forEach(p => {
-          if (this.r_pieces[c][p]) {
-            this.r_pieces[c][p].remove();
-            delete this.r_pieces[c][p];
-            const numId = this.getReserveNumId(c, p);
-            document.getElementById(numId).remove();
-          }
+        Object.keys(this.r_pieces[c]).forEach(p => {
+          this.r_pieces[c][p].remove();
+          delete this.r_pieces[c][p];
+          const numId = this.getReserveNumId(c, p);
+          document.getElementById(numId).remove();
         });
-        let reservesDiv = document.getElementById("reserves_" + c);
-        if (reservesDiv)
-          reservesDiv.remove();
       }
     }
     else
-      this.r_pieces = { 'w': {}, 'b': {} };
+      this.r_pieces = { w: {}, b: {} };
     let container = document.getElementById(this.containerId);
     if (!r)
       r = container.querySelector(".chessboard").getBoundingClientRect();
     for (let c of colors) {
+      let reservesDiv = document.getElementById("reserves_" + c);
+      if (reservesDiv)
+        reservesDiv.remove();
       if (!this.reserve[c])
         continue;
       const nbR = this.getNbReservePieces(c);
@@ -781,15 +741,14 @@ export default class ChessRules {
         if (this.reserve[c][p] == 0)
           continue;
         let r_cell = document.createElement("div");
-        r_cell.id = this.coordsToId([c, p]);
+        r_cell.id = this.coordsToId({x: c, y: p});
         r_cell.classList.add("reserve-cell");
         r_cell.style.width = sqResSize + "px";
         r_cell.style.height = sqResSize + "px";
         rcontainer.appendChild(r_cell);
         let piece = document.createElement("piece");
-        const pieceSpec = this.pieces(c)[p];
-        piece.classList.add(pieceSpec["class"]);
-        piece.classList.add(c == 'w' ? "white" : "black");
+        C.AddClass_es(piece, this.pieces(c, c, p)[p]["class"]);
+        piece.classList.add(V.GetColorClass(c));
         piece.style.width = "100%";
         piece.style.height = "100%";
         this.r_pieces[c][p] = piece;
@@ -812,8 +771,8 @@ export default class ChessRules {
       piece = "k"; //capturing cannibal king: back to king form
     const oldCount = this.reserve[color][piece];
     this.reserve[color][piece] = count;
-    // Redrawing is much easier if count==0
-    if ([oldCount, count].includes(0))
+    // Redrawing is much easier if count==0 (or undefined)
+    if ([oldCount, count].some(item => !item))
       this.re_drawReserve([color]);
     else {
       const numId = this.getReserveNumId(color, piece);
@@ -821,43 +780,50 @@ export default class ChessRules {
     }
   }
 
-  // After resize event: no need to destroy/recreate pieces
-  rescale() {
+  // Resize board: no need to destroy/recreate pieces
+  rescale(mode) {
     const container = document.getElementById(this.containerId);
-    if (!container)
-      return; //useful at initial loading
     let chessboard = container.querySelector(".chessboard");
-    const r = chessboard.getBoundingClientRect();
-    const newRatio = r.width / r.height;
-    const aspectRatio = this.size.y / this.size.x;
-    let newWidth = r.width,
-        newHeight = r.height;
-    if (newRatio > aspectRatio) {
-      newWidth = r.height * aspectRatio;
-      chessboard.style.width = newWidth + "px";
-    }
-    else if (newRatio < aspectRatio) {
-      newHeight = r.width / aspectRatio;
-      chessboard.style.height = newHeight + "px";
-    }
-    const newX = (window.innerWidth - newWidth) / 2;
+    const rc = container.getBoundingClientRect(),
+          r = chessboard.getBoundingClientRect();
+    const multFact = (mode == "up" ? 1.05 : 0.95);
+    let [newWidth, newHeight] = [multFact * r.width, multFact * r.height];
+    // Stay in window:
+    const vRatio = this.size.ratio || 1;
+    if (newWidth > rc.width) {
+      newWidth = rc.width;
+      newHeight = newWidth / vRatio;
+    }
+    if (newHeight > rc.height) {
+      newHeight = rc.height;
+      newWidth = newHeight * vRatio;
+    }
+    chessboard.style.width = newWidth + "px";
+    chessboard.style.height = newHeight + "px";
+    const newX = (rc.width - newWidth) / 2;
     chessboard.style.left = newX + "px";
-    const newY = (window.innerHeight - newHeight) / 2;
+    const newY = (rc.height - newHeight) / 2;
     chessboard.style.top = newY + "px";
-    const newR = { x: newX, y: newY, width: newWidth, height: newHeight };
+    const newR = {x: newX, y: newY, width: newWidth, height: newHeight};
     const pieceWidth = this.getPieceWidth(newWidth);
-    for (let i=0; i < this.size.x; i++) {
-      for (let j=0; j < this.size.y; j++) {
-        if (this.board[i][j] != "") {
-          // NOTE: could also use CSS transform "scale"
-          this.g_pieces[i][j].style.width = pieceWidth + "px";
-          this.g_pieces[i][j].style.height = pieceWidth + "px";
-          const [ip, jp] = this.getPixelPosition(i, j, newR);
-          this.g_pieces[i][j].style.transform = `translate(${ip}px,${jp}px)`;
+    // NOTE: next "if" for variants which use squares filling
+    // instead of "physical", moving pieces
+    if (this.g_pieces) {
+      for (let i=0; i < this.size.x; i++) {
+        for (let j=0; j < this.size.y; j++) {
+          if (this.g_pieces[i][j]) {
+            // NOTE: could also use CSS transform "scale"
+            this.g_pieces[i][j].style.width = pieceWidth + "px";
+            this.g_pieces[i][j].style.height = pieceWidth + "px";
+            const [ip, jp] = this.getPixelPosition(i, j, newR);
+            // Translate coordinates to use chessboard as reference:
+            this.g_pieces[i][j].style.transform =
+              `translate(${ip - newX}px,${jp - newY}px)`;
+          }
         }
       }
     }
-    if (this.reserve)
+    if (this.hasReserve)
       this.rescaleReserve(newR);
   }
 
@@ -882,29 +848,40 @@ export default class ChessRules {
       Object.keys(this.reserve[c]).forEach(p => {
         if (this.reserve[c][p] == 0)
           return;
-        let r_cell = document.getElementById(this.coordsToId([c, p]));
+        let r_cell = document.getElementById(this.coordsToId({x: c, y: p}));
         r_cell.style.width = sqResSize + "px";
         r_cell.style.height = sqResSize + "px";
       });
     }
   }
 
-  // Return the absolute pixel coordinates (on board) given current position.
+  // Return the absolute pixel coordinates given current position.
   // Our coordinate system differs from CSS one (x <--> y).
   // We return here the CSS coordinates (more useful).
   getPixelPosition(i, j, r) {
-    const sqSize = this.getSquareWidth(r.width);
     if (i < 0 || j < 0)
       return [0, 0]; //piece vanishes
-    const flipped = (this.playerColor == 'b');
-    const x = (flipped ? this.size.y - 1 - j : j) * sqSize;
-    const y = (flipped ? this.size.x - 1 - i : i) * sqSize;
-    return [x, y];
+    let x, y;
+    if (typeof i == "string") {
+      // Reserves: need to know the rank of piece
+      const nbR = this.getNbReservePieces(i);
+      const rsqSize = this.getReserveSquareSize(r.width, nbR);
+      x = this.getRankInReserve(i, j) * rsqSize;
+      y = (this.playerColor == i ? y = r.height + 5 : - 5 - rsqSize);
+    }
+    else {
+      const sqSize = r.width / Math.max(this.size.x, this.size.y);
+      const flipped = this.flippedBoard;
+      x = (flipped ? this.size.y - 1 - j : j) * sqSize +
+          Math.abs(this.size.x - this.size.y) * sqSize / 2;
+      y = (flipped ? this.size.x - 1 - i : i) * sqSize;
+    }
+    return [r.x + x, r.y + y];
   }
 
   initMouseEvents() {
-    let chessboard =
-      document.getElementById(this.containerId).querySelector(".chessboard");
+    let container = document.getElementById(this.containerId);
+    let chessboard = container.querySelector(".chessboard");
 
     const getOffset = e => {
       if (e.clientX)
@@ -919,47 +896,47 @@ export default class ChessRules {
         touchLocation = e.changedTouches[0];
       if (touchLocation)
         return {x: touchLocation.clientX, y: touchLocation.clientY};
-      return [0, 0]; //shouldn't reach here =)
+      return {x: 0, y: 0}; //shouldn't reach here =)
     }
 
     const centerOnCursor = (piece, e) => {
-      const centerShift = sqSize / 2;
+      const centerShift = this.getPieceWidth(r.width) / 2;
       const offset = getOffset(e);
-      piece.style.left = (offset.x - r.x - centerShift) + "px";
-      piece.style.top = (offset.y - r.y - centerShift) + "px";
+      piece.style.left = (offset.x - centerShift) + "px";
+      piece.style.top = (offset.y - centerShift) + "px";
     }
 
     let start = null,
         r = null,
         startPiece, curPiece = null,
-        sqSize;
+        pieceWidth;
     const mousedown = (e) => {
       // Disable zoom on smartphones:
       if (e.touches && e.touches.length > 1)
         e.preventDefault();
       r = chessboard.getBoundingClientRect();
-      sqSize = this.getSquareWidth(r.width);
-      const square = this.idToCoords(e.target.id);
-      if (square) {
-        const [i, j] = square;
-        const move = this.doClick([i, j]);
+      pieceWidth = this.getPieceWidth(r.width);
+      const cd = this.idToCoords(e.target.id);
+      if (cd) {
+        const move = this.doClick(cd);
         if (move)
-          this.playPlusVisual(move);
-        else {
-          if (typeof i != "number")
-            startPiece = this.r_pieces[i][j];
-          else if (this.g_pieces[i][j])
-            startPiece = this.g_pieces[i][j];
-          if (startPiece && this.canIplay(i, j)) {
+          this.buildMoveStack(move, r);
+        else if (!this.clickOnly) {
+          const [x, y] = Object.values(cd);
+          if (typeof x != "number")
+            startPiece = this.r_pieces[x][y];
+          else
+            startPiece = this.g_pieces[x][y];
+          if (startPiece && this.canIplay(x, y)) {
             e.preventDefault();
-            start = { x: i, y: j };
+            start = cd;
             curPiece = startPiece.cloneNode();
             curPiece.style.transform = "none";
             curPiece.style.zIndex = 5;
-            curPiece.style.width = sqSize + "px";
-            curPiece.style.height = sqSize + "px";
+            curPiece.style.width = pieceWidth + "px";
+            curPiece.style.height = pieceWidth + "px";
             centerOnCursor(curPiece, e);
-            chessboard.appendChild(curPiece);
+            container.appendChild(curPiece);
             startPiece.style.opacity = "0.4";
             chessboard.style.cursor = "none";
           }
@@ -978,11 +955,6 @@ export default class ChessRules {
     };
 
     const mouseup = (e) => {
-      const newR = chessboard.getBoundingClientRect();
-      if (newR.width != r.width || newR.height != r.height) {
-        this.rescale();
-        return;
-      }
       if (!start)
         return;
       const [x, y] = [start.x, start.y];
@@ -992,54 +964,86 @@ export default class ChessRules {
       startPiece.style.opacity = "1";
       const offset = getOffset(e);
       const landingElt = document.elementFromPoint(offset.x, offset.y);
-      const sq = landingElt ? this.idToCoords(landingElt.id) : undefined;
-      if (sq) {
-        const [i, j] = sq;
+      const cd =
+        (landingElt ? this.idToCoords(landingElt.id) : undefined);
+      if (cd) {
         // NOTE: clearly suboptimal, but much easier, and not a big deal.
         const potentialMoves = this.getPotentialMovesFrom([x, y])
-          .filter(m => m.end.x == i && m.end.y == j);
+          .filter(m => m.end.x == cd.x && m.end.y == cd.y);
         const moves = this.filterValid(potentialMoves);
         if (moves.length >= 2)
           this.showChoices(moves, r);
         else if (moves.length == 1)
-          this.playPlusVisual(moves[0], r);
+          this.buildMoveStack(moves[0], r);
       }
       curPiece.remove();
     };
 
