Fix Checkered and Ultima rules. Write Chess960 rules and complete others
[vchess.git] / views / rules / Chess960.pug
index 8f70e45..a5c6e65 100644 (file)
@@ -1,3 +1,178 @@
 p.boxed
-       | Orthodox rules (still with shuffled starting position). See for example the 
-       a(href="https://en.wikipedia.org/wiki/Rules_of_chess") Wikipedia page.
+       | Orthodox rules (with shuffled starting position).
+
+h3 Basics
+
+p.
+       Chess is played between two players, one moving the white pieces and the other
+       the black pieces. A "move" consists of a piece's movement on the board.
+       White and black moves alternate until a specific situation occurs (checkmate,
+       stalemate, or draw criteria met; this is detailed later).
+       White pieces always make the first move.
+
+p.
+       Each piece has a particular way to move, but almost always captures by moving to an
+       occupied square (with only one exception, detailed later).
+
+figure.diagram-container
+       .diagram
+               | fen:rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR:
+       figcaption Standard initial position.
+
+p.
+       Board coordinates: squares are always identified by a couple (letter, number).
+       The letter starts from 'a' and indicates the column, while the number starts
+       at '1' and indicates the row.
+       Since the chessboard is 64 squares, 8x8, this results in a coordinates system
+       from a1 to h8. 'a1' is the bottom left corner square from the white pieces
+       player perspective, while 'h8' is in the upper right corner.
+
+h3 Regular moves
+
+h4 Pawns
+
+p.
+       They are the weakest pieces on board, but the most complex to move.
+       From their initial rank they can either jump two squares forward (vertically),
+       or advance only one square in this same direction. After that first move they
+       only advance one square at a time, vertically, moving up.
+
+p.
+       Pawns capture by moving forward (upper on the board) one square diagonally,
+       when an enemy piece sits on that square.
+
+p.
+       When reaching the last rank, pawns must promote into any (friendly)
+       other non-royal piece: queen, rook, knight or bishop.
+
+p.
+       Moves notations: "pawn" is implicit, so for a simple move we only write the
+       destination square (because only one pawn at most can move forward to a specific
+       square). Thus, 1.e4 means "pawn from e2 to e4". However, in case of captures
+       the situation could be ambiguous (two pawns on the same rank), so the column
+       is specified too: "fxe6" (for example).
+       As you can see capture is marked by a cross symbol: "x".
+
+figure.diagram-container
+       .diagram
+               | fen:k7/8/8/1prp4/1P1P4/8/6P1/7K:
+       figcaption Possible pawn moves: g3, g4, dxc5, bxc5
+
+p
+       | For a piece movement, we just prepend the upper-case piece initial before the
+       | previously described notation. A rook taking something on f3 square writes:
+       | Rxf3. There are rules for ambiguous situation, but discussing them now would
+       | be too far off-topic. Please visit for example the 
+       a(href="https://en.wikipedia.org/wiki/Algebraic_notation_(chess)")
+               | Wikipedia page 
+       | for full information on this subject.
+
+h4 Rooks
+
+p.
+       They move either horizontally or vertically, as far as they want while the path
+       is free of pieces. If this path ends with an enemy piece, it can a priori be captured
+       (a priori because if the move ends up with the king in check, then it's illegal).
+
+h4 Knights
+
+p.
+       They are the only units able to jump over other pieces (without capturing them).
+       They do "L" moves: two squares in one direction (horizontally or vertically),
+       and then one square in an orthogonal direction.
+
+figure.diagram-container
+       .diagram
+               | fen:k7/2p5/5q2/2b5/4N3/2R3r1/3P4/7K w f6,d6,c5,f2,g3,g5:
+       figcaption Possible knight moves from e4.
+
+h4 Bishops
+
+p.
+       They move diagonally, as far as they want while the path is free of pieces.
+       If this path ends with an enemy piece, it can a priori be captured.
+
+h4 Queen
+
+p This piece combines the movement of a rook and a bishop, with the same conditions.
+
+h4 King
+
+p.
+       This piece moves like a queen, but only by one square at a time. The final square
+       must be either vacant or occupied by an enemy piece (therefore captured).
+
+p.
+       The king cannot be captured, but a move may ends up attacking enemy's king.
+       It is said to be "under check" (or "in check") and the opponent must either:
+ul
+       li move the king to a safe square, or
+       li capture the attacker, or
+       li intercept the attacking line.
+p Depending on the situation one or more of these counter-measures could be impossible.
+
+p Leaving our king in check after a move is forbidden.
+
+TODO: diagram let king in check capturing queen, bishop pinned
+figure.diagram-container
+       .diagram
+               | fen:r6k/4q3/8/8/8/B7/8/K7:
+       figcaption Bxe7 is illegal (it allows Rxa1).
+
+h3 Special moves
+
+p Apart from pawn promotion which has already been introduced, two special moves exist:
+ul
+       li.
+               castle: if both the king and the right-most (from white player perspective) rook
+               haven't moved yet, and if nothing stand in the path from king to rook, and if the
+               squares f1 and g1 are either free or occupied by the king or rook implied, then
+               the king can go to g1 while the rook moves to f1. Note that since positions are
+               shuffled one of these two pieces may apparently not move.
+               The same can be done on the other side (left-most rook), and end squares are c1
+               for king and d1 for rook. The former is small castle, and the latter large castle.
+               Notation: small castle writes "0-0" while large castle is "0-0-0".
+       li.
+               en-passant: after a pawn has jumped two squares, if an enemy pawn stands just next
+               to it then it can capture the jumping pawn "en passant", exactly as if it had
+               advanced only one square. The move is noted as usual, but with "e.p." in the end
+               to indicate the special move.
+               The capture is possible only right after the pawn jump: not later in the game.
+
+figure.diagram-container
+       .diagram
+               | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/8/2Pp4/8/7P/PP3PP1/1R3KBR:
+       figcaption Black just played d5 (jump from d7).
+
+figure.diagram-container
+       .diagram
+               | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/3P4/8/8/7P/PP3PP1/2KR2BR:
+       figcaption After cxd6 e.p. and 0-0-0.
+
+h3 End of the game
+
+p.
+       The best-known way to end a game is by "checkmating" the enemy king.
+       This means that you end a move in a situation where the king can be captured,
+       and your opponent has no way to avoid the capture.
+       The checkmating player has one point and the other zero, so the score writes 1-0
+       or 0-1 depending if white pieces or black pieces mated.
+
+figure.diagram-container
+       .diagram
+               | fen:rnbqkbnr/ppp2Qpp/2np4/4p3/2B1P3/8/PPPP1PPP/RNB1K1NR:
+       figcaption Famous mating pattern: 1-0
+
+p All other ways to end the game lead to a draw (1/2-1/2): nobody wins:
+ul
+       li when a player has no legal move but is not under check,
+       li.
+               when a position is repeated three times with the same castling right and
+               same player in turn,
+       li when 50 moves are played without pawn movement or capture.
+p.
+       Note: this last way to end a game is not implemented, because it quite seldom occurs,
+       does not generalize so well to variants (it depends), and more important because
+       games played on this website are not official tournament games. If you feel like
+       manoeuvring for 200 moves and your opponent isn't bored, then why would I stop you?
+       ☺