'update'
[vchess.git] / client / src / views / Game.vue
index 1c25688..dd04b86 100644 (file)
@@ -16,15 +16,13 @@ pareil quand quelqu'un reco.
 <template lang="pug">
 .row
   .col-sm-12.col-md-10.col-md-offset-1.col-lg-8.col-lg-offset-2
-    BaseGame(:game="game" :analyze="analyze"
-      :vr="vr" :fen-start="fenStart" :players="players" :mycolor="mycolor"
-      ref="basegame" @newmove="processMove")
-    .button-group(v-if="mode!='analyze'")
+    BaseGame(:game="game" :vr="vr" ref="basegame" @newmove="processMove")
+    .button-group(v-if="game.mode!='analyze'")
       button(@click="offerDraw") Draw
       button(@click="abortGame") Abort
       button(@click="resign") Resign
-    div(v-if="mode=='corr'")
-      textarea(v-show="score=='*' && vr.turn==mycolor" v-model="corrMsg")
+    div(v-if="game.mode=='corr'")
+      textarea(v-show="score=='*' && vr.turn==game.mycolor" v-model="corrMsg")
       div(v-show="cursor>=0") {{ moves[cursor].message }}
 </template>
 
@@ -41,26 +39,27 @@ export default {
     BaseGame,
   },
   // gameRef: to find the game in (potentially remote) storage
-  // mode: "live" or "corr" (correspondance game), or "analyze"
   data: function() {
     return {
       st: store.state,
-      gameRef: {id: "", rid: ""}, //given in URL (rid = remote ID)
-      game: null, //passed to BaseGame
+      gameRef: { //given in URL (rid = remote ID)
+        id: "",
+        rid: ""
+      },
+      game: { }, //passed to BaseGame
+      vr: null, //"variant rules" object initialized from FEN
       drawOfferSent: false, //did I just ask for draw? (TODO: draw variables?)
-      people: [], //potential observers (TODO)
+      people: [ ], //potential observers (TODO)
     };
   },
-  computed: {
-    analyze: function() {
-      return this.mode == "analyze";
-    },
-  },
   watch: {
     '$route' (to, from) {
-      this.gameRef.id = to.params["id"];
-      this.gameRef.rid = to.query["rid"];
-      this.loadGame();
+      if (!!to.params["id"])
+      {
+        this.gameRef.id = to.params["id"];
+        this.gameRef.rid = to.query["rid"];
+        this.loadGame();
+      }
     },
   },
   created: function() {
@@ -70,18 +69,20 @@ export default {
       this.gameRef.rid = this.$route.query["rid"];
       this.loadGame();
     }
-    // Poll all players except me (if I'm playing) to know online status.
-    // --> Send ping to server (answer pong if players[s] are connected)
-    if (!!this.gameRef.id)
-    {
-      this.players.forEach(p => {
-        if (p.sid != this.st.user.sid)
-          this.st.conn.send(JSON.stringify({code:"ping", oppid:p.sid}));
-      });
-    }
     // TODO: how to know who is observing ? Send message to everyone with game ID ?
     // and then just listen to (dis)connect events
 
+
+    // server always send "connect on " + URL ; then add to observers if game...
+    // detect multiple tabs connected (when connect ask server if my SID is already in use)
+// router when access a game page tell to server I joined + game ID (no need rid)
+// and ask server for current joined (= observers)
+// when send to chat (or a move), reach only this group (send gid along)
+
+    // --> doivent être enregistrés comme observers au niveau du serveur...
+    // non: poll users + events startObserving / stopObserving
+
+
     // TODO: also handle "draw accepted" (use opponents array?)
     // --> must give this info also when sending lastState...
     // and, if all players agree then OK draw (end game ...etc)
@@ -93,8 +94,8 @@ export default {
         case "newmove":
           // TODO: observer on dark games must see all board ? Or alternate ? (seems better)
           // ...or just see nothing as on buho21
-          this.$refs["baseGame"].play(
-            data.move, this.vname!="Dark" ? "animate" : null);
+          this.$refs["basegame"].play(
+            data.move, this.game.vname!="Dark" ? "animate" : null);
           break;
         case "pong": //received if we sent a ping (game still alive on our side)
           if (this.gameRef.id != data.gameId)
@@ -103,7 +104,7 @@ export default {
           // Send our "last state" informations to opponent(s)
           L = this.vr.moves.length;
           Object.keys(this.opponents).forEach(oid => {
-            this.conn.send(JSON.stringify({
+            this.st.conn.send(JSON.stringify({
               code: "lastate",
               oppid: oid,
               gameId: this.gameRef.id,
@@ -121,7 +122,7 @@ export default {
           if (this.score != "*")
           {
             // We finished the game (any result possible)
-            this.conn.send(JSON.stringify({
+            this.st.conn.send(JSON.stringify({
               code: "lastate",
               oppid: data.oppid,
               gameId: this.gameRef.id,
@@ -133,7 +134,7 @@ export default {
           else if (data.movesCount < L)
           {
             // We must tell last move to opponent
-            this.conn.send(JSON.stringify({
+            this.st.conn.send(JSON.stringify({
               code: "lastate",
               oppid: this.opponent.id,
               gameId: this.gameRef.id,
@@ -145,7 +146,7 @@ export default {
             this.play(data.lastMove, "animate");
           break;
         case "resign": //..you won!
