Complete GameStorage.update. TODO: move transmission
[vchess.git] / client / src / views / Game.vue
index 2ef43c3..920e9c8 100644 (file)
@@ -16,13 +16,14 @@ pareil quand quelqu'un reco.
 <template lang="pug">
 .row
   .col-sm-12.col-md-10.col-md-offset-1.col-lg-8.col-lg-offset-2
-    BaseGame(:game="game" :vr="vr" ref="basegame" @newmove="processMove")
+    BaseGame(:game="game" :vr="vr" ref="basegame"
+      @newmove="processMove" @gameover="gameOver")
     .button-group(v-if="game.mode!='analyze'")
       button(@click="offerDraw") Draw
       button(@click="abortGame") Abort
       button(@click="resign") Resign
     div(v-if="game.mode=='corr'")
-      textarea(v-show="score=='*' && vr.turn==mycolor" v-model="corrMsg")
+      textarea(v-show="score=='*' && vr.turn==game.mycolor" v-model="corrMsg")
       div(v-show="cursor>=0") {{ moves[cursor].message }}
 </template>
 
@@ -42,11 +43,14 @@ export default {
   data: function() {
     return {
       st: store.state,
-      gameRef: {id: "", rid: ""}, //given in URL (rid = remote ID)
-      game: {}, //passed to BaseGame
+      gameRef: { //given in URL (rid = remote ID)
+        id: "",
+        rid: ""
+      },
+      game: { }, //passed to BaseGame
       vr: null, //"variant rules" object initialized from FEN
       drawOfferSent: false, //did I just ask for draw? (TODO: draw variables?)
-      people: [], //potential observers (TODO)
+      people: [ ], //potential observers (TODO)
     };
   },
   watch: {
@@ -78,6 +82,7 @@ export default {
 
     // --> doivent être enregistrés comme observers au niveau du serveur...
     // non: poll users + events startObserving / stopObserving
+    // (à faire au niveau du routeur ?)
 
