'update'
[vchess.git] / client / src / views / Game.vue
index 151c347..1c25688 100644 (file)
 <!-- TODO: component Game, + handle players + observers connect/disconnect
   event = "gameconnect" ...etc
   connect/disconnect with sid+name (ID not required); name slightly redundant but easier
-
 quand on arrive dans la partie, on poll les sids pour savoir qui est en ligne (ping)
 (éventuel échange lastate avec les connectés, pong ...etc)
 ensuite quand qqun se deco il suffit d'écouter "disconnect"
 pareil quand quelqu'un reco.
 (c'est assez rudimentaire et écoute trop de messages, mais dans un premier temps...)
       // TODO: [in game] send move + elapsed time (in milliseconds); in case of "lastate" message too
+// TODO: if I'm an observer and player(s) disconnect/reconnect, how to find me ?
+//      onClick :: ask full game to remote player, and register as an observer in game
+//      (use gameId to communicate)
+//      on landing on game :: if gameId not found locally, check remotely
+//      ==> il manque un param dans game : "remoteId"
 -->
+<template lang="pug">
+.row
+  .col-sm-12.col-md-10.col-md-offset-1.col-lg-8.col-lg-offset-2
+    BaseGame(:game="game" :analyze="analyze"
+      :vr="vr" :fen-start="fenStart" :players="players" :mycolor="mycolor"
+      ref="basegame" @newmove="processMove")
+    .button-group(v-if="mode!='analyze'")
+      button(@click="offerDraw") Draw
+      button(@click="abortGame") Abort
+      button(@click="resign") Resign
+    div(v-if="mode=='corr'")
+      textarea(v-show="score=='*' && vr.turn==mycolor" v-model="corrMsg")
+      div(v-show="cursor>=0") {{ moves[cursor].message }}
+</template>
+
+<script>
+import BaseGame from "@/components/BaseGame.vue";
+//import Chat from "@/components/Chat.vue";
+//import MoveList from "@/components/MoveList.vue";
+import { store } from "@/store";
+import { GameStorage } from "@/utils/storage";
+
+export default {
+  name: 'my-game',
+  components: {
+    BaseGame,
+  },
+  // gameRef: to find the game in (potentially remote) storage
+  // mode: "live" or "corr" (correspondance game), or "analyze"
+  data: function() {
+    return {
+      st: store.state,
+      gameRef: {id: "", rid: ""}, //given in URL (rid = remote ID)
+      game: null, //passed to BaseGame
+      drawOfferSent: false, //did I just ask for draw? (TODO: draw variables?)
+      people: [], //potential observers (TODO)
+    };
+  },
+  computed: {
+    analyze: function() {
+      return this.mode == "analyze";
+    },
+  },
+  watch: {
+    '$route' (to, from) {
+      this.gameRef.id = to.params["id"];
+      this.gameRef.rid = to.query["rid"];
+      this.loadGame();
+    },
+  },
+  created: function() {
+    if (!!this.$route.params["id"])
+    {
+      this.gameRef.id = this.$route.params["id"];
+      this.gameRef.rid = this.$route.query["rid"];
+      this.loadGame();
+    }
+    // Poll all players except me (if I'm playing) to know online status.
+    // --> Send ping to server (answer pong if players[s] are connected)
+    if (!!this.gameRef.id)
+    {
+      this.players.forEach(p => {
+        if (p.sid != this.st.user.sid)
+          this.st.conn.send(JSON.stringify({code:"ping", oppid:p.sid}));
+      });
+    }
+    // TODO: how to know who is observing ? Send message to everyone with game ID ?
+    // and then just listen to (dis)connect events
+
+    // TODO: also handle "draw accepted" (use opponents array?)
+    // --> must give this info also when sending lastState...
+    // and, if all players agree then OK draw (end game ...etc)
+    const socketMessageListener = msg => {
+      const data = JSON.parse(msg.data);
+      let L = undefined;
+      switch (data.code)
+      {
+        case "newmove":
+          // TODO: observer on dark games must see all board ? Or alternate ? (seems better)
+          // ...or just see nothing as on buho21
+          this.$refs["baseGame"].play(
+            data.move, this.vname!="Dark" ? "animate" : null);
+          break;
+        case "pong": //received if we sent a ping (game still alive on our side)
+          if (this.gameRef.id != data.gameId)
+            break; //games IDs don't match: the game is definitely over...
+          this.oppConnected = true;
+          // Send our "last state" informations to opponent(s)
+          L = this.vr.moves.length;
+          Object.keys(this.opponents).forEach(oid => {
+            this.conn.send(JSON.stringify({
+              code: "lastate",
+              oppid: oid,
+              gameId: this.gameRef.id,
+              lastMove: (L>0?this.vr.moves[L-1]:undefined),
+              movesCount: L,
+            }));
+          });
+          break;
+        // TODO: refactor this, because at 3 or 4 players we may have missed 2 or 3 moves
+        case "lastate": //got opponent infos about last move
+          L = this.vr.moves.length;
+          if (this.gameRef.id != data.gameId)
+            break; //games IDs don't match: nothing we can do...
