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[vchess.git] / views / rules / Chess960 / en.pug
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index 2d1db6b..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,175 +0,0 @@
-p.boxed
-       | Orthodox rules (with shuffled starting position).
-
-h3 Basics
-
-p.
-       Chess is played between two players, one moving the white pieces and the other
-       the black pieces. A "move" consists of a piece's movement on the board.
-       White and black moves alternate until a specific situation occurs (checkmate,
-       stalemate, or draw criteria met; this is detailed later).
-       White pieces' player always make the first move.
-
-p.
-       Each piece has a particular way to move, but almost always captures by moving to an
-       occupied square (with only one exception, detailed later).
-
-figure.diagram-container
-       .diagram
-               | fen:rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR:
-       figcaption Standard initial position.
-
-p.
-       Board coordinates: squares are identified by a couple (letter, number).
-       The letter starts from 'a' and indicates the column, while the number starts
-       at 1 and indicates the row.
-       Since the chessboard is 64 squares, 8x8, this results in a coordinates system
-       from a1 to h8. 'a1' is the bottom left corner square from the white pieces
-       player perspective, while 'h8' is in the upper right corner.
-
-h3 Regular moves
-
-h4 Pawns
-
-p.
-       They are the weakest units on board, but the most complex to move.
-       From their initial rank they can either jump two squares forward (vertically),
-       or advance only one square in this same direction. After that first move they
-       only advance one square at a time, vertically, moving up.
-
-p.
-       Pawns capture by moving forward (upper on the board) one square diagonally,
-       when an enemy piece sits on that square.
-
-p.
-       When reaching the last rank, pawns must promote into any (friendly)
-       other non-royal piece: queen, rook, knight or bishop.
-
-p.
-       Moves notations: "pawn" is implicit, so for a simple move we only write the
-       destination square (because only one pawn at most can move forward to a specific
-       square). Thus, 1.e5 means "pawn from e4 to e5". However, in case of captures
-       the situation could be ambiguous (two pawns on the same rank), so the column
-       is specified too: "fxe6" (for example).
-       As you can see capture is marked by a cross symbol: "x".
-
-figure.diagram-container
-       .diagram
-               | fen:k7/8/8/1prp4/1P1P4/8/6P1/7K:
-       figcaption Possible pawn moves: g3, g4, dxc5, bxc5
-
-p
-       | For a piece movement, we just prepend the upper-case piece initial before the
-       | previously described notation. A rook taking something on f3 square writes:
-       | Rxf3. There are rules for ambiguous situation, but discussing them now would
-       | be too far off-topic. Please visit for example the 
-       a(href="https://en.wikipedia.org/wiki/Algebraic_notation_(chess)")
-               | Wikipedia page 
-       | for full information on this subject.
-
-h4 Rooks
-
-p.
-       They move either horizontally or vertically, as far as they want while the path
-       is free of pieces. If this path ends with an enemy piece, it can a priori be captured
-       (a priori because if the move ends up with the king in check, then it's illegal).
-
-h4 Knights
-
-p.
-       They are the only units able to jump over other pieces (without capturing them).
-       They do "L" moves: two squares in one direction (horizontally or vertically),
-       and then one square in an orthogonal direction.
-
-figure.diagram-container
-       .diagram
-               | fen:k7/2p5/5q2/2b5/4N3/2R3r1/3P4/7K f6,d6,c5,f2,g3,g5:
-       figcaption Possible knight moves from e4.
-
-h4 Bishops
-
-p.
-       They move diagonally, as far as they want while the path is free of pieces.
-       If this path ends with an enemy piece, it can a priori be captured.
-
-h4 Queen
-
-p This piece combines the movement of a rook and a bishop, with the same conditions.
-
-h4 King
-
-p.
-       This piece moves like a queen, but only by one square at a time. The final square
-       must be either vacant or occupied by an enemy piece (therefore captured).
-
-p.
-       The king cannot be captured, but a move may ends up attacking enemy's king.
-       It is said to be "under check" (or "in check") and the opponent must either:
-ul
-       li move the king to a safe square, or
-       li capture the attacker, or
-       li intercept the attacking line.
-p Depending on the situation one or more of these counter-measures could be impossible.
-
-p Leaving our king in check after a move is forbidden.
-
-figure.diagram-container
-       .diagram
-               | fen:r6k/4q3/8/8/8/B7/8/K7:
-       figcaption Bxe7 is illegal (it allows Rxa1).
-
-h3 Special moves
-
-p Apart from pawn promotion which has already been introduced, two special moves exist:
-ul
-       li.
-               castle: if both the king and the right-most (from white player perspective) rook
-               haven't moved yet, and if nothing stand in the path from king to rook, and if the
-               squares f1 and g1 are either free or occupied by the king or rook implied, then
-               the king can go to g1 while the rook moves to f1. Note that since positions are
-               shuffled one of these two pieces may apparently not move.
-               The same can be done on the other side (left-most rook), and end squares are c1
-               for king and d1 for rook. The former is small castle, and the latter large castle.
-               Notation: small castle writes "0-0" while large castle is "0-0-0".
-       li.
-               en-passant: after a pawn has jumped two squares, if an enemy pawn stands just next
-               to it then it can capture the jumping pawn "en passant", exactly as if it had
-               advanced only one square. The move is noted as usual, but with "e.p." in the end
-               to indicate the special move.
-               The capture is possible only right after the pawn jump: not later in the game.
-
-figure.diagram-container
-       .diagram.diag12
-               | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/8/2Pp4/8/7P/PP3PP1/1R3KBR:
-       .diagram.diag22
-               | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/3P4/8/8/7P/PP3PP1/2KR2BR:
-       figcaption.
-               Left: black just played d5 (jump from d7).
-               Right: after cxd6 e.p. and 0-0-0.
-
-h3 End of the game
-
-p.
-       The best-known way to end a game is by "checkmating" the enemy king.
-       This means that you end a move in a situation where the king can be captured,
-       and your opponent has no way to avoid the capture.
-       The checkmating player has one point and the other zero, so the score writes 1-0
-       or 0-1 depending if white pieces or black pieces mated.
-
-figure.diagram-container
-       .diagram
-               | fen:rnbqkbnr/ppp2Qpp/2np4/4p3/2B1P3/8/PPPP1PPP/RNB1K1NR:
-       figcaption Famous mating pattern: 1-0
-
-p All other ways to end the game lead to a draw (1/2-1/2); nobody wins:
-ul
-       li when a player has no legal move but is not under check (stalemate),
-       li.
-               when a position is repeated three times with the same castling right and
-               same player in turn,
-       li when 50 moves are played without pawn movement or capture.
-p.
-       Note: this last way to end a game is not implemented, because it quite seldom occurs,
-       does not generalize so well to variants (it depends), and more important because
-       games played on this website are not official tournament games. If you feel like
-       manoeuvring for 200 moves and your opponent isn't bored, then why would I stop you? :)