+    const resize = (e) => this.rescale(e.deltaY < 0 ? "up" : "down");
+
     if ('onmousedown' in window) {
-      document.addEventListener("mousedown", mousedown);
-      document.addEventListener("mousemove", mousemove);
-      document.addEventListener("mouseup", mouseup);
+      this.mouseListeners = [
+        {type: "mousedown", listener: mousedown},
+        {type: "mousemove", listener: mousemove},
+        {type: "mouseup", listener: mouseup},
+        {type: "wheel", listener: resize}
+      ];
+      this.mouseListeners.forEach(ml => {
+        document.addEventListener(ml.type, ml.listener);
+      });
     }
     if ('ontouchstart' in window) {
-      // https://stackoverflow.com/a/42509310/12660887
-      document.addEventListener("touchstart", mousedown, {passive: false});
-      document.addEventListener("touchmove", mousemove, {passive: false});
-      document.addEventListener("touchend", mouseup, {passive: false});
+      this.touchListeners = [
+        {type: "touchstart", listener: mousedown},
+        {type: "touchmove", listener: mousemove},
+        {type: "touchend", listener: mouseup}
+      ];
+      this.touchListeners.forEach(tl => {
+        // https://stackoverflow.com/a/42509310/12660887
+        document.addEventListener(tl.type, tl.listener, {passive: false});
+      });
     }
     // TODO: onpointerdown/move/up ? See reveal.js /controllers/touch.js
   }
 
+  // NOTE: not called if isDiagram
+  removeListeners() {
+    let container = document.getElementById(this.containerId);
+    this.windowResizeObs.unobserve(container);
+    if ('onmousedown' in window) {
+      this.mouseListeners.forEach(ml => {
+        document.removeEventListener(ml.type, ml.listener);
+      });
+    }
+    if ('ontouchstart' in window) {
+      this.touchListeners.forEach(tl => {
+        // https://stackoverflow.com/a/42509310/12660887
+        document.removeEventListener(tl.type, tl.listener);
+      });
+    }
+  }
+
   showChoices(moves, r) {
     let container = document.getElementById(this.containerId);
     let chessboard = container.querySelector(".chessboard");
     let choices = document.createElement("div");
     choices.id = "choices";
+    if (!r)
+      r = chessboard.getBoundingClientRect();
     choices.style.width = r.width + "px";
     choices.style.height = r.height + "px";
     choices.style.left = r.x + "px";
     choices.style.top = r.y + "px";
     chessboard.style.opacity = "0.5";
     container.appendChild(choices);
-    const squareWidth = this.getSquareWidth(r.width);
+    const squareWidth = r.width / this.size.y;
     const firstUpLeft = (r.width - (moves.length * squareWidth)) / 2;
     const firstUpTop = (r.height - squareWidth) / 2;
     const color = moves[0].appear[0].c;
     const callback = (m) => {
       chessboard.style.opacity = "1";
       container.removeChild(choices);
-      this.playPlusVisual(m, r);
+      this.buildMoveStack(m, r);
     }
     for (let i=0; i < moves.length; i++) {
       let choice = document.createElement("div");
@@ -1051,9 +1055,10 @@ export default class ChessRules {
       choice.style.backgroundColor = "lightyellow";
       choice.onclick = () => callback(moves[i]);
       const piece = document.createElement("piece");
-      const pieceSpec = this.pieces(color)[moves[i].appear[0].p];
-      piece.classList.add(pieceSpec["class"]);
-      piece.classList.add(color == 'w' ? "white" : "black");
+      const cdisp = moves[i].choice || moves[i].appear[0].p;
+      C.AddClass_es(piece,
+        this.pieces(color, moves[i].end.x, moves[i].end.y)[cdisp]["class"]);
+      piece.classList.add(V.GetColorClass(color));
       piece.style.width = "100%";
       piece.style.height = "100%";
       choice.appendChild(piece);
@@ -1061,123 +1066,266 @@ export default class ChessRules {
     }
   }
 
-  //////////////
-  // BASIC UTILS
-
-  get size() {
-    return { "x": 8, "y": 8 };
+  displayMessage(elt, msg, classe_s, timeout) {
+    if (elt)
+      // Fixed element, e.g. for Dice Chess
+      elt.innerHTML = msg;
+    else {
+      // Temporary div (Chakart, Apocalypse...)
+      let divMsg = document.createElement("div");
+      C.AddClass_es(divMsg, classe_s);
+      divMsg.innerHTML = msg;
+      let container = document.getElementById(this.containerId);
+      container.appendChild(divMsg);
+      setTimeout(() => container.removeChild(divMsg), timeout);
+    }
   }
 
-  // Color of thing on square (i,j). 'undefined' if square is empty
-  getColor(i, j) {
-    return this.board[i][j].charAt(0);
-  }
+  ////////////////
+  // DARK METHODS
 
-  // Assume square i,j isn't empty
-  getPiece(i, j) {
-    return this.board[i][j].charAt(1);
+  updateEnlightened() {
+    this.oldEnlightened = this.enlightened;
+    this.enlightened = ArrayFun.init(this.size.x, this.size.y, false);
+    // Add pieces positions + all squares reachable by moves (includes Zen):
+    for (let x=0; x<this.size.x; x++) {
+      for (let y=0; y<this.size.y; y++) {
+        if (this.board[x][y] != "" && this.getColor(x, y) == this.playerColor)
+        {
+          this.enlightened[x][y] = true;
+          this.getPotentialMovesFrom([x, y]).forEach(m => {
+            this.enlightened[m.end.x][m.end.y] = true;
+          });
+        }
+      }
+    }
+    if (this.epSquare)
+      this.enlightEnpassant();
   }
 
-  // Piece type on square (i,j)
-  getPieceType(i, j) {
-    const p = this.board[i][j].charAt(1);
-    return C.CannibalKings[p] || p; //a cannibal king move as...
+  // Include square of the en-passant capturing square:
+  enlightEnpassant() {
+    // NOTE: shortcut, pawn has only one attack type, doesn't depend on square
+    // TODO: (0, 0) is wrong, would need to place an attacker here...
+    const steps = this.pieces(this.playerColor, 0, 0)["p"].attack[0].steps;
+    for (let step of steps) {
+      const x = this.epSquare.x - step[0], //NOTE: epSquare.x not on edge
+            y = this.getY(this.epSquare.y - step[1]);
+      if (
+        this.onBoard(x, y) &&
+        this.getColor(x, y) == this.playerColor &&
+        this.getPieceType(x, y) == "p"
+      ) {
+        this.enlightened[x][this.epSquare.y] = true;
+        break;
+      }
+    }
   }
 
-  // Get opponent color
-  static GetOppCol(color) {
-    return (color == "w" ? "b" : "w");
-  }
+  // Apply diff this.enlightened --> oldEnlightened on board
+  graphUpdateEnlightened() {
+    let chessboard =
+      document.getElementById(this.containerId).querySelector(".chessboard");
+    const r = chessboard.getBoundingClientRect();
+    const pieceWidth = this.getPieceWidth(r.width);
+    for (let x=0; x<this.size.x; x++) {
+      for (let y=0; y<this.size.y; y++) {
+        if (!this.enlightened[x][y] && this.oldEnlightened[x][y]) {
+          let elt = document.getElementById(this.coordsToId({x: x, y: y}));
+          elt.classList.add("in-shadow");
+          if (this.g_pieces[x][y])
+            this.g_pieces[x][y].classList.add("hidden");
+        }
+        else if (this.enlightened[x][y] && !this.oldEnlightened[x][y]) {
+          let elt = document.getElementById(this.coordsToId({x: x, y: y}));
+          elt.classList.remove("in-shadow");
+          if (this.g_pieces[x][y])
+            this.g_pieces[x][y].classList.remove("hidden");
+        }
+      }
+    }
+  }
 
-  // Can thing on square1 take thing on square2
-  canTake([x1, y1], [x2, y2]) {
-    return (
-      (this.getColor(x1, y1) !== this.getColor(x2, y2)) ||
-      (
-        (this.options["recycle"] || this.options["teleport"]) &&
-        this.getPieceType(x2, y2) != "k"
-      )
-    );
+  //////////////
+  // BASIC UTILS
+
+  get size() {
+    return {
+      x: 8,
+      y: 8,
+      ratio: 1 //for rectangular board = y / x (optional, 1 = default)
+    };
+  }
+
+  // Color of thing on square (i,j). '' if square is empty
+  getColor(i, j) {
+    if (typeof i == "string")
+      return i; //reserves
+    return this.board[i][j].charAt(0);
+  }
+
+  static GetColorClass(c) {
+    if (c == 'w')
+      return "white";
+    if (c == 'b')
+      return "black";
+    return "other-color"; //unidentified color
+  }
+
+  // Piece on i,j. '' if square is empty
+  getPiece(i, j) {
+    if (typeof j == "string")
+      return j; //reserves
+    return this.board[i][j].charAt(1);
+  }
+
+  // Piece type on square (i,j)
+  getPieceType(x, y, p) {
+    if (!p)
+      p = this.getPiece(x, y);
+    return this.pieces(this.getColor(x, y), x, y)[p].moveas || p;
+  }
+
+  isKing(x, y, p) {
+    if (!p)
+      p = this.getPiece(x, y);
+    if (!this.options["cannibal"])
+      return p == 'k';
+    return !!C.CannibalKings[p];
+  }
+
+  static GetOppTurn(color) {
+    return (color == 'w' ? 'b' : 'w');
+  }
+
+  // Get opponent color(s): may differ from turn (e.g. Checkered)
+  getOppCols(color) {
+    return (color == "w" ? "b" : "w");
   }
 
   // Is (x,y) on the chessboard?
   onBoard(x, y) {
-    return x >= 0 && x < this.size.x && y >= 0 && y < this.size.y;
+    return (x >= 0 && x < this.size.x &&
+            y >= 0 && y < this.size.y);
   }
 
-  // Used in interface: 'side' arg == player color
+  // Am I allowed to move thing at square x,y ?
   canIplay(x, y) {
-    return (
-      this.playerColor == this.turn &&
-      (
-        (typeof x == "number" && this.getColor(x, y) == this.turn) ||
-        (typeof x == "string" && x == this.turn) //reserve
-      )
-    );
+    return (this.playerColor == this.turn && this.getColor(x, y) == this.turn);
   }
 
   ////////////////////////
   // PIECES SPECIFICATIONS
 
-  pieces(color) {
-    const pawnShift = (color == "w" ? -1 : 1);
+  getPawnShift(color) {
+    return (color == "w" ? -1 : 1);
+  }
+  isPawnInitRank(x, color) {
+    return (color == 'w' && x >= 6) || (color == 'b' && x <= 1);
+  }
+
+  pieces(color, x, y) {
+    const pawnShift = this.getPawnShift(color || 'w');
     return {
       'p': {
         "class": "pawn",
-        steps: [[pawnShift, 0]],
-        range: 1,
-        attack: [[pawnShift, 1], [pawnShift, -1]]
+        moves: [
+          {
+            steps: [[pawnShift, 0]],
+            range: (this.isPawnInitRank(x, color) ? 2 : 1)
+          }
+        ],
+        attack: [
+          {
+            steps: [[pawnShift, 1], [pawnShift, -1]],
+            range: 1
+          }
+        ]
       },
-      // rook
       'r': {
         "class": "rook",
-        steps: [[0, 1], [0, -1], [1, 0], [-1, 0]]
+        both: [
+          {steps: [[0, 1], [0, -1], [1, 0], [-1, 0]]}
+        ]
       },
-      // knight
       'n': {
         "class": "knight",
-        steps: [
-          [1, 2], [1, -2], [-1, 2], [-1, -2],
-          [2, 1], [-2, 1], [2, -1], [-2, -1]
-        ],
-        range: 1
+        both: [
+          {
+            steps: [
+              [1, 2], [1, -2], [-1, 2], [-1, -2],
+              [2, 1], [-2, 1], [2, -1], [-2, -1]
+            ],
+            range: 1
+          }
+        ]
       },
-      // bishop
       'b': {
         "class": "bishop",
-        steps: [[1, 1], [1, -1], [-1, 1], [-1, -1]]
+        both: [
+          {steps: [[1, 1], [1, -1], [-1, 1], [-1, -1]]}
+        ]
       },
-      // queen
       'q': {
         "class": "queen",
-        steps: [
-          [0, 1], [0, -1], [1, 0], [-1, 0],
-          [1, 1], [1, -1], [-1, 1], [-1, -1]
+        both: [
+          {
+            steps: [
+              [0, 1], [0, -1], [1, 0], [-1, 0],
+              [1, 1], [1, -1], [-1, 1], [-1, -1]
+            ]
+          }
         ]
       },
-      // king
       'k': {
         "class": "king",
-        steps: [
-          [0, 1], [0, -1], [1, 0], [-1, 0],
-          [1, 1], [1, -1], [-1, 1], [-1, -1]
-        ],
-        range: 1
+        both: [
+          {
+            steps: [
+              [0, 1], [0, -1], [1, 0], [-1, 0],
+              [1, 1], [1, -1], [-1, 1], [-1, -1]
+            ],
+            range: 1
+          }
+        ]
       },
       // Cannibal kings:
-      's': { "class": "king-pawn" },
-      'u': { "class": "king-rook" },
-      'o': { "class": "king-knight" },
-      'c': { "class": "king-bishop" },
-      't': { "class": "king-queen" }
+      '!': {"class": "king-pawn", moveas: "p"},
+      '#': {"class": "king-rook", moveas: "r"},
+      '$': {"class": "king-knight", moveas: "n"},
+      '%': {"class": "king-bishop", moveas: "b"},
+      '*': {"class": "king-queen", moveas: "q"}
     };
   }
 
