Seemingly failed attempt at 'componentifying VariantRules'
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2 | Jeu orthodoxe (avec une position de départ aléatoire).
3
4 h3 Bases
5
6 p.
7 Les échecs sont un jeu entre deux joueurs, l'un déplaçant les pièces blanches
8 et l'autre les pièces noires. Un "coup" consiste en un tel mouvement sur
9 l'échiquier. Les pièces blanches et noires sont déplacées alternativement,
10 jusqu'à l'appartition d'une situation spécifique (mat, pat, ou autre critère
11 de nullité ; ceci est détaillé plus loin). Le joueur des pièces blanches
12 commence toujours.
13
14 p.
15 Chaque pièce a un mode de déplacement particulier, mais capture généralement
16 en arrivant sur une case occupée (avec une seule exception, détaillée plus bas).
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18 figure.diagram-container
19 Diagrammer(fen="rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR" vname="Chess960")
20 figcaption Position de départ habituelle.
21
22 p.
23 Coordonnées sur l'échiquier : les cases sont identifiées par un couple
24 (lettre, nombre). La lettre démarre à 'a' et indique la colonne, tandis que
25 le nombre démarre à 1 et indique la rangée.
26 Puisque l'échiquier comporte 64 cases, 8x8, ce système de coordonnées
27 démarre en a1 et s'achève en h8. 'a1' désigne le coin inférieur gauche, et
28 'h8' le coin supérieur droit du point de vue du joueur des pièces blanches.
29
30 h3 Coups non capturants
31
32 h4 Pions
33
34 p.
35 Ils forment l'unité la plus faible du jeu, mais aussi celle au déplacement
36 le plus complexe. Depuis leur rangée initiale les pions peuvent avancer de
37 deux cases (verticalement), ou d'une case seulement dans cette même direction.
38 Après ce premier coup, ils ne peuvent avancer que d'une case à la fois,
39 toujours vers l'avant.
40
41 p.
42 Les pions capturent en se déplaçant d'une case en avant en diagonale,
43 quand une pièce adverse s'y trouve.
44
45 p.
46 Quand ils atteignent la dernière rangée, les pions doivent se transformer en
47 n'importe quelle pièce non royale (de même couleur) : dame, tour, cavalier
48 ou fou. On parle de "promotion".
49
50 p.
51 Notation des coups : "pion" est implicite, donc pour un simple déplacement de
52 pion on se contente de noter la case d'arrivée (puisqu'il n'y a pas
53 d'ambiguité). Ainsi, 1.e5 veut dire "pion de e4 en e5". Cependant, dans le cas
54 d'une capture il peut y avoir une ambiguité (deux pions sur la même rangée),
55 donc la colonne est indiquée aussi : "fxe6" (par exemple).
56 Comme vous le constatez une capture est notée par une croix : "x".
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58 figure.diagram-container
59 .diagram
60 | fen:k7/8/8/1prp4/1P1P4/8/6P1/7K:
61 figcaption Possibles coups de pion : g3, g4, dxc5, bxc5
62
63 p
64 | Pour un coup de pièce, on applique le même principe mais en préfixant par
65 | l'initiale de la pièce (en anglais).
66 | Une tour prenant quelque chose en f3 se note : Rxf3.
67 | Il existe des règles pour lever les ambiguités potentielles, mais elles
68 | vont trop loin pour cette courte présentation.
69 | Vous pouvez consulter à ce sujet par exemple la
70 a(href="https://en.wikipedia.org/wiki/Algebraic_notation_(chess)")
71 | page Wikipedia
72 | .
73
74 h4 Tours
75
76 p.
77 Elles se déplacent horizontalement ou verticalement, d'autant de cases qu'elles
78 le souhaitent du moment que la voie est libre.
79 Si leur chemin s'arrête sur une pièce adverses, celle-ci peut être capturée
80 a priori. (A priori car le roi ne doit pas être en échec à la suite de ce coup).
81
82 h4 Cavaliers
83
84 p.
85 C'est la seule pièce capable de sauter par dessus les autres (sans les capturer).
86 Ils effectuent des déplacements en "L" : deux cases dans une direction
87 (horizontale ou verticale), puis une dans une direction orthogonale.
88
89 figure.diagram-container
90 .diagram
91 | fen:k7/2p5/5q2/2b5/4N3/2R3r1/3P4/7K f6,d6,c5,f2,g3,g5:
92 figcaption Possibles coups de cavalier depuis e4.
93
94 h4 Fous
95
96 p.
97 Ils se déplacent en diagonale, aussi loin qu'ils le souhaitent tant que la voie
98 est libre. Si leur chemin s'arrête sur une pièce ennemie, celle-ci peut
99 a priori être capturée.