-          this.endGame(this.mycolor=="w"?"1-0":"0-1");
+          this.endGame(this.game.mycolor=="w"?"1-0":"0-1");
           break;
         // TODO: also use (dis)connect info to count online players?
         case "gameconnect":
@@ -169,14 +170,11 @@ export default {
       }
     };
     const socketCloseListener = () => {
-      this.conn.addEventListener('message', socketMessageListener);
-      this.conn.addEventListener('close', socketCloseListener);
+      this.st.conn.addEventListener('message', socketMessageListener);
+      this.st.conn.addEventListener('close', socketCloseListener);
     };
-    if (!!this.conn)
-    {
-      this.conn.onmessage = socketMessageListener;
-      this.conn.onclose = socketCloseListener;
-    }
+    this.st.conn.onmessage = socketMessageListener;
+    this.st.conn.onclose = socketCloseListener;
   },
   // dans variant.js (plutôt room.js) conn gère aussi les challenges
   // et les chats dans chat.js. Puis en webRTC, repenser tout ça.
@@ -196,7 +194,7 @@ export default {
           if (!!o.online)
           {
             try {
-              this.conn.send(JSON.stringify({code: "draw", oppid: o.id}));
+              this.st.conn.send(JSON.stringify({code: "draw", oppid: o.id}));
             } catch (INVALID_STATE_ERR) {
               return;
             }
@@ -215,6 +213,7 @@ export default {
         return;
       //+ bouton "abort" avec score == "?" + demander confirmation pour toutes ces actions,
       //send message: "gameOver" avec score "?"
+      // ==> BaseGame must listen to game.score change, and call "endgame(score)" in this case
     },
     resign: function(e) {
       if (!confirm("Resign the game?"))
@@ -222,7 +221,7 @@ export default {
       if (this.mode == "human" && this.oppConnected(this.oppid))
       {
         try {
-          this.conn.send(JSON.stringify({code: "resign", oppid: this.oppid}));
+          this.st.conn.send(JSON.stringify({code: "resign", oppid: this.oppid}));
         } catch (INVALID_STATE_ERR) {
           return;
         }
@@ -234,18 +233,36 @@ export default {
     //  - from indexedDB (one completed live game)
     //  - from server (one correspondance game I play[ed] or not)
     //  - from remote peer (one live game I don't play, finished or not)
-    loadGame: async function() {
-      const game = GameStorage.get(this.gameRef);
-      this.game = game;
-      this.cursor = game.moves.length-1;
-      // TODO: lastMove must be in BaseGame, not here
-      this.lastMove = (game.moves.length > 0 ? game.moves[this.cursor] : null);
-      const vModule = await import("@/variants/" + game.vname + ".js");
-      window.V = vModule.VariantRules;
+    loadGame: function() {
+      GameStorage.get(this.gameRef, async (game) => {
+        this.game = Object.assign({},
+          game,
+          // NOTE: assign mycolor here, since BaseGame could also bs VS computer
+          {mycolor: ["w","b"][game.players.findIndex(p => p.sid == this.st.user.sid)]},
+        );
+        const vModule = await import("@/variants/" + game.vname + ".js");
+        window.V = vModule.VariantRules;
+        this.vr = new V(game.fen);
+      });
+//    // Poll all players except me (if I'm playing) to know online status.
+//    // --> Send ping to server (answer pong if players[s] are connected)
+//    if (this.gameInfo.players.some(p => p.sid == this.st.user.sid))
+//    {
+//      this.game.players.forEach(p => {
+//        if (p.sid != this.st.user.sid)
+//          this.st.conn.send(JSON.stringify({code:"ping", oppid:p.sid}));
+//      });
+//    }
     },
     oppConnected: function(uid) {
       return this.opponents.some(o => o.id == uid && o.online);
     },
+    processMove: function(move) {
+      // TODO: process some opponent's move
+      
+      // update storage (corr or live), send move to opponent (if ours) /
+      // notify BaseGame if opponents move (how ?) --> need a game.newmove field ?
+    },
   },
 };
 </script>