Refactor endgame process, start working on game end (abort)
[vchess.git] / client / src / views / Game.vue
index dd04b86..9d755df 100644 (file)
@@ -1,25 +1,19 @@
-<!-- TODO: component Game, + handle players + observers connect/disconnect
-  event = "gameconnect" ...etc
-  connect/disconnect with sid+name (ID not required); name slightly redundant but easier
-quand on arrive dans la partie, on poll les sids pour savoir qui est en ligne (ping)
-(éventuel échange lastate avec les connectés, pong ...etc)
-ensuite quand qqun se deco il suffit d'écouter "disconnect"
-pareil quand quelqu'un reco.
-(c'est assez rudimentaire et écoute trop de messages, mais dans un premier temps...)
-      // TODO: [in game] send move + elapsed time (in milliseconds); in case of "lastate" message too
-// TODO: if I'm an observer and player(s) disconnect/reconnect, how to find me ?
-//      onClick :: ask full game to remote player, and register as an observer in game
-//      (use gameId to communicate)
-//      on landing on game :: if gameId not found locally, check remotely
-//      ==> il manque un param dans game : "remoteId"
--->
 <template lang="pug">
 .row
   .col-sm-12.col-md-10.col-md-offset-1.col-lg-8.col-lg-offset-2
-    BaseGame(:game="game" :vr="vr" ref="basegame" @newmove="processMove")
+    input#modalAbort.modal(type="checkbox")
+    div(role="dialog" aria-labelledby="abortBoxTitle")
+      .card.smallpad.small-modal.text-center
+        label.modal-close(for="modalAbort")
+        h3#abortBoxTitle.section {{ st.tr["Terminate game?"] }}
+        button(@click="abortGame") {{ st.tr["Sorry I have to go"] }}
+        button(@click="abortGame") {{ st.tr["Game seems over"] }}
+        button(@click="abortGame") {{ st.tr["Game is too boring"] }}
+    BaseGame(:game="game" :vr="vr" ref="basegame"
+      @newmove="processMove" @gameover="gameOver")
     .button-group(v-if="game.mode!='analyze'")
       button(@click="offerDraw") Draw
-      button(@click="abortGame") Abort
+      button(@click="() => abortGame()") Abort
       button(@click="resign") Resign
     div(v-if="game.mode=='corr'")
       textarea(v-show="score=='*' && vr.turn==game.mycolor" v-model="corrMsg")
@@ -48,7 +42,7 @@ export default {
       },
       game: { }, //passed to BaseGame
       vr: null, //"variant rules" object initialized from FEN
-      drawOfferSent: false, //did I just ask for draw? (TODO: draw variables?)
+      drawOfferSent: false, //did I just ask for draw? (TODO: use for button style)
       people: [ ], //potential observers (TODO)
     };
   },
@@ -71,17 +65,14 @@ export default {
     }
     // TODO: how to know who is observing ? Send message to everyone with game ID ?
     // and then just listen to (dis)connect events
-
-
     // server always send "connect on " + URL ; then add to observers if game...
     // detect multiple tabs connected (when connect ask server if my SID is already in use)
 // router when access a game page tell to server I joined + game ID (no need rid)
 // and ask server for current joined (= observers)
 // when send to chat (or a move), reach only this group (send gid along)
-
     // --> doivent être enregistrés comme observers au niveau du serveur...
     // non: poll users + events startObserving / stopObserving
-
+    // (à faire au niveau du routeur ?)
 
     // TODO: also handle "draw accepted" (use opponents array?)
     // --> must give this info also when sending lastState...
@@ -92,10 +83,9 @@ export default {
       switch (data.code)
       {
         case "newmove":
-          // TODO: observer on dark games must see all board ? Or alternate ? (seems better)
-          // ...or just see nothing as on buho21
-          this.$refs["basegame"].play(
-            data.move, this.game.vname!="Dark" ? "animate" : null);
+          // NOTE: next call will trigger processMove()
+          this.$refs["basegame"].play(data.move,
+            "receive", this.game.vname!="Dark" ? "animate" : null);
           break;
         case "pong": //received if we sent a ping (game still alive on our side)
           if (this.gameRef.id != data.gameId)
@@ -114,6 +104,7 @@ export default {
           });
           break;
         // TODO: refactor this, because at 3 or 4 players we may have missed 2 or 3 moves
+        // TODO: need to send along clock state (my current time) with my last move
         case "lastate": //got opponent infos about last move
           L = this.vr.moves.length;
           if (this.gameRef.id != data.gameId)
@@ -143,11 +134,21 @@ export default {
             }));
           }
           else if (data.movesCount > L) //just got last move from him
-            this.play(data.lastMove, "animate");
+            this.play(data.lastMove, "animate"); //TODO: wrong call (3 args)
           break;
-        case "resign": //..you won!
-          this.endGame(this.game.mycolor=="w"?"1-0":"0-1");
+        case "resign":
+          this.$refs["basegame"].endGame(
+            this.game.mycolor=="w" ? "1-0" : "0-1", "Resign");
           break;
+        case "timeover":
+          this.$refs["basegame"].endGame(
+            this.game.mycolor=="w" ? "1-0" : "0-1", "Time");
+          break;
+        case "abort":
+          this.$refs["basegame"].endGame("?", "Abort: " + data.msg);
+          break;
+        // TODO: drawaccepted (click draw button before sending move ==> draw offer in move)
+          // ==> on "newmove", check "drawOffer" field
         // TODO: also use (dis)connect info to count online players?
         case "gameconnect":
         case "gamedisconnect":
@@ -208,25 +209,44 @@ export default {
       // TODO: ignore if preventDrawOffer is set; otherwise show modal box with option "prevent future offers"
       // if accept: send message "draw"
     },
-    abortGame: function() {
-      if (!confirm("Abort the game?"))