100
101 h4 Dame
102
103 p.
104 Cette pièce combine les modes de déplacement du fou et de la tour,
105 avec les même conditions.
106
107 h4 Roi
108
109 p.
110 Le roi se déplace comme une dame, mais d'une seule case à la fois.
111 La case d'arrivée doit être vacante ou bien occupée par une pièce adverse
112 (qui se retrouve capturée).
113
114 p.
115 Le roi ne peut être capturé, mais un coup peut s'achever en menaçant le roi
116 adverse. Ce dernier est alors "en échec", et l'adversaire doit :
117 ul
118 li déplacer son roi en lieu sûr, ou
119 li capturer l'attaquant, ou
120 li intercepter la ligne d'attaque.
121 p Selon la situation une ou plus de ces contre-mesures peuvent être inapplicables.
122
123 p Il est interdit de laisser son roi en échec à la fin d'un coup.
124
125 figure.diagram-container
126 .diagram
127 | fen:r6k/4q3/8/8/8/B7/8/K7:
128 figcaption Bxe7 est illégal (cela permet Rxa1).
129
130 h3 Coups spéciaux
131
132 p.
133 En plus de la promotion des pions précédemment introduite, deux coups spéciaux
134 sont à signaler :
135 ul
136 li.
137 le roque : si le roi et la tour la plus à droite du point de vue des blancs
138 n'ont pas encore bougé, et si rien ne se trouve sur le chemin du roi à la
139 tour, et si enfin les cases f1 et g1 ne sont pas occupées (ou éventuellement
140 par les pièces impliquées dans le roque), alors le roi peut aller en g1 et la
141 tour en f1.
142 Note : puisque les pièces sont disposées aléatoirement, le roi ou la tour
143 peut sembler rester immobile pendant ce coup.
144 La même chose peut être effectué côté noir, et du "côté gauche" de
145 l'échiquier avec l'autre tour ; on arrive alors sur les cases c1 (roi) et d1
146 (tour). Ce dernier coup est appelé "grand roque", et l'autre "petit roque".
147 Notation : le petit roque (resp. grand roque) se note 0-0 (resp. 0-0-0).
148 li.
149 en passant : après qu'un pion a avancé de deux cases, si un pion adverse se
150 trouve juste à côté (horizontalement) il peut alors être capturé
151 "en passant", comme s'il n'avait avancé que d'une case.
152 Ce coup est noté comme les autres captures, mais avec "e.p." à la fin pour
153 indiquer ce coup spécial.
154 La capture n'est possible qu'immédiatement après le saut de deux cases :
155 elle ne pourra plus s'effectuer plus tard dans la partie.
156
157 figure.diagram-container
158 .diagram.diag12
159 | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/8/2Pp4/8/7P/PP3PP1/1R3KBR:
160 .diagram.diag22
161 | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/3P4/8/8/7P/PP3PP1/2KR2BR:
162 figcaption.
163 Gauche : les noirs viennent de jouer d5 (saut depuis d7).
164 Droite : après cxd6 e.p. et 0-0-0.
165
166 h3 Fin de partie
167
168 p.
169 La plus célèbre façon de mettre fin à la partie est l'"échec et mat" (ou
170 simplement "le mat"). Cela signifie terminer son coup en attaquant le roi
171 adverse, qui n'a aucun moyen d'éviter sa capture au coup suivant.
172 Le joueur donnant mat a un point et l'autre zéro, ainsi le score s'écrit
173 "1-0" (resp. "0-1") en cas de victoire blanche (resp. victoire noire).
174
175 figure.diagram-container
176 .diagram
177 | fen:rnbqkbnr/ppp2Qpp/2np4/4p3/2B1P3/8/PPPP1PPP/RNB1K1NR:
178 figcaption Célèbre motif de mat : 1-0
179
180 p.
181 Toutes les autres façons d'achever une partie mènent à une nulle (1/2-1/2) ;
182 personne ne gagne :
183 ul
184 li quant un joueur n'a pas de coup légal à disposition sans être en échec (pat),
185 li.
186 quand une position est répétée trois fois avec les mêmes droits au roque,
187 et le même joueur au trait,
188 li quand 50 coups s'effectuent sans mouvement de pion ni capture.
189 p.
190 Note : cette dernière manière de terminer une partie n'est pas implémentée,
191 car elle ne se généralise pas facilement aux variantes (pas à toutes),
192 mais surtout car les parties jouées ici le sont avant tout pour s'amuser.
193 Si vous vous lancez dans des manoeuvres de 200 coups et que votre adversaire
194 n'en a pas marre, pourquoi vous arrêterais-je ? :)