-  ////////////////////
-  // MOVES GENERATION
+  // NOTE: using special symbols to not interfere with variants' pieces codes
+  static get CannibalKings() {
+    return {
+      "!": "p",
+      "#": "r",
+      "$": "n",
+      "%": "b",
+      "*": "q",
+      "k": "k"
+    };
+  }
+
+  static get CannibalKingCode() {
+    return {
+      "p": "!",
+      "r": "#",
+      "n": "$",
+      "b": "%",
+      "q": "*",
+      "k": "k"
+    };
+  }
+
+  //////////////////////////
+  // MOVES GENERATION UTILS
 
   // For Cylinder: get Y coordinate
-  computeY(y) {
+  getY(y) {
     if (!this.options["cylinder"])
       return y;
     let res = y % this.size.y;
@@ -1185,34 +1333,140 @@ export default class ChessRules {
       res += this.size.y;
     return res;
   }
+  // Circular?
+  getX(x) {
+    return x; //generally, no
+  }
+
+  increment([x, y], step) {
+    return [
+      this.getX(x + step[0]),
+      this.getY(y + step[1])
+    ];
+  }
+
+  getSegments(curSeg, segStart, segEnd) {
+    if (curSeg.length == 0)
+      return undefined;
+    let segments = JSON.parse(JSON.stringify(curSeg)); //not altering
+    segments.push([[segStart[0], segStart[1]], [segEnd[0], segEnd[1]]]);
+    return segments;
+  }
+
+  getStepSpec(color, x, y, piece) {
+    let pieceType = piece;
+    let allSpecs = this.pieces(color, x, y);
+    if (!piece)
+      pieceType = this.getPieceType(x, y);
+    else if (allSpecs[piece].moveas)
+      pieceType = allSpecs[piece].moveas;
+    let res = allSpecs[pieceType];
+    if (!res["both"])
+      res.both = [];
+    if (!res["moves"])
+      res.moves = [];
+    if (!res["attack"])
+      res.attack = [];
+    return res;
+  }
+
+  // Can thing on square1 capture thing on square2?
+  canTake([x1, y1], [x2, y2]) {
+    return this.getColor(x1, y1) !== this.getColor(x2, y2);
+  }
+
+  // Teleport & Recycle. Assumption: color(x1,y1) == color(x2,y2)
+  canSelfTake([x1, y1], [x2, y2]) {
+    return !this.isKing(x2, y2);
+  }
+
+  canStepOver(i, j, p) {
+    // In some variants, objects on boards don't stop movement (Chakart)
+    return this.board[i][j] == "";
+  }
+
+  canDrop([c, p], [i, j]) {
+    return (
+      this.board[i][j] == "" &&
+      (!this.enlightened || this.enlightened[i][j]) &&
+      (
+        p != "p" ||
+        (c == 'w' && i < this.size.x - 1) ||
+        (c == 'b' && i > 0)
+      )
+    );
+  }
+
+  // For Madrasi:
+  // (redefined in Baroque etc, where Madrasi condition doesn't make sense)
+  isImmobilized([x, y]) {
+    if (!this.options["madrasi"])
+      return false;
+    const color = this.getColor(x, y);
+    const oppCols = this.getOppCols(color);
+    const piece = this.getPieceType(x, y);
+    const stepSpec = this.getStepSpec(color, x, y, piece);
+    const attacks = stepSpec.both.concat(stepSpec.attack);
+    for (let a of attacks) {
+      outerLoop: for (let step of a.steps) {
+        let [i, j] = this.increment([x, y], step);
+        let stepCounter = 0;
+        while (this.onBoard(i, j) && this.board[i][j] == "") {
+          if (a.range <= stepCounter++)
+            continue outerLoop;
+          [i, j] = this.increment([i, j], step);
+        }
+        if (
+          this.onBoard(i, j) &&
+          oppCols.includes(this.getColor(i, j)) &&
+          this.getPieceType(i, j) == piece
+        ) {
+          return true;
+        }
+      }
+    }
+    return false;
+  }
 
   // Stop at the first capture found
   atLeastOneCapture(color) {
-    color = color || this.turn;
-    const oppCol = C.GetOppCol(color);
-    for (let i = 0; i < this.size.x; i++) {
-      for (let j = 0; j < this.size.y; j++) {
-        if (this.board[i][j] != "" && this.getColor(i, j) == color) {
-          const specs = this.pieces(color)[this.getPieceType(i, j)];
-          const steps = specs.attack || specs.steps;
-          outerLoop: for (let step of steps) {
-            let [ii, jj] = [i + step[0], this.computeY(j + step[1])];
-            let stepCounter = 1;
-            while (this.onBoard(ii, jj) && this.board[ii][jj] == "") {
-              if (specs.range <= stepCounter++)
-                continue outerLoop;
-              ii += step[0];
-              jj = this.computeY(jj + step[1]);
-            }
-            if (
-              this.onBoard(ii, jj) &&
-              this.getColor(ii, jj) == oppCol &&
-              this.filterValid(
-                [this.getBasicMove([i, j], [ii, jj])]
-              ).length >= 1
-            ) {
-              return true;
-            }
+    const allowed = (sq1, sq2) => {
+      return (
+        // NOTE: canTake is reversed for Zen.
+        // Generally ok because of the symmetry. TODO?
+        this.canTake(sq1, sq2) &&
+        this.filterValid(
+          [this.getBasicMove(sq1, sq2)]).length >= 1
+      );
+    };
+    for (let i=0; i<this.size.x; i++) {
+      for (let j=0; j<this.size.y; j++) {
+        if (this.getColor(i, j) == color) {
+          if (
+            (
+              !this.options["zen"] &&
+              this.findDestSquares(
+                [i, j],
+                {
+                  attackOnly: true,
+                  one: true,
+                },
+                allowed
+              )
+            )
+            ||
+            (
+              (
+                this.options["zen"] &&
+                this.findCapturesOn(
+                  [i, j],
+                  {one: true},
+                  allowed
+                )
+              )
+            )
+          ) {
+            return true;
           }
         }
       }
@@ -1220,32 +1474,62 @@ export default class ChessRules {
     return false;
   }
 
+  compatibleStep([x1, y1], [x2, y2], step, range) {
+    const epsilon = 1e-7; //arbitrary small value
+    let shifts = [0];
+    if (this.options["cylinder"])
+      Array.prototype.push.apply(shifts, [-this.size.y, this.size.y]);
+    for (let sh of shifts) {
+      const rx = (x2 - x1) / step[0],
+            ry = (y2 + sh - y1) / step[1];
+      if (
+        // Zero step but non-zero interval => impossible
+        (!Number.isFinite(rx) && !Number.isNaN(rx)) ||
+        (!Number.isFinite(ry) && !Number.isNaN(ry)) ||
+        // Negative number of step (impossible)
+        (rx < 0 || ry < 0) ||
+        // Not the same number of steps in both directions:
+        (!Number.isNaN(rx) && !Number.isNaN(ry) && Math.abs(rx - ry) > epsilon)
+      ) {
+        continue;
+      }
+      let distance = (Number.isNaN(rx) ? ry : rx);
+      if (Math.abs(distance - Math.round(distance)) > epsilon)
+        continue;
+      distance = Math.round(distance); //in case of (numerical...)
+      if (!range || range >= distance)
+        return true;
+    }
+    return false;
+  }
+
+  ////////////////////
+  // MOVES GENERATION
+
   getDropMovesFrom([c, p]) {
     // NOTE: by design, this.reserve[c][p] >= 1 on user click
-    // (but not necessarily otherwise)
+    // (but not necessarily otherwise: atLeastOneMove() etc)
     if (this.reserve[c][p] == 0)
       return [];
     let moves = [];
     for (let i=0; i<this.size.x; i++) {
       for (let j=0; j<this.size.y; j++) {
-        // TODO: rather simplify this "if" and add post-condition: more general
-        if (
-          this.board[i][j] == "" &&
-          (!this.options["dark"] || this.enlightened[i][j]) &&
-          (
-            p != "p" ||
-            (c == 'w' && i < this.size.x - 1) ||
-            (c == 'b' && i > 0)
-          )
-        ) {
-          moves.push(
-            new Move({
-              start: {x: c, y: p},
-              end: {x: i, y: j},
-              appear: [new PiPo({x: i, y: j, c: c, p: p})],
-              vanish: []
-            })
-          );
+        if (this.onBoard(i, j) && this.canDrop([c, p], [i, j])) {
+          let mv = new Move({
+            start: {x: c, y: p},
+            end: {x: i, y: j},
+            appear: [new PiPo({x: i, y: j, c: c, p: p})],
+            vanish: []
+          });
+          if (this.board[i][j] != "") {
+            mv.vanish.push(new PiPo({
+              x: i,
+              y: j,
+              c: this.getColor(i, j),
+              p: this.getPiece(i, j)
+            }));
+          }
+          moves.push(mv);
         }
       }
     }
@@ -1253,24 +1537,20 @@ export default class ChessRules {
   }
 
   // All possible moves from selected square
-  getPotentialMovesFrom(sq, color) {
-    if (typeof sq[0] == "string")
-      return this.getDropMovesFrom(sq);
-    if (this.options["madrasi"] && this.isImmobilized(sq))
+  // TODO: generalize usage if arg "color" (e.g. Checkered)
+  getPotentialMovesFrom([x, y], color) {
+    if (this.subTurnTeleport == 2)
       return [];
-    const piece = this.getPieceType(sq[0], sq[1]);
-    let moves;
-    if (piece == "p")
-      moves = this.getPotentialPawnMoves(sq);
-    else
-      moves = this.getPotentialMovesOf(piece, sq);
-    if (
-      piece == "k" &&
-      this.hasCastle &&
-      this.castleFlags[color || this.turn].some(v => v < this.size.y)
-    ) {
-      Array.prototype.push.apply(moves, this.getCastleMoves(sq));
-    }
+    if (typeof x == "string")
+      return this.getDropMovesFrom([x, y]);
+    if (this.isImmobilized([x, y]))
+      return [];
+    const piece = this.getPieceType(x, y);
+    let moves = this.getPotentialMovesOf(piece, [x, y]);
+    if (piece == "p" && this.hasEnpassant && this.epSquare)
+      Array.prototype.push.apply(moves, this.getEnpassantCaptures([x, y]));
+    if (this.isKing(0, 0, piece) && this.hasCastle)
+      Array.prototype.push.apply(moves, this.getCastleMoves([x, y]));
     return this.postProcessPotentialMoves(moves);
   }
 
@@ -1278,230 +1558,358 @@ export default class ChessRules {
     if (moves.length == 0)
       return [];
     const color = this.getColor(moves[0].start.x, moves[0].start.y);
-    const oppCol = C.GetOppCol(color);
-
-    if (this.options["capture"] && this.atLeastOneCapture()) {
-      // Filter out non-capturing moves (not using m.vanish because of
-      // self captures of Recycle and Teleport).
-      moves = moves.filter(m => {
-        return (
-          this.board[m.end.x][m.end.y] != "" &&
-          this.getColor(m.end.x, m.end.y) == oppCol
-        );
-      });
-    }
+    const oppCols = this.getOppCols(color);
 