 
     // TODO: also handle "draw accepted" (use opponents array?)
@@ -93,6 +98,18 @@ export default {
           // ...or just see nothing as on buho21
           this.$refs["basegame"].play(
             data.move, this.game.vname!="Dark" ? "animate" : null);
+          this.processMove(data.move);
+
+
+
+// TODO:
+// send filtered_move + elapsed time
+// receive same. (update clock) + update (our) initime if it's my turn
+// + update fen (using vr.getFen())
+
+
+
+
           break;
         case "pong": //received if we sent a ping (game still alive on our side)
           if (this.gameRef.id != data.gameId)
@@ -101,7 +118,7 @@ export default {
           // Send our "last state" informations to opponent(s)
           L = this.vr.moves.length;
           Object.keys(this.opponents).forEach(oid => {
-            this.conn.send(JSON.stringify({
+            this.st.conn.send(JSON.stringify({
               code: "lastate",
               oppid: oid,
               gameId: this.gameRef.id,
@@ -119,7 +136,7 @@ export default {
           if (this.score != "*")
           {
             // We finished the game (any result possible)
-            this.conn.send(JSON.stringify({
+            this.st.conn.send(JSON.stringify({
               code: "lastate",
               oppid: data.oppid,
               gameId: this.gameRef.id,
@@ -131,7 +148,7 @@ export default {
           else if (data.movesCount < L)
           {
             // We must tell last move to opponent
-            this.conn.send(JSON.stringify({
+            this.st.conn.send(JSON.stringify({
               code: "lastate",
               oppid: this.opponent.id,
               gameId: this.gameRef.id,
@@ -143,7 +160,7 @@ export default {
             this.play(data.lastMove, "animate");
           break;
         case "resign": //..you won!
-          this.endGame(this.mycolor=="w"?"1-0":"0-1");
+          this.endGame(this.game.mycolor=="w"?"1-0":"0-1");
           break;
         // TODO: also use (dis)connect info to count online players?
         case "gameconnect":
@@ -167,14 +184,11 @@ export default {
       }
     };
     const socketCloseListener = () => {
-      this.conn.addEventListener('message', socketMessageListener);
-      this.conn.addEventListener('close', socketCloseListener);
+      this.st.conn.addEventListener('message', socketMessageListener);
+      this.st.conn.addEventListener('close', socketCloseListener);
     };
-    if (!!this.conn)
-    {
-      this.conn.onmessage = socketMessageListener;
-      this.conn.onclose = socketCloseListener;
-    }
+    this.st.conn.onmessage = socketMessageListener;
+    this.st.conn.onclose = socketCloseListener;
   },
   // dans variant.js (plutôt room.js) conn gère aussi les challenges
   // et les chats dans chat.js. Puis en webRTC, repenser tout ça.
@@ -194,7 +208,7 @@ export default {
           if (!!o.online)
           {
             try {
-              this.conn.send(JSON.stringify({code: "draw", oppid: o.id}));
+              this.st.conn.send(JSON.stringify({code: "draw", oppid: o.id}));
             } catch (INVALID_STATE_ERR) {
               return;
             }
@@ -213,6 +227,7 @@ export default {
         return;
       //+ bouton "abort" avec score == "?" + demander confirmation pour toutes ces actions,
       //send message: "gameOver" avec score "?"
+      // ==> BaseGame must listen to game.score change, and call "endgame(score)" in this case
     },
     resign: function(e) {
       if (!confirm("Resign the game?"))
@@ -220,7 +235,7 @@ export default {
       if (this.mode == "human" && this.oppConnected(this.oppid))
       {
         try {
-          this.conn.send(JSON.stringify({code: "resign", oppid: this.oppid}));
+          this.st.conn.send(JSON.stringify({code: "resign", oppid: this.oppid}));
         } catch (INVALID_STATE_ERR) {
           return;
         }
@@ -234,10 +249,23 @@ export default {
     //  - from remote peer (one live game I don't play, finished or not)
     loadGame: function() {
       GameStorage.get(this.gameRef, async (game) => {
-        this.game = game;
+        this.game = Object.assign({},
+          game,
+          // NOTE: assign mycolor here, since BaseGame could also bs VS computer
+          {mycolor: [undefined,"w","b"][1 + game.players.findIndex(
+            p => p.sid == this.st.user.sid)]},
+        );
         const vModule = await import("@/variants/" + game.vname + ".js");
         window.V = vModule.VariantRules;
         this.vr = new V(game.fen);
+        // Post-processing: decorate each move with current FEN:
+        // (to be able to jump to any position quickly)
+        game.moves.forEach(move => {
+          move.color = this.vr.turn;
+          vr.play(move);
+          move.fen = this.vr.getFen();
+        });
+        this.vr.re_init(game.fen);
       });
 //    // Poll all players except me (if I'm playing) to know online status.
 //    // --> Send ping to server (answer pong if players[s] are connected)
@@ -249,12 +277,60 @@ export default {
 //      });
 //    }
     },
+    // TODO: refactor this old "oppConnected" logic
     oppConnected: function(uid) {
       return this.opponents.some(o => o.id == uid && o.online);
     },
+    // Post-process a move (which was just played)
     processMove: function(move) {
-      // TODO: process some opponent's move
+      if (!this.game.mycolor)
+        return; //I'm just an observer
+      // Update storage (corr or live)
+      const colorIdx = ["w","b","g","r"][move.color];
+      // https://stackoverflow.com/a/38750895
+      const allowed_fields = ["appear", "vanish", "start", "end"];
+      const filtered_move = Object.keys(move)
+        .filter(key => allowed_fields.includes(key))
+        .reduce((obj, key) => {
+          obj[key] = raw[key];
+          return obj;
+        }, {});
+      // Send move ("newmove" event) to opponent(s) (if ours)
+      // (otherwise move.elapsed is supposed to be already transmitted)
+      if (move.color == this.game.mycolor)
+      {
+        const elapsed = Date.now() - GameStorage.getInitime();
+        this.game.players.forEach(p => {
+          if (p.sid != this.st.user.sid)
+            this.st.conn.send("newmove",
+            {
+              target: p.sid,
+              move: Object.assign({}, filtered_move, {elapsed: elapsed}),
+            });
+        });
+        move.elapsed = elapsed;
+      }
+      GameStorage.update({
+        colorIdx: colorIdx,
+        move: filtered_move,
+        fen: move.fen,
+        elapsed: move.elapsed,
+        increment: this.game.increment, //redundant but faster
+        initime: (this.vr.turn == this.game.mycolor), //it's my turn
+      });
+    },
+    // NOTE: this update function should also work for corr games
+    gameOver: function(score) {
+      GameStorage.update({
+        score: score,
+      });
     },
   },
 };
 </script>
+
+<!-- TODO:
+// Abort possible à tout moment avec message
+// Sorry I have to go / Game seems over / Game is not interesting
+// code "T" pour score "perte au temps" ?
+-->