-        return;
-      //+ bouton "abort" avec score == "?" + demander confirmation pour toutes ces actions,
-      //send message: "gameOver" avec score "?"
-      // ==> BaseGame must listen to game.score change, and call "endgame(score)" in this case
+    abortGame: function(event) {
+      if (!event)
+      {
+        // First call show options:
+        let modalBox = document.getElementById("modalAbort");
+        modalBox.checked = true;
+      }
+      else
+      {
+        console.log(event);
+        //const message = event.
+        this.gameOver("?");
+        this.game.players.forEach(p => {
+          if (!!p.sid && p.sid != this.st.user.sid)
+          {
+            this.st.conn.send(JSON.stringify({
+              code: "abort",
+              msg: message,
+              target: p.sid,
+            }));
+          }
+        });
+      }
     },
     resign: function(e) {
       if (!confirm("Resign the game?"))
         return;
-      if (this.mode == "human" && this.oppConnected(this.oppid))
-      {
-        try {
-          this.st.conn.send(JSON.stringify({code: "resign", oppid: this.oppid}));
-        } catch (INVALID_STATE_ERR) {
-          return;
+      this.game.players.forEach(p => {
+        if (!!p.sid && p.sid != this.st.user.sid)
+        {
+          this.st.conn.send(JSON.stringify({
+            code: "resign",
+            target: p.sid,
+          }));
         }
-      }
-      this.endGame(this.mycolor=="w"?"0-1":"1-0");
+      });
+      // Next line will trigger a "gameover" event, bubbling up till here
+      this.$refs["basegame"].endGame(this.game.mycolor=="w" ? "0-1" : "1-0");
     },
     // 4 cases for loading a game:
     //  - from localStorage (one running game I play)
@@ -238,11 +258,22 @@ export default {
         this.game = Object.assign({},
           game,
           // NOTE: assign mycolor here, since BaseGame could also bs VS computer
-          {mycolor: ["w","b"][game.players.findIndex(p => p.sid == this.st.user.sid)]},
+          {mycolor: [undefined,"w","b"][1 + game.players.findIndex(
+            p => p.sid == this.st.user.sid)]},
         );
         const vModule = await import("@/variants/" + game.vname + ".js");
         window.V = vModule.VariantRules;
         this.vr = new V(game.fen);
+        // Post-processing: decorate each move with current FEN:
+        // (to be able to jump to any position quickly)
+        game.moves.forEach(move => {
+          // NOTE: this is doing manually what BaseGame.play() achieve...
+          // but in a lighter "fast-forward" way
+          move.color = this.vr.turn;
+          this.vr.play(move);
+          move.fen = this.vr.getFen();
+        });
+        this.vr.re_init(game.fen);
       });
 //    // Poll all players except me (if I'm playing) to know online status.
 //    // --> Send ping to server (answer pong if players[s] are connected)
@@ -254,14 +285,58 @@ export default {
 //      });
 //    }
     },
-    oppConnected: function(uid) {
-      return this.opponents.some(o => o.id == uid && o.online);
-    },
+    // TODO: refactor this old "oppConnected" logic
+//    oppConnected: function(uid) {
+//      return this.opponents.some(o => o.id == uid && o.online);
+//    },
+    // Post-process a move (which was just played)
     processMove: function(move) {
-      // TODO: process some opponent's move
-      
-      // update storage (corr or live), send move to opponent (if ours) /
-      // notify BaseGame if opponents move (how ?) --> need a game.newmove field ?
+      if (!this.game.mycolor)
+        return; //I'm just an observer
+      // Update storage (corr or live)
+      const colorIdx = ["w","b","g","r"].indexOf(move.color);
+      // https://stackoverflow.com/a/38750895
+      const allowed_fields = ["appear", "vanish", "start", "end"];
+      const filtered_move = Object.keys(move)
+        .filter(key => allowed_fields.includes(key))
+        .reduce((obj, key) => {
+          obj[key] = move[key];
+          return obj;
+        }, {});
+      // Send move ("newmove" event) to opponent(s) (if ours)
+      // (otherwise move.elapsed is supposed to be already transmitted)
+      let addTime = undefined;
+      if (move.color == this.game.mycolor)
+      {
+        const elapsed = Date.now() - GameStorage.getInitime();
+        this.game.players.forEach(p => {
+          if (p.sid != this.st.user.sid)
+          {
+            this.st.conn.send(JSON.stringify({
+              code: "newmove",
+              target: p.sid,
+              move: Object.assign({}, filtered_move, {elapsed: elapsed}),
+            }));
+          }
+        });
+        move.elapsed = elapsed;
+        // elapsed time is measured in milliseconds
+        addTime = this.game.increment - elapsed/1000;
+      }
+      GameStorage.update({
+        colorIdx: colorIdx,
+        move: filtered_move,
+        fen: move.fen,
+        addTime: addTime,
+        initime: (this.vr.turn == this.game.mycolor), //my turn now?
+      });
+    },
+    // TODO: this update function should also work for corr games
+    gameOver: function(score) {
+      this.game.mode = "analyze";
+      GameStorage.update({
+        score: score,
+      });
     },
   },
 };