+          // OK, opponent still in game (which might be over)
+          if (this.score != "*")
+          {
+            // We finished the game (any result possible)
+            this.conn.send(JSON.stringify({
+              code: "lastate",
+              oppid: data.oppid,
+              gameId: this.gameRef.id,
+              score: this.score,
+            }));
+          }
+          else if (!!data.score) //opponent finished the game
+            this.endGame(data.score);
+          else if (data.movesCount < L)
+          {
+            // We must tell last move to opponent
+            this.conn.send(JSON.stringify({
+              code: "lastate",
+              oppid: this.opponent.id,
+              gameId: this.gameRef.id,
+              lastMove: this.vr.moves[L-1],
+              movesCount: L,
+            }));
+          }
+          else if (data.movesCount > L) //just got last move from him
+            this.play(data.lastMove, "animate");
+          break;
+        case "resign": //..you won!
+          this.endGame(this.mycolor=="w"?"1-0":"0-1");
+          break;
+        // TODO: also use (dis)connect info to count online players?
+        case "gameconnect":
+        case "gamedisconnect":
+          if (this.mode=="human")
+          {
+            const online = (data.code == "connect");
+            // If this is an opponent ?
+            if (!!this.opponents[data.id])
+              this.opponents[data.id].online = online;
+            else
+            {
+              // Or an observer ?
+              if (!online)
+                delete this.people[data.id];
+              else
+                this.people[data.id] = data.name;
+            }
+          }
+          break;
+      }
+    };
+    const socketCloseListener = () => {
+      this.conn.addEventListener('message', socketMessageListener);
+      this.conn.addEventListener('close', socketCloseListener);
+    };
+    if (!!this.conn)
+    {
+      this.conn.onmessage = socketMessageListener;
+      this.conn.onclose = socketCloseListener;
+    }
+  },
+  // dans variant.js (plutôt room.js) conn gère aussi les challenges
+  // et les chats dans chat.js. Puis en webRTC, repenser tout ça.
+  methods: {
+    offerDraw: function() {
+      if (!confirm("Offer draw?"))
+        return;
+      // Stay in "draw offer sent" state until next move is played
+      this.drawOfferSent = true;
+      if (this.subMode == "corr")
+      {
+        // TODO: set drawOffer on in game (how ?)
+      }
+      else //live game
+      {
+        this.opponents.forEach(o => {
+          if (!!o.online)
+          {
+            try {
+              this.conn.send(JSON.stringify({code: "draw", oppid: o.id}));
+            } catch (INVALID_STATE_ERR) {
+              return;
+            }
+          }
+        });
+      }
+    },
+    // + conn handling: "draw" message ==> agree for draw (if we have "drawOffered" at true)
+    receiveDrawOffer: function() {
+      //if (...)
+      // TODO: ignore if preventDrawOffer is set; otherwise show modal box with option "prevent future offers"
+      // if accept: send message "draw"
+    },
+    abortGame: function() {
+      if (!confirm("Abort the game?"))
+        return;
+      //+ bouton "abort" avec score == "?" + demander confirmation pour toutes ces actions,
+      //send message: "gameOver" avec score "?"
+    },
+    resign: function(e) {
+      if (!confirm("Resign the game?"))
+        return;
+      if (this.mode == "human" && this.oppConnected(this.oppid))
+      {
+        try {
+          this.conn.send(JSON.stringify({code: "resign", oppid: this.oppid}));
+        } catch (INVALID_STATE_ERR) {
+          return;
+        }
+      }
+      this.endGame(this.mycolor=="w"?"0-1":"1-0");
+    },
+    // 4 cases for loading a game:
+    //  - from localStorage (one running game I play)
+    //  - from indexedDB (one completed live game)
+    //  - from server (one correspondance game I play[ed] or not)
+    //  - from remote peer (one live game I don't play, finished or not)
+    loadGame: async function() {
+      const game = GameStorage.get(this.gameRef);
+      this.game = game;
+      this.cursor = game.moves.length-1;
+      // TODO: lastMove must be in BaseGame, not here
+      this.lastMove = (game.moves.length > 0 ? game.moves[this.cursor] : null);
+      const vModule = await import("@/variants/" + game.vname + ".js");
+      window.V = vModule.VariantRules;
+    },
+    oppConnected: function(uid) {
+      return this.opponents.some(o => o.id == uid && o.online);
+    },
+  },
+};
+</script>