-    if (this.options["atomic"]) {
-      moves.forEach(m => {
-        if (
-          this.board[m.end.x][m.end.y] != "" &&
-          this.getColor(m.end.x, m.end.y) == oppCol
-        ) {
-          // Explosion!
-          let steps = [
-            [-1, -1],
-            [-1, 0],
-            [-1, 1],
-            [0, -1],
-            [0, 1],
-            [1, -1],
-            [1, 0],
-            [1, 1]
-          ];
-          for (let step of steps) {
-            let x = m.end.x + step[0];
-            let y = this.computeY(m.end.y + step[1]);
-            if (
-              this.onBoard(x, y) &&
-              this.board[x][y] != "" &&
-              this.getPieceType(x, y) != "p"
-            ) {
-              m.vanish.push(
-                new PiPo({
-                  p: this.getPiece(x, y),
-                  c: this.getColor(x, y),
-                  x: x,
-                  y: y
-                })
-              );
-            }
-          }
-          if (!this.options["rifle"])
-            m.appear.pop(); //nothin appears
-        }
-      });
-    }
+    if (this.options["capture"] && this.atLeastOneCapture(color))
+      moves = this.capturePostProcess(moves, oppCols);
+
+    if (this.options["atomic"])
+      moves = this.atomicPostProcess(moves, color, oppCols);
 
     if (
-      this.options["cannibal"] &&
-      this.options["rifle"] &&
-      this.pawnSpecs.promotions
+      moves.length > 0 &&
+      this.getPieceType(moves[0].start.x, moves[0].start.y) == "p"
     ) {
-      // In this case a rifle-capture from last rank may promote a pawn
-      const lastRank = (color == "w" ? 0 : this.size.x - 1);
-      let newMoves = [];
-      moves.forEach(m => {
-        if (
-          m.start.x == lastRank &&
-          m.appear.length >= 1 &&
-          m.appear[0].p == "p" &&
-          m.appear[0].x == m.start.x &&
-          m.appear[0].y == m.start.y
-        ) {
-          const promotionPiece0 = this.pawnSpecs.promotions[0];
-          m.appear[0].p = this.pawnSpecs.promotions[0];
-          for (let i=1; i<this.pawnSpecs.promotions.length; i++) {
-            let newMv = JSON.parse(JSON.stringify(m));
-            newMv.appear[0].p = this.pawnSpecs.promotions[i];
-            newMoves.push(newMv);
-          }
-        }
-      });
-      Array.prototype.push.apply(moves, newMoves);
+      moves = this.pawnPostProcess(moves, color, oppCols);
     }
 
+    if (this.options["cannibal"] && this.options["rifle"])
+      // In this case a rifle-capture from last rank may promote a pawn
+      moves = this.riflePromotePostProcess(moves, color);
+
     return moves;
   }
 
-  static get CannibalKings() {
-    return {
-      "s": "p",
-      "u": "r",
-      "o": "n",
-      "c": "b",
-      "t": "q"
-    };
+  capturePostProcess(moves, oppCols) {
+    // Filter out non-capturing moves (not using m.vanish because of
+    // self captures of Recycle and Teleport).
+    return moves.filter(m => {
+      return (
+        this.board[m.end.x][m.end.y] != "" &&
+        oppCols.includes(this.getColor(m.end.x, m.end.y))
+      );
+    });
   }
 
-  static get CannibalKingCode() {
-    return {
-      "p": "s",
-      "r": "u",
-      "n": "o",
-      "b": "c",
-      "q": "t",
-      "k": "k"
-    };
+  atomicPostProcess(moves, color, oppCols) {
+    moves.forEach(m => {
+      if (
+        this.board[m.end.x][m.end.y] != "" &&
+        oppCols.includes(this.getColor(m.end.x, m.end.y))
+      ) {
+        // Explosion!
+        let steps = [
+          [-1, -1],
+          [-1, 0],
+          [-1, 1],
+          [0, -1],
+          [0, 1],
+          [1, -1],
+          [1, 0],
+          [1, 1]
+        ];
+        let mNext = new Move({
+          start: m.end,
+          end: m.end,
+          appear: [],
+          vanish: []
+        });
+        for (let step of steps) {
+          let [x, y] = this.increment([m.end.x, m.end.y], step);
+          if (
+            this.onBoard(x, y) &&
+            this.board[x][y] != "" &&
+            (x != m.start.x || y != m.start.y) &&
+            this.getPieceType(x, y) != "p"
+          ) {
+            mNext.vanish.push(
+              new PiPo({
+                p: this.getPiece(x, y),
+                c: this.getColor(x, y),
+                x: x,
+                y: y
+              })
+            );
+          }
+        }
+        if (!this.options["rifle"]) {
+          // The moving piece also vanish
+          mNext.vanish.unshift(
+            new PiPo({
+              x: m.end.x,
+              y: m.end.y,
+              c: color,
+              p: this.getPiece(m.start.x, m.start.y)
+            })
+          );
+        }
+        m.next = mNext;
+      }
+    });
+    return moves;
   }
 
-  isKing(symbol) {
-    return (
-      symbol == 'k' ||
-      (this.options["cannibal"] && C.CannibalKings[symbol])
-    );
+  pawnPostProcess(moves, color, oppCols) {
+    let moreMoves = [];
+    const lastRank = (color == "w" ? 0 : this.size.x - 1);
+    const initPiece = this.getPiece(moves[0].start.x, moves[0].start.y);
+    moves.forEach(m => {
+      const [x1, y1] = [m.start.x, m.start.y];
+      const [x2, y2] = [m.end.x, m.end.y];
+      const promotionOk = (
+        x2 == lastRank &&
+        (!this.options["rifle"] || this.board[x2][y2] == "")
+      );
+      if (!promotionOk)
+        return; //nothing to do
+      if (this.options["pawnfall"]) {
+        m.appear.shift();
+        return;
+      }
+      let finalPieces;
+      if (
+        this.options["cannibal"] &&
+        this.board[x2][y2] != "" &&
+        oppCols.includes(this.getColor(x2, y2))
+      ) {
+        finalPieces = [this.getPieceType(x2, y2)];
+      }
+      else
+        finalPieces = this.pawnPromotions;
+      m.appear[0].p = finalPieces[0];
+      if (initPiece == "!") //cannibal king-pawn
+        m.appear[0].p = C.CannibalKingCode[finalPieces[0]];
+      for (let i=1; i<finalPieces.length; i++) {
+        let newMove = JSON.parse(JSON.stringify(m));
+        const piece = finalPieces[i];
+        m.appear[0].p = (initPiece != "!" ? piece : C.CannibalKingCode[piece]);
+        moreMoves.push(newMove);
+      }
+    });
+    return moves.concat(moreMoves);
   }
 
-  // For Madrasi:
-  // (redefined in Baroque etc, where Madrasi condition doesn't make sense)
-  isImmobilized([x, y]) {
-    const color = this.getColor(x, y);
-    const oppCol = C.GetOppCol(color);
-    const piece = this.getPieceType(x, y);
-    const stepSpec = this.pieces(color)[piece];
-    let [steps, range] = [stepSpec.attack || stepSpec.steps, stepSpec.range];
-    outerLoop: for (let step of steps) {
-      let [i, j] = [x + step[0], y + step[1]];
-      let stepCounter = 1;
-      while (this.onBoard(i, j) && this.board[i][j] == "") {
-        if (range <= stepCounter++)
-          continue outerLoop;
-        i += step[0];
-        j = this.computeY(j + step[1]);
-      }
+  riflePromotePostProcess(moves, color) {
+    const lastRank = (color == "w" ? 0 : this.size.x - 1);
+    let newMoves = [];
+    moves.forEach(m => {
       if (
-        this.onBoard(i, j) &&
-        this.getColor(i, j) == oppCol &&
-        this.getPieceType(i, j) == piece
+        m.start.x == lastRank &&
+        m.appear.length >= 1 &&
+        m.appear[0].p == "p" &&
+        m.appear[0].x == m.start.x &&
+        m.appear[0].y == m.start.y
       ) {
-        return true;
+        m.appear[0].p = this.pawnPromotions[0];
+        for (let i=1; i<this.pawnPromotions.length; i++) {
+          let newMv = JSON.parse(JSON.stringify(m));
+          newMv.appear[0].p = this.pawnPromotions[i];
+          newMoves.push(newMv);
+        }
       }
-    }
-    return false;
+    });
+    return moves.concat(newMoves);
   }
 
   // Generic method to find possible moves of "sliding or jumping" pieces
   getPotentialMovesOf(piece, [x, y]) {
     const color = this.getColor(x, y);
-    const stepSpec = this.pieces(color)[piece];
-    let [steps, range] = [stepSpec.steps, stepSpec.range];
-    let moves = [];
-    let explored = {}; //for Cylinder mode
-    outerLoop: for (let step of steps) {
-      let [i, j] = [x + step[0], this.computeY(y + step[1])];
-      let stepCounter = 1;
-      while (
-        this.onBoard(i, j) &&
-        this.board[i][j] == "" &&
-        !explored[i + "." + j]
-      ) {
-        explored[i + "." + j] = true;
-        moves.push(this.getBasicMove([x, y], [i, j]));
-        if (range <= stepCounter++)
-          continue outerLoop;
-        i += step[0];
-        j = this.computeY(j + step[1]);
-      }
-      if (
-        this.onBoard(i, j) &&
-        (
-          !this.options["zen"] ||
-          this.getPieceType(i, j) == "k" ||
-          this.getColor(i, j) == color //OK for Recycle and Teleport
-        ) &&
-        this.canTake([x, y], [i, j]) &&
-        !explored[i + "." + j]
-      ) {
-        explored[i + "." + j] = true;
-        moves.push(this.getBasicMove([x, y], [i, j]));
+    const stepSpec = this.getStepSpec(color, x, y, piece);
+    let squares = [];
+    if (stepSpec.attack) {
+      squares = this.findDestSquares(
+        [x, y],
+        {
+          attackOnly: true,
+          stepSpec: stepSpec
+        },
+        ([i1, j1], [i2, j2]) => {
+          return (
+            (!this.options["zen"] || this.isKing(i2, j2)) &&
+            this.canTake([i1, j1], [i2, j2])
+          );
+        }
+      );
+    }
+    const noSpecials = this.findDestSquares(
+      [x, y],
+      {
+        moveOnly: !!stepSpec.attack || this.options["zen"],
+        stepSpec: stepSpec
       }
+    );
+    Array.prototype.push.apply(squares, noSpecials);
+    if (this.options["zen"]) {
+      let zenCaptures = this.findCapturesOn(
+        [x, y],
+        {}, //byCol: default is ok
+        ([i1, j1], [i2, j2]) =>
+          !this.isKing(i1, j1) && this.canTake([i2, j2], [i1, j1])
+      );
+      // Technical step: segments (if any) are reversed
+      zenCaptures.forEach(z => {
+        if (!!z.segments)
+          z.segments = z.segments.reverse().map(s => s.reverse())
+      });
+      Array.prototype.push.apply(squares, zenCaptures);
     }
-    if (this.options["zen"])
-      Array.prototype.push.apply(moves, this.getZenCaptures(x, y));
-    return moves;
+    if (this.hasSelfCaptures) {
+      const selfCaptures = this.findDestSquares(
+        [x, y],
+        {
+          attackOnly: true,
+          stepSpec: stepSpec
+        },
+        ([i1, j1], [i2, j2]) => {
+          return (
+            this.getColor(i2, j2) == color &&
+            this.canSelfTake([i1, j1], [i2, j2])
+          );
+        }
+      );
+      Array.prototype.push.apply(squares, selfCaptures);
+    }
+    return squares.map(s => {
+      let mv = this.getBasicMove([x, y], s.sq);
+      if (!!s.segments)
+        mv.segments = s.segments;
+      return mv;
+    });
   }
 
-  getZenCaptures(x, y) {
-    let moves = [];
-    // Find reverse captures (opponent takes)
-    const color = this.getColor(x, y);
-    const pieceType = this.getPieceType(x, y);
-    const oppCol = C.GetOppCol(color);
-    const pieces = this.pieces(oppCol);
-    Object.keys(pieces).forEach(p => {
-      if (
-        p == "k" ||
-        (this.options["cannibal"] && C.CannibalKings[p])
-      ) {
-        return; //king isn't captured this way
-      }
-      const steps = pieces[p].attack || pieces[p].steps;
-      if (!steps)
-        return; //cannibal king for example (TODO...)
-      const range = pieces[p].range;
-      steps.forEach(s => {
-        // From x,y: revert step
-        let [i, j] = [x - s[0], this.computeY(y - s[1])];
-        let stepCounter = 1;
-        while (this.onBoard(i, j) && this.board[i][j] == "") {
-          if (range <= stepCounter++)
-            return;
-          i -= s[0];
-          j = this.computeY(j - s[1]);
+  findDestSquares([x, y], o, allowed) {
+    if (!allowed)
+      allowed = (sq1, sq2) => this.canTake(sq1, sq2);
+    const apparentPiece = this.getPiece(x, y); //how it looks
+    let res = [];
+    // Next 3 for Cylinder mode or circular (useless otherwise)
+    let explored = {};
+    let segments = [];
+    let segStart = [];
+    const addSquare = ([i, j]) => {
+      let elt = {sq: [i, j]};
+      if (segments.length >= 1)
+        elt.segments = this.getSegments(segments, segStart, [i, j]);
+      res.push(elt);
+    };
+    const exploreSteps = (stepArray, mode) => {
+      for (let s of stepArray) {
+        outerLoop: for (let step of s.steps) {
+          segments = [];
+          segStart = [x, y];
+          let [i, j] = [x, y];
+          let stepCounter = 0;
+          while (
+            this.onBoard(i, j) &&
+            ((i == x && j == y) || this.canStepOver(i, j, apparentPiece))
+          ) {
+            if (!explored[i + "." + j] && (i != x || j != y)) {
+              explored[i + "." + j] = true;
+              if (
+                !o.captureTarget ||
+                (o.captureTarget[0] == i && o.captureTarget[1] == j)
+              ) {
+                if (o.one && mode != "attack")
+                  return true;
+                if (mode != "attack")
+                  addSquare(!o.captureTarget ? [i, j] : [x, y]);
+                if (o.captureTarget)
+                  return res[0];
+              }
+            }
+            if (s.range <= stepCounter++)
+              continue outerLoop;
+            const oldIJ = [i, j];
+            [i, j] = this.increment([i, j], step);
+            if (
+              Math.abs(i - oldIJ[0]) != Math.abs(step[0]) ||
+              Math.abs(j - oldIJ[1]) != Math.abs(step[1])
+            ) {
+              // Boundary between segments (cylinder or circular mode)
+              segments.push([[segStart[0], segStart[1]], oldIJ]);
+              segStart = [i, j];
+            }
+          }
+          if (!this.onBoard(i, j))
+            continue;
+          const pieceIJ = this.getPieceType(i, j);
+          if (!explored[i + "." + j]) {
+            explored[i + "." + j] = true;
+            if (allowed([x, y], [i, j])) {
+              if (o.one && mode != "moves")
+                return true;
+              if (mode != "moves")
+                addSquare(!o.captureTarget ? [i, j] : [x, y]);
+              if (
+                o.captureTarget &&
+                o.captureTarget[0] == i && o.captureTarget[1] == j
+              ) {
+                return res[0];
+              }
+            }
+          }
         }
+      }
+      return undefined; //default, but let's explicit it
+    };
+    if (o.captureTarget)
+      return exploreSteps(o.captureSteps, "attack");
+    else {
+      const stepSpec =
+        o.stepSpec || this.getStepSpec(this.getColor(x, y), x, y);
+      let outOne = false;
+      if (!o.attackOnly)
+        outOne = exploreSteps(stepSpec.both.concat(stepSpec.moves), "moves");
+      if (!outOne && !o.moveOnly)
+        outOne = exploreSteps(stepSpec.both.concat(stepSpec.attack), "attack");
+      return (o.one ? outOne : res);
+    }
+  }
+
+  // Search for enemy (or not) pieces attacking [x, y]
+  findCapturesOn([x, y], o, allowed) {
+    if (!o.byCol)
+      o.byCol = this.getOppCols(this.getColor(x, y) || this.turn);
+    let res = [];
+    for (let i=0; i<this.size.x; i++) {
+      for (let j=0; j<this.size.y; j++) {
+        const colIJ = this.getColor(i, j);
         if (
-          this.onBoard(i, j) &&
-          this.getPieceType(i, j) == p &&
-          this.getColor(i, j) == oppCol && //condition for Recycle & Teleport
-          this.canTake([i, j], [x, y])
+          this.board[i][j] != "" &&
+          o.byCol.includes(colIJ) &&
+          !this.isImmobilized([i, j])
         ) {
-          if (pieceType != "p")
-            moves.push(this.getBasicMove([x, y], [i, j]));
-          else
-            this.addPawnMoves([x, y], [i, j], moves);
+          const apparentPiece = this.getPiece(i, j);
+          // Quick check: does this potential attacker target x,y ?
+          if (this.canStepOver(x, y, apparentPiece))
+            continue;
+          const stepSpec = this.getStepSpec(colIJ, i, j);
+          const attacks = stepSpec.attack.concat(stepSpec.both);
+          for (let a of attacks) {
+            for (let s of a.steps) {
+              // Quick check: if step isn't compatible, don't even try
+              if (!this.compatibleStep([i, j], [x, y], s, a.range))
+                continue;
+              // Finally verify that nothing stand in-between
+              const out = this.findDestSquares(
+                [i, j],
+                {
+                  captureTarget: [x, y],
+                  captureSteps: [{steps: [s], range: a.range}],
+                },
+                allowed
+              );
+              if (out) {
+                if (o.one)
+                  return true;
+                res.push(out);
+              }
+            }
+          }
         }
-      });
-    });
-    return moves;
+      }
+    }
+    return (o.one ? false : res);
   }
 
   // Build a regular move from its initial and destination squares.
@@ -1513,8 +1921,8 @@ export default class ChessRules {
     let mv = new Move({
       appear: [],
       vanish: [],
-      start: {x:sx, y:sy},
-      end: {x:ex, y:ey}
+      start: {x: sx, y: sy},
+      end: {x: ex, y: ey}
     });
     if (
       !this.options["rifle"] ||
@@ -1547,14 +1955,10 @@ export default class ChessRules {
           p: this.getPiece(ex, ey)
         })
       );
-      if (this.options["rifle"])
-        // Rifle captures are tricky in combination with Atomic etc,
-        // so it's useful to mark the move :
-        mv.capture = true;
       if (this.options["cannibal"] && destColor != initColor) {
-        const lastIdx = mv.vanish.length - 1;
+        const lastIdx = mv.vanish.length - 1; //think "Rifle+Cannibal"
         let trPiece = mv.vanish[lastIdx].p;
-        if (this.isKing(this.getPiece(sx, sy)))
+        if (this.isKing(sx, sy))
           trPiece = C.CannibalKingCode[trPiece];
         if (mv.appear.length >= 1)
           mv.appear[0].p = trPiece;
@@ -1597,8 +2001,15 @@ export default class ChessRules {
       s.y == e.y &&
       Math.abs(s.x - e.x) == 2 &&
       // Next conditions for variants like Atomic or Rifle, Recycle...
-      (move.appear.length > 0 && move.appear[0].p == "p") &&
-      (move.vanish.length > 0 && move.vanish[0].p == "p")
+      (
+        move.appear.length > 0 &&
+        this.getPieceType(0, 0, move.appear[0].p) == 'p'
+      )
+      &&
+      (
+        move.vanish.length > 0 &&
+        this.getPieceType(0, 0, move.vanish[0].p) == 'p'
+      )
     ) {
       return {
         x: (s.x + e.x) / 2,
@@ -1609,170 +2020,35 @@ export default class ChessRules {
   }
 
   // Special case of en-passant captures: treated separately
-  getEnpassantCaptures([x, y], shiftX) {
+  getEnpassantCaptures([x, y]) {
     const color = this.getColor(x, y);
-    const oppCol = C.GetOppCol(color);
-    let enpassantMove = null;
+    const shiftX = (color == 'w' ? -1 : 1);
+    const oppCols = this.getOppCols(color);
     if (
-      !!this.epSquare &&
-      this.epSquare.x == x + shiftX &&
-      Math.abs(this.computeY(this.epSquare.y - y)) == 1 &&
-      this.getColor(x, this.epSquare.y) == oppCol //Doublemove guard...
+      this.epSquare &&
+      this.epSquare.x == x + shiftX && //NOTE: epSquare.x not on edge
+      Math.abs(this.getY(this.epSquare.y - y)) == 1 &&
+      // Doublemove (and Progressive?) guards:
+      this.board[this.epSquare.x][this.epSquare.y] == "" &&
+      oppCols.includes(this.getColor(x, this.epSquare.y))
     ) {
       const [epx, epy] = [this.epSquare.x, this.epSquare.y];
-      this.board[epx][epy] = oppCol + "p";
-      enpassantMove = this.getBasicMove([x, y], [epx, epy]);
+      this.board[epx][epy] = this.board[x][this.epSquare.y];
+      let enpassantMove = this.getBasicMove([x, y], [epx, epy]);
       this.board[epx][epy] = "";
       const lastIdx = enpassantMove.vanish.length - 1; //think Rifle
       enpassantMove.vanish[lastIdx].x = x;
+      return [enpassantMove];
     }
-    return !!enpassantMove ? [enpassantMove] : [];
+    return [];
   }
 
-  // Consider all potential promotions.
-  // NOTE: "promotions" arg = special override for Hiddenqueen variant
-  addPawnMoves([x1, y1], [x2, y2], moves, promotions) {
-    let finalPieces = ["p"];
-    const color = this.getColor(x1, y1);
-    const oppCol = C.GetOppCol(color);
-    const lastRank = (color == "w" ? 0 : this.size.x - 1);
-    const promotionOk =
-      x2 == lastRank && (!this.options["rifle"] || this.board[x2][y2] == "");
-    if (promotionOk && !this.options["pawnfall"]) {
-      if (
-        this.options["cannibal"] &&
-        this.board[x2][y2] != "" &&
-        this.getColor(x2, y2) == oppCol
-      ) {
-        finalPieces = [this.getPieceType(x2, y2)];
-      }
-      else if (promotions)
-        finalPieces = promotions;
-      else if (this.pawnSpecs.promotions)
-        finalPieces = this.pawnSpecs.promotions;
-    }
-    for (let piece of finalPieces) {
-      const tr = !this.options["pawnfall"] && piece != "p"
-        ? { c: color, p: piece }
-        : null;
-      let newMove = this.getBasicMove([x1, y1], [x2, y2], tr);
-      if (promotionOk && this.options["pawnfall"]) {
-        newMove.appear.shift();
-        newMove.pawnfall = true; //required in prePlay()
-      }
-      moves.push(newMove);
-    }
-  }
-
-  // What are the pawn moves from square x,y ?
-  getPotentialPawnMoves([x, y], promotions) {
-    const color = this.getColor(x, y); //this.turn doesn't work for Dark mode
-    const [sizeX, sizeY] = [this.size.x, this.size.y];
-    const pawnShiftX = this.pawnSpecs.directions[color];
-    const firstRank = (color == "w" ? sizeX - 1 : 0);
-    const forward = (color == 'w' ? -1 : 1);
-
-    // Pawn movements in shiftX direction:
-    const getPawnMoves = (shiftX) => {
-      let moves = [];
-      // NOTE: next condition is generally true (no pawn on last rank)
-      if (x + shiftX >= 0 && x + shiftX < sizeX) {
-        if (this.board[x + shiftX][y] == "") {
-          // One square forward (or backward)
-          this.addPawnMoves([x, y], [x + shiftX, y], moves, promotions);
-          // Next condition because pawns on 1st rank can generally jump
-          if (
-            this.pawnSpecs.twoSquares &&
-            (
-              (
-                color == 'w' &&
-                x >= this.size.x - 1 - this.pawnSpecs.initShift['w']
-              )
-              ||
-              (color == 'b' && x <= this.pawnSpecs.initShift['b'])
-            )
-          ) {
-            if (
-              shiftX == forward &&
-              this.board[x + 2 * shiftX][y] == ""
-            ) {
-              // Two squares jump
-              moves.push(this.getBasicMove([x, y], [x + 2 * shiftX, y]));
-              if (
-                this.pawnSpecs.threeSquares &&
-                this.board[x + 3 * shiftX, y] == ""
-              ) {
-                // Three squares jump
-                moves.push(this.getBasicMove([x, y], [x + 3 * shiftX, y]));
-              }
-            }
-          }
-        }
-        // Captures
-        if (this.pawnSpecs.canCapture) {
-          for (let shiftY of [-1, 1]) {
-            const yCoord = this.computeY(y + shiftY);
-            if (yCoord >= 0 && yCoord < sizeY) {
-              if (
-                this.board[x + shiftX][yCoord] != "" &&
-                this.canTake([x, y], [x + shiftX, yCoord]) &&
-                (
-                  !this.options["zen"] ||
-                  this.getPieceType(x + shiftX, yCoord) == "k"
-                )
-              ) {
-                this.addPawnMoves(
-                  [x, y], [x + shiftX, yCoord],
-                  moves, promotions
-                );
-              }
-              if (
-                this.pawnSpecs.captureBackward && shiftX == forward &&
-                x - shiftX >= 0 && x - shiftX < this.size.x &&
-                this.board[x - shiftX][yCoord] != "" &&
-                this.canTake([x, y], [x - shiftX, yCoord]) &&
-                (
-                  !this.options["zen"] ||
-                  this.getPieceType(x + shiftX, yCoord) == "k"
-                )
-              ) {
-                this.addPawnMoves(
-                  [x, y], [x - shiftX, yCoord],
-                  moves, promotions
-                );
-              }
-            }
-          }
-        }
-      }
-      return moves;
-    }
-
-    let pMoves = getPawnMoves(pawnShiftX);
-    if (this.pawnSpecs.bidirectional)
-      pMoves = pMoves.concat(getPawnMoves(-pawnShiftX));
-
-    if (this.hasEnpassant) {
-      // NOTE: backward en-passant captures are not considered
-      // because no rules define them (for now).
-      Array.prototype.push.apply(
-        pMoves,
-        this.getEnpassantCaptures([x, y], pawnShiftX)
-      );
-    }
-
-    if (this.options["zen"])
-      Array.prototype.push.apply(pMoves, this.getZenCaptures(x, y));
-
-    return pMoves;
-  }
-
-  // "castleInCheck" arg to let some variants castle under check
-  getCastleMoves([x, y], finalSquares, castleInCheck, castleWith) {
+  getCastleMoves([x, y], finalSquares, castleWith, castleFlags) {
     const c = this.getColor(x, y);
+    castleFlags = castleFlags || this.castleFlags[c];
 
     // Castling ?
-    const oppCol = C.GetOppCol(c);
+    const oppCols = this.getOppCols(c);
     let moves = [];
     // King, then rook:
     finalSquares =
@@ -1783,17 +2059,17 @@ export default class ChessRules {
       castleSide < 2;
       castleSide++ //large, then small
     ) {
-      if (this.castleFlags[c][castleSide] >= this.size.y)
+      if (castleFlags[castleSide] >= this.size.y)
         continue;
       // If this code is reached, rook and king are on initial position
 
       // NOTE: in some variants this is not a rook
-      const rookPos = this.castleFlags[c][castleSide];
+      const rookPos = castleFlags[castleSide];
       const castlingPiece = this.getPiece(x, rookPos);
       if (
         this.board[x][rookPos] == "" ||
         this.getColor(x, rookPos) != c ||
-        (!!castleWith && !castleWith.includes(castlingPiece))
+        (castleWith && !castleWith.includes(castlingPiece))
       ) {
         // Rook is not here, or changed color (see Benedict)
         continue;
@@ -1804,7 +2080,13 @@ export default class ChessRules {
       let i = y;
       do {
         if (
-          (!castleInCheck && this.underCheck([x, i], oppCol)) ||
+          // NOTE: next weird test because underCheck() verification
+          // will be executed in filterValid() later.
+          (
+            i != finalSquares[castleSide][0] &&
+            this.underCheck([[x, i]], oppCols)
+          )
+          ||
           (
             this.board[x][i] != "" &&
             // NOTE: next check is enough, because of chessboard constraints
@@ -1836,7 +2118,7 @@ export default class ChessRules {
         }
       }
 
-      // If this code is reached, castle is valid
+      // If this code is reached, castle is potentially valid
       moves.push(
         new Move({
           appear: [
@@ -1860,8 +2142,8 @@ export default class ChessRules {
           ],
           end:
             Math.abs(y - rookPos) <= 2
-              ? { x: x, y: rookPos }
-              : { x: x, y: y + 2 * (castleSide == 0 ? -1 : 1) }
+              ? {x: x, y: rookPos}
+              : {x: x, y: y + 2 * (castleSide == 0 ? -1 : 1)}
         })
       );
     }
@@ -1872,147 +2154,133 @@ export default class ChessRules {
   ////////////////////
   // MOVES VALIDATION
 
-  // Is (king at) given position under check by "color" ?
-  underCheck([x, y], color) {
-    if (this.options["taking"] || this.options["dark"])
-      return false;
-    color = color || C.GetOppCol(this.getColor(x, y));
-    const pieces = this.pieces(color);
-    return Object.keys(pieces).some(p => {
-      return this.isAttackedBy([x, y], p, color, pieces[p]);
-    });
+  // Is piece (or square) at given position attacked by "oppCol(s)" ?
+  underAttack([x, y], oppCols) {
+    // An empty square is considered as king,
+    // since it's used only in getCastleMoves (TODO?)
+    const king = this.board[x][y] == "" || this.isKing(x, y);
+    return (
+      (
+        (!this.options["zen"] || king) &&
+        this.findCapturesOn(
+          [x, y],
+          {
+            byCol: oppCols,
+            one: true
+          }
+        )
+      )
+      ||
+      (
+        (!!this.options["zen"] && !king) &&
+        this.findDestSquares(
+          [x, y],
+          {
+            attackOnly: true,
+            one: true
+          },
+          ([i1, j1], [i2, j2]) => oppCols.includes(this.getColor(i2, j2))
+        )
+      )
+    );
   }
 
-  isAttackedBy([x, y], piece, color, stepSpec) {
-    const steps = stepSpec.attack || stepSpec.steps;
-    if (!steps)
-      return false; //cannibal king, for example
-    const range = stepSpec.range;
-    let explored = {}; //for Cylinder mode
-    outerLoop: for (let step of steps) {
-      let rx = x - step[0],
-          ry = this.computeY(y - step[1]);
-      let stepCounter = 1;
-      while (
-        this.onBoard(rx, ry) &&
-        this.board[rx][ry] == "" &&
-        !explored[rx + "." + ry]
-      ) {
-        explored[rx + "." + ry] = true;
-        if (range <= stepCounter++)
-          continue outerLoop;
-        rx -= step[0];
-        ry = this.computeY(ry - step[1]);
-      }
-      if (
-        this.onBoard(rx, ry) &&
-        this.board[rx][ry] != "" &&
-        this.getPieceType(rx, ry) == piece &&
-        this.getColor(rx, ry) == color &&
-        (!this.options["madrasi"] || !this.isImmobilized([rx, ry]))
-      ) {
-        return true;
-      }
-    }
-    return false;
+  // Argument is (very generally) an array of squares (= arrays)
+  underCheck(square_s, oppCols) {
+    if (this.options["taking"] || this.options["dark"])
+      return false;
+    return square_s.some(sq => this.underAttack(sq, oppCols));
   }
 
-  // Stop at first king found (TODO: multi-kings)
+  // Scan board for king(s)
   searchKingPos(color) {
+    let res = [];
     for (let i=0; i < this.size.x; i++) {
       for (let j=0; j < this.size.y; j++) {
-        if (this.getColor(i, j) == color && this.isKing(this.getPiece(i, j)))
-          return [i, j];
+        if (this.getColor(i, j) == color && this.isKing(i, j))
+          res.push([i, j]);
       }
     }
-    return [-1, -1]; //king not found
+    return res;
   }
 
-  filterValid(moves) {
-    if (moves.length == 0)
-      return [];
-    const color = this.turn;
-    const oppCol = C.GetOppCol(color);
-    if (this.options["balance"] && [1, 3].includes(this.movesCount)) {
-      // Forbid moves either giving check or exploding opponent's king:
-      const oppKingPos = this.searchKingPos(oppCol);
-      moves = moves.filter(m => {
-        if (
-          m.vanish.some(v => v.c == oppCol && v.p == "k") &&
-          m.appear.every(a => a.c != oppCol || a.p != "k")
-        )
-          return false;
-        this.playOnBoard(m);
-        const res = !this.underCheck(oppKingPos, color);
-        this.undoOnBoard(m);
-        return res;
-      });
+  // cb: callback returning a boolean (false if king missing)
+  trackKingWrap(move, kingPos, cb) {
+    if (move.appear.length == 0 && move.vanish.length == 0)
+      return true;
+    const color =
+      (move.vanish.length > 0 ? move.vanish[0].c : move.appear[0].c);
+    let newKingPP = null,
+        sqIdx = 0,
+        res = true; //a priori valid
+    const oldKingPP =
+      move.vanish.find(v => this.isKing(0, 0, v.p) && v.c == color);
+    if (oldKingPP) {
+      // Search king in appear array:
+      newKingPP =
+        move.appear.find(a => this.isKing(0, 0, a.p) && a.c == color);
+      if (newKingPP) {
+        sqIdx = kingPos.findIndex(kp =>
+          kp[0] == oldKingPP.x && kp[1] == oldKingPP.y);
+        kingPos[sqIdx] = [newKingPP.x, newKingPP.y];
+      }
+      else
+        res = false; //king vanished
     }
-    if (this.options["taking"] || this.options["dark"])
-      return moves;
-    const kingPos = this.searchKingPos(color);
-    let filtered = {}; //avoid re-checking similar moves (promotions...)
+    res &&= cb(kingPos);
+    if (oldKingPP && newKingPP)
+      kingPos[sqIdx] = [oldKingPP.x, oldKingPP.y];
+    return res;
+  }
+
+  // 'color' arg because some variants (e.g. Refusal) check opponent moves
+  filterValid(moves, color) {
+    if (!color)
+      color = this.turn;
+    const oppCols = this.getOppCols(color);
+    let kingPos = this.searchKingPos(color);
     return moves.filter(m => {
-      const key = m.start.x + m.start.y + '.' + m.end.x + m.end.y;
-      if (!filtered[key]) {
-        this.playOnBoard(m);
-        let square = kingPos,
-            res = true; //a priori valid
-        if (m.vanish.some(v => {
-          return (v.p == "k" || C.CannibalKings[v.p]) && v.c == color;
-        })) {
-          // Search king in appear array:
-          const newKingIdx =
-            m.appear.findIndex(a => {
-              return (a.p == "k" || C.CannibalKings[a.p]) && a.c == color;
-            });
-          if (newKingIdx >= 0)
-            square = [m.appear[newKingIdx].x, m.appear[newKingIdx].y];
-          else
-            res = false;
-        }
-        res &&= !this.underCheck(square, oppCol);
-        this.undoOnBoard(m);
-        filtered[key] = res;
-        return res;
-      }
-      return filtered[key];
+      this.playOnBoard(m);
+      const res = this.trackKingWrap(m, kingPos, (kp) => {
+        return !this.underCheck(kp, oppCols);
+      });
+      this.undoOnBoard(m);
+      return res;
     });
   }
 
   /////////////////
   // MOVES PLAYING
 
-  // Aggregate flags into one object
-  aggregateFlags() {
-    return this.castleFlags;
-  }
-
-  // Reverse operation
-  disaggregateFlags(flags) {
-    this.castleFlags = flags;
-  }
-
   // Apply a move on board
   playOnBoard(move) {
-    for (let psq of move.vanish) this.board[psq.x][psq.y] = "";
-    for (let psq of move.appear) this.board[psq.x][psq.y] = psq.c + psq.p;
+    for (let psq of move.vanish)
+      this.board[psq.x][psq.y] = "";
+    for (let psq of move.appear)
+      this.board[psq.x][psq.y] = psq.c + psq.p;
   }
   // Un-apply the played move
   undoOnBoard(move) {
-    for (let psq of move.appear) this.board[psq.x][psq.y] = "";
-    for (let psq of move.vanish) this.board[psq.x][psq.y] = psq.c + psq.p;
+    for (let psq of move.appear)
+      this.board[psq.x][psq.y] = "";
+    for (let psq of move.vanish)
+      this.board[psq.x][psq.y] = psq.c + psq.p;
   }
 
-  updateCastleFlags(move) {
+  // NOTE: arg "castleFlags" for Coregal or Twokings
+  updateCastleFlags(move, castleFlags, king) {
+    castleFlags = castleFlags || this.castleFlags;
+    // If flags already off, no need to re-check:
+    if (
+      Object.values(castleFlags).every(cvals =>
+        cvals.every(val => val >= this.size.y))
+    ) {
+      return;
+    }
     // Update castling flags if start or arrive from/at rook/king locations
     move.appear.concat(move.vanish).forEach(psq => {
-      if (
-        this.board[psq.x][psq.y] != "" &&
-        this.getPieceType(psq.x, psq.y) == "k"
-      ) {
-        this.castleFlags[psq.c] = [this.size.y, this.size.y];
-      }
+      if ((king && psq.p == king) || (!king && this.isKing(0, 0, psq.p)))
+        castleFlags[psq.c] = [this.size.y, this.size.y];
       // NOTE: not "else if" because king can capture enemy rook...
       let c = "";
       if (psq.x == 0)
@@ -2020,40 +2288,24 @@ export default class ChessRules {
       else if (psq.x == this.size.x - 1)
         c = "w";
       if (c != "") {
-        const fidx = this.castleFlags[c].findIndex(f => f == psq.y);
+        const fidx = castleFlags[c].findIndex(f => f == psq.y);
         if (fidx >= 0)
-          this.castleFlags[c][fidx] = this.size.y;
+          castleFlags[c][fidx] = this.size.y;
       }
     });
   }
 
   prePlay(move) {
-    if (
-      typeof move.start.x == "number" &&
-      (!this.options["teleport"] || this.subTurnTeleport == 1)
-    ) {
-      // OK, not a drop move
-      if (
-        this.hasCastle &&
-        // If flags already off, no need to re-check:
-        Object.keys(this.castleFlags).some(c => {
-          return this.castleFlags[c].some(val => val < this.size.y)})
-      ) {
-        this.updateCastleFlags(move);
-      }
-      const initSquare = C.CoordsToSquare(move.start);
-      if (
-        this.options["crazyhouse"] &&
-        (!this.options["rifle"] || !move.capture)
-      ) {
+    if (this.hasCastle)
+      this.updateCastleFlags(move);
+    if (this.options["crazyhouse"]) {
+      if (move.appear.length > 0 && move.vanish.length > 0) {
+        // Assumption: something is moving
+        const initSquare = C.CoordsToSquare(move.start);
         const destSquare = C.CoordsToSquare(move.end);
-        if (this.ispawn[initSquare]) {
-          delete this.ispawn[initSquare];
-          this.ispawn[destSquare] = true;
-        }
-        else if (
-          move.vanish[0].p == "p" &&
-          move.appear[0].p != "p"
+        if (
+          this.ispawn[initSquare] ||
+          (move.vanish[0].p == 'p' && move.appear[0].p != 'p')
         ) {
           this.ispawn[destSquare] = true;
         }
@@ -2061,24 +2313,39 @@ export default class ChessRules {
           this.ispawn[destSquare] &&
           this.getColor(move.end.x, move.end.y) != move.vanish[0].c
         ) {
-          move.vanish[1].p = "p";
+          move.vanish[1].p = 'p';
           delete this.ispawn[destSquare];
         }
       }
+      move.vanish.forEach(v => {
+        const square = C.CoordsToSquare({x: v.x, y: v.y});
+        if (this.ispawn[square])
+          delete this.ispawn[square];
+      });
     }
     const minSize = Math.min(move.appear.length, move.vanish.length);
-    if (this.hasReserve && !move.pawnfall) {
+    if (
+      this.hasReserve &&
+      // Warning; atomic pawn removal isn't a capture
+      (!this.options["atomic"] || !this.rempawn || this.movesCount >= 1)
+    ) {
       const color = this.turn;
       for (let i=minSize; i<move.appear.length; i++) {
         // Something appears = dropped on board (some exceptions, Chakart...)
-        const piece = move.appear[i].p;
-        this.updateReserve(color, piece, this.reserve[color][piece] - 1);
+        if (move.appear[i].c == color) {
+          const piece = move.appear[i].p;
+          this.updateReserve(color, piece, this.reserve[color][piece] - 1);
+        }
       }
       for (let i=minSize; i<move.vanish.length; i++) {
         // Something vanish: add to reserve except if recycle & opponent
-        const piece = move.vanish[i].p;
-        if (this.options["crazyhouse"] || move.vanish[i].c == color)
+        if (
+          this.options["crazyhouse"] ||
+          (this.options["recycle"] && move.vanish[i].c == color)
+        ) {
+          const piece = move.vanish[i].p;
           this.updateReserve(color, piece, this.reserve[color][piece] + 1);
+        }
       }
     }
   }
@@ -2092,17 +2359,16 @@ export default class ChessRules {
   }
 
   postPlay(move) {
-    const color = this.turn;
-    const oppCol = C.GetOppCol(color);
     if (this.options["dark"])
-      this.updateEnlightened(true);
+      this.updateEnlightened();
     if (this.options["teleport"]) {
       if (
         this.subTurnTeleport == 1 &&
-        move.vanish.length > move.appear.length &&
-        move.vanish[move.vanish.length - 1].c == color
+        move.vanish.length == 2 &&
+        move.appear.length == 1 &&
+        move.vanish[1].c == this.turn
       ) {
-        const v = move.vanish[move.vanish.length - 1];
+        const v = move.vanish[1];
         this.captured = {x: v.x, y: v.y, c: v.c, p: v.p};
         this.subTurnTeleport = 2;
         return;
@@ -2110,46 +2376,54 @@ export default class ChessRules {
       this.subTurnTeleport = 1;
       this.captured = null;
     }
-    if (this.options["balance"]) {
-      if (![1, 3].includes(this.movesCount))
-        this.turn = oppCol;
-    }
-    else {
-      if (
-        (
-          this.options["doublemove"] &&
-          this.movesCount >= 1 &&
-          this.subTurn == 1
-        ) ||
-        (this.options["progressive"] && this.subTurn <= this.movesCount)
-      ) {
-        const oppKingPos = this.searchKingPos(oppCol);
-        if (
-          oppKingPos[0] >= 0 &&
-          (
-            this.options["taking"] ||
-            !this.underCheck(oppKingPos, color)
-          )
-        ) {
-          this.subTurn++;
-          return;
-        }
-      }
-      this.turn = oppCol;
+    this.tryChangeTurn(move);
+  }
+
+  tryChangeTurn(move) {
+    if (this.isLastMove(move)) {
+      this.turn = C.GetOppTurn(this.turn);
+      this.movesCount++;
+      this.subTurn = 1;
     }
-    this.movesCount++;
-    this.subTurn = 1;
+    else if (!move.next)
+      this.subTurn++;
+  }
+
+  isLastMove(move) {
+    if (move.next)
+      return false;
+    const color = this.turn;
+    const oppKingPos = this.searchKingPos(C.GetOppTurn(color));
+    if (oppKingPos.length == 0 || this.underCheck(oppKingPos, [color]))
+      return true;
+    return (
+      (
+        !this.options["balance"] ||
+        ![1, 2].includes(this.movesCount) ||
+        this.subTurn == 2
+      )
+      &&
+      (
+        !this.options["doublemove"] ||
+        this.movesCount == 0 ||
+        this.subTurn == 2
+      )
+      &&
+      (
+        !this.options["progressive"] ||
+        this.subTurn == this.movesCount + 1
+      )
+    );
   }
 
   // "Stop at the first move found"
   atLeastOneMove(color) {
-    color = color || this.turn;
     for (let i = 0; i < this.size.x; i++) {
       for (let j = 0; j < this.size.y; j++) {
         if (this.board[i][j] != "" && this.getColor(i, j) == color) {
           // NOTE: in fact searching for all potential moves from i,j.
           //       I don't believe this is an issue, for now at least.
-          const moves = this.getPotentialMovesFrom([i, j]);
+          const moves = this.getPotentialMovesFrom([i, j], color);
           if (moves.some(m => this.filterValid([m]).length >= 1))
             return true;
         }
@@ -2166,34 +2440,36 @@ export default class ChessRules {
   }
 
   // What is the score ? (Interesting if game is over)
-  getCurrentScore(move) {
-    const color = this.turn;
-    const oppCol = C.GetOppCol(color);
-    const kingPos = [this.searchKingPos(color), this.searchKingPos(oppCol)];
-    if (kingPos[0][0] < 0 && kingPos[1][0] < 0)
+  getCurrentScore(move_s) {
+    const move = move_s[move_s.length - 1];
+    // Shortcut in case the score was computed before:
+    if (move.result)
+      return move.result;
+    const oppTurn = C.GetOppTurn(this.turn);
+    const kingPos = {
+      w: this.searchKingPos('w'),
+      b: this.searchKingPos('b')
+    };
+    if (kingPos[this.turn].length == 0 && kingPos[oppTurn].length == 0)
       return "1/2";
-    if (kingPos[0][0] < 0)
-      return (color == "w" ? "0-1" : "1-0");
-    if (kingPos[1][0] < 0)
-      return (color == "w" ? "1-0" : "0-1");
-    if (this.atLeastOneMove())
+    if (kingPos[this.turn].length == 0)
+      return (this.turn == "w" ? "0-1" : "1-0");
+    if (kingPos[oppTurn].length == 0)
+      return (this.turn == "w" ? "1-0" : "0-1");
+    if (this.atLeastOneMove(this.turn))
       return "*";
     // No valid move: stalemate or checkmate?
-    if (!this.underCheck(kingPos, color))
+    if (!this.underCheck(kingPos[this.turn], this.getOppCols(this.turn)))
       return "1/2";
     // OK, checkmate
-    return (color == "w" ? "0-1" : "1-0");
+    return (this.turn == "w" ? "0-1" : "1-0");
   }
 
-  // NOTE: quite suboptimal for eg. Benedict (not a big deal I think)
   playVisual(move, r) {
     move.vanish.forEach(v => {
-      if (!this.enlightened || this.enlightened[v.x][v.y]) {
-        // TODO: next "if" shouldn't be required
-        if (this.g_pieces[v.x][v.y])
-          this.g_pieces[v.x][v.y].remove();
-        this.g_pieces[v.x][v.y] = null;
-      }
+      if (this.g_pieces[v.x][v.y]) //can be null (e.g. Apocalypse)
+        this.g_pieces[v.x][v.y].remove();
+      this.g_pieces[v.x][v.y] = null;
     });
     let chessboard =
       document.getElementById(this.containerId).querySelector(".chessboard");
@@ -2201,144 +2477,235 @@ export default class ChessRules {
       r = chessboard.getBoundingClientRect();
     const pieceWidth = this.getPieceWidth(r.width);
     move.appear.forEach(a => {
-      if (this.enlightened && !this.enlightened[a.x][a.y])
-        return;
       this.g_pieces[a.x][a.y] = document.createElement("piece");
-      this.g_pieces[a.x][a.y].classList.add(this.pieces()[a.p]["class"]);
-      this.g_pieces[a.x][a.y].classList.add(a.c == "w" ? "white" : "black");
+      C.AddClass_es(this.g_pieces[a.x][a.y],
+                    this.pieces(a.c, a.x, a.y)[a.p]["class"]);
+      this.g_pieces[a.x][a.y].classList.add(V.GetColorClass(a.c));
       this.g_pieces[a.x][a.y].style.width = pieceWidth + "px";
       this.g_pieces[a.x][a.y].style.height = pieceWidth + "px";
       const [ip, jp] = this.getPixelPosition(a.x, a.y, r);
-      this.g_pieces[a.x][a.y].style.transform = `translate(${ip}px,${jp}px)`;
+      // Translate coordinates to use chessboard as reference:
+      this.g_pieces[a.x][a.y].style.transform =
+        `translate(${ip - r.x}px,${jp - r.y}px)`;
+      if (this.enlightened && !this.enlightened[a.x][a.y])
+        this.g_pieces[a.x][a.y].classList.add("hidden");
       chessboard.appendChild(this.g_pieces[a.x][a.y]);
     });
+    if (this.options["dark"])
+      this.graphUpdateEnlightened();
+  }
+
+  // TODO: send stack receive stack, or allow incremental? (good/bad points)
+  buildMoveStack(move, r) {
+    this.moveStack.push(move);
+    this.computeNextMove(move);
+    const then = () => {
+      const newTurn = this.turn;
+      if (this.moveStack.length == 1 && !this.hideMoves)
+        this.playVisual(move, r);
+      if (move.next) {
+        this.gameState = {
+          fen: this.getFen(),
+          board: JSON.parse(JSON.stringify(this.board)) //easier
+        };
+        this.buildMoveStack(move.next, r);
+      }
+      else {
+        if (this.moveStack.length == 1) {
+          // Usual case (one normal move)
+          this.afterPlay(this.moveStack, newTurn, {send: true, res: true});
+          this.moveStack = [];
+        }
+        else {
+          this.afterPlay(this.moveStack, newTurn, {send: true, res: false});
+          this.re_initFromFen(this.gameState.fen, this.gameState.board);
+          this.playReceivedMove(this.moveStack.slice(1), () => {
+            this.afterPlay(this.moveStack, newTurn, {send: false, res: true});
+            this.moveStack = [];
+          });
+        }
+      }
+    };
+    // If hiding moves, then they are revealed in play() with callback
+    this.play(move, this.hideMoves ? then : null);
+    if (!this.hideMoves)
+      then();
   }
 
-  playPlusVisual(move, r) {
-    this.playVisual(move, r);
-    this.play(move);
-    this.afterPlay(move); //user method
-  }
+  // Implemented in variants using (automatic) moveStack
+  computeNextMove(move) {}
 
-  // Assumes reserve on top (usage case otherwise? TODO?)
-  getReserveShift(c, p, r) {
-    let nbR = 0,
-        ridx = 0;
-    for (let pi of Object.keys(this.reserve[c])) {
-      if (this.reserve[c][pi] == 0)
-        continue;
-      if (pi == p)
-        ridx = nbR;
-      nbR++;
+  animateMoving(start, end, drag, segments, cb) {
+    let initPiece = this.getDomPiece(start.x, start.y);
+    if (!initPiece) { //TODO: shouldn't occur!
+      cb();
+      return;
+    }
+    // NOTE: cloning often not required, but light enough, and simpler
+    let movingPiece = initPiece.cloneNode();
+    initPiece.style.opacity = "0";
+    let container =
+      document.getElementById(this.containerId)
+    const r = container.querySelector(".chessboard").getBoundingClientRect();
+    if (typeof start.x == "string") {
+      // Need to bound width/height (was 100% for reserve pieces)
+      const pieceWidth = this.getPieceWidth(r.width);
+      movingPiece.style.width = pieceWidth + "px";
+      movingPiece.style.height = pieceWidth + "px";
+    }
+    const maxDist = this.getMaxDistance(r);
+    const apparentColor = this.getColor(start.x, start.y);
+    const pieces = this.pieces(apparentColor, start.x, start.y);
+    if (drag) {
+      const startCode = this.getPiece(start.x, start.y);
+      C.RemoveClass_es(movingPiece, pieces[startCode]["class"]);
+      C.AddClass_es(movingPiece, pieces[drag.p]["class"]);
+      if (apparentColor != drag.c) {
+        movingPiece.classList.remove(V.GetColorClass(apparentColor));
+        movingPiece.classList.add(V.GetColorClass(drag.c));
+      }
     }
-    const rsqSize = this.getReserveSquareSize(r.width, nbR);
-    return [-ridx * rsqSize, rsqSize]; //slightly inaccurate... TODO?
+    container.appendChild(movingPiece);
+    const animateSegment = (index, cb) => {
+      // NOTE: move.drag could be generalized per-segment (usage?)
+      const [i1, j1] = segments[index][0];
+      const [i2, j2] = segments[index][1];
+      const dep = this.getPixelPosition(i1, j1, r);
+      const arr = this.getPixelPosition(i2, j2, r);
+      movingPiece.style.transitionDuration = "0s";
+      movingPiece.style.transform = `translate(${dep[0]}px, ${dep[1]}px)`;
+      const distance =
+        Math.sqrt((arr[0] - dep[0]) ** 2 + (arr[1] - dep[1]) ** 2);
+      const duration = 0.2 + (distance / maxDist) * 0.3;
+      // TODO: unclear why we need this new delay below:
+      setTimeout(() => {
+        movingPiece.style.transitionDuration = duration + "s";
+        // movingPiece is child of container: no need to adjust coordinates
+        movingPiece.style.transform = `translate(${arr[0]}px, ${arr[1]}px)`;
+        setTimeout(cb, duration * 1000);
+      }, 50);
+    };
+    let index = 0;
+    const animateSegmentCallback = () => {
+      if (index < segments.length)
+        animateSegment(index++, animateSegmentCallback);
+      else {
+        movingPiece.remove();
+        initPiece.style.opacity = "1";
+        cb();
+      }
+    };
+    animateSegmentCallback();
+  }
+
+  // Input array of objects with at least fields x,y (e.g. PiPo)
+  animateFading(arr, cb) {
+    const animLength = 350; //TODO: 350ms? More? Less?
+    arr.forEach(v => {
+      let fadingPiece = this.getDomPiece(v.x, v.y);
+      fadingPiece.style.transitionDuration = (animLength / 1000) + "s";
+      fadingPiece.style.opacity = "0";
+    });
+    setTimeout(cb, animLength);
   }
 
   animate(move, callback) {
-    if (this.noAnimate) {
+    if (this.noAnimate || move.noAnimate) {
       callback();
       return;
     }
-    const [i1, j1] = [move.start.x, move.start.y];
-    const dropMove = (typeof i1 == "string");
-    const startArray = (dropMove ? this.r_pieces : this.g_pieces);
-    let startPiece = startArray[i1][j1];
-    // TODO: next "if" shouldn't be required
-    if (!startPiece) {
+    let segments = move.segments;
+    if (!segments)
+      segments = [ [[move.start.x, move.start.y], [move.end.x, move.end.y]] ];
+    let targetObj = new TargetObj(callback);
+    if (move.start.x != move.end.x || move.start.y != move.end.y) {
+      targetObj.target++;
+      this.animateMoving(move.start, move.end, move.drag, segments,
+                         () => targetObj.increment());
+    }
+    if (move.vanish.length > move.appear.length) {
+      const arr = move.vanish.slice(move.appear.length)
+        // Ignore disappearing pieces hidden by some appearing ones:
+        .filter(v => move.appear.every(a => a.x != v.x || a.y != v.y));
+      if (arr.length > 0) {
+        targetObj.target++;
+        this.animateFading(arr, () => targetObj.increment());
+      }
+    }
+    targetObj.target +=
+      this.tryAnimateCastle(move, () => targetObj.increment());
+    targetObj.target +=
+      this.customAnimate(move, segments, () => targetObj.increment());
+    if (targetObj.target == 0)
       callback();
-      return;
+  }
+
+  tryAnimateCastle(move, cb) {
+    if (
+      this.hasCastle &&
+      move.vanish.length == 2 &&
+      move.appear.length == 2 &&
+      this.isKing(0, 0, move.vanish[0].p) &&
+      this.isKing(0, 0, move.appear[0].p)
+    ) {
+      const start = {x: move.vanish[1].x, y: move.vanish[1].y},
+            end = {x: move.appear[1].x, y: move.appear[1].y};
+      const segments = [ [[start.x, start.y], [end.x, end.y]] ];
+      this.animateMoving(start, end, null, segments, cb);
+      return 1;
     }
-    let chessboard =
-      document.getElementById(this.containerId).querySelector(".chessboard");
-    const clonePiece = (
-      !dropMove &&
-      this.options["rifle"] ||
-      (this.options["teleport"] && this.subTurnTeleport == 2)
-    );
-    if (clonePiece) {
-      startPiece = startPiece.cloneNode();
-      if (this.options["rifle"])
-        startArray[i1][j1].style.opacity = "0";
-      if (this.options["teleport"] && this.subTurnTeleport == 2) {
-        const pieces = this.pieces();
-        const startCode = (dropMove ? j1 : this.getPiece(i1, j1));
-        startPiece.classList.remove(pieces[startCode]["class"]);
-        startPiece.classList.add(pieces[this.captured.p]["class"]);
-        // Color: OK
-      }
-      chessboard.appendChild(startPiece);
-    }
-    const [i2, j2] = [move.end.x, move.end.y];
-    let startCoords;
-    if (dropMove) {
-      startCoords = [
-        i1 == this.playerColor ? this.size.x : 0,
-        this.size.y / 2 //not trying to be accurate here... (TODO?)
-      ];
+    return 0;
+  }
+
+  // Potential other animations (e.g. for Suction variant)
+  customAnimate(move, segments, cb) {
+    return 0; //nb of targets
+  }
+
+  launchAnimation(moves, container, callback) {
+    if (this.hideMoves) {
+      for (let i=0; i<moves.length; i++)
+        // If hiding moves, they are revealed into play():
+        this.play(moves[i], i == moves.length - 1 ? callback : () => {});
+      return;
     }
-    else
-      startCoords = [i1, j1];
-    const r = chessboard.getBoundingClientRect();
-    const arrival = this.getPixelPosition(i2, j2, r); //TODO: arrival on drop?
-    let rs = [0, 0];
-    if (dropMove)
-      rs = this.getReserveShift(i1, j1, r);
-    const distance =
-      Math.sqrt((startCoords[0] - i2) ** 2 + (startCoords[1] - j2) ** 2);
-    const maxDist = Math.sqrt((this.size.x - 1)** 2 + (this.size.y - 1) ** 2);
-    const multFact = (distance - 1) / (maxDist - 1); //1 == minDist
-    const duration = 0.2 + multFact * 0.3;
-    const initTransform = startPiece.style.transform;
-    startPiece.style.transform =
-      `translate(${arrival[0] + rs[0]}px, ${arrival[1] + rs[1]}px)`;
-    startPiece.style.transitionDuration = duration + "s";
-    setTimeout(
-      () => {
-        if (clonePiece) {
-          if (this.options["rifle"])
-            startArray[i1][j1].style.opacity = "1";
-          startPiece.remove();
-        }
-        else {
-          startPiece.style.transform = initTransform;
-          startPiece.style.transitionDuration = "0s";
-        }
-        callback();
-      },
-      duration * 1000
-    );
+    const r = container.querySelector(".chessboard").getBoundingClientRect();
+    const animateRec = i => {
+      this.animate(moves[i], () => {
+        this.play(moves[i]);
+        this.playVisual(moves[i], r);
+        if (i < moves.length - 1)
+          setTimeout(() => animateRec(i+1), 300);
+        else
+          callback();
+      });
+    };
+    animateRec(0);
   }
 
   playReceivedMove(moves, callback) {
-    const launchAnimation = () => {
-      const r = container.querySelector(".chessboard").getBoundingClientRect();
-      const animateRec = i => {
-        this.animate(moves[i], () => {
-          this.playVisual(moves[i], r);
-          this.play(moves[i]);
-          if (i < moves.length - 1)
-            setTimeout(() => animateRec(i+1), 300);
-          else
-            callback();
-        });
-      };
-      animateRec(0);
-    };
     // Delay if user wasn't focused:
     const checkDisplayThenAnimate = (delay) => {
       if (container.style.display == "none") {
         alert("New move! Let's go back to game...");
         document.getElementById("gameInfos").style.display = "none";
         container.style.display = "block";
-        setTimeout(launchAnimation, 700);
+        setTimeout(
+          () => this.launchAnimation(moves, container, callback),
+          700
+        );
+      }
+      else {
+        setTimeout(
+          () => this.launchAnimation(moves, container, callback),
+          delay || 0
+        );
       }
-      else
-        setTimeout(launchAnimation, delay || 0);
     };
     let container = document.getElementById(this.containerId);
     if (document.hidden) {
       document.onvisibilitychange = () => {
+        // TODO here: page reload ?! (some issues if tab changed...)
         document.onvisibilitychange = undefined;
         checkDisplayThenAnimate(700);
       };