Some fixes, draw lines on board, add 7 variants
[vchess.git] / client / src / variants / Shatranj.js
index e2e0c79..d8e4460 100644 (file)
@@ -1,9 +1,6 @@
-// TODO: bishop OK, but queen should move vertical/horizontal and capture diagonally.
-// ==> then the pawn promotion is a real promotion (enhancement).
-
 import { ChessRules } from "@/base_rules";
 
-export const VariantRules = class ShatranjRules extends ChessRules {
+export class ShatranjRules extends ChessRules {
   static get HasFlags() {
     return false;
   }
@@ -12,6 +9,26 @@ export const VariantRules = class ShatranjRules extends ChessRules {
     return false;
   }
 
+  static get Monochrome() {
+    return true;
+  }
+
+  static get PawnSpecs() {
+    return Object.assign(
+      {},
+      ChessRules.PawnSpecs,
+      {
+        twoSquares: false,
+        promotions: [V.QUEEN]
+      }
+    );
+  }
+
+  getPpath(b) {
+    if (b[1] == 'b') return "Shatranj/" + b;
+    return b;
+  }
+
   static get ElephantSteps() {
     return [
       [-2, -2],
@@ -21,47 +38,9 @@ export const VariantRules = class ShatranjRules extends ChessRules {
     ];
   }
 
-  static GenRandInitFen() {
-    return ChessRules.GenRandInitFen().replace("w 1111 -", "w");
-  }
-
-  getPotentialPawnMoves([x, y]) {
-    const color = this.turn;
-    let moves = [];
-    const [sizeX, sizeY] = [V.size.x, V.size.y];
-    const shiftX = color == "w" ? -1 : 1;
-    const startRank = color == "w" ? sizeX - 2 : 1;
-    const lastRank = color == "w" ? 0 : sizeX - 1;
-    // Promotion in minister (queen) only:
-    const finalPiece = x + shiftX == lastRank ? V.QUEEN : V.PAWN;
-
-    if (this.board[x + shiftX][y] == V.EMPTY) {
-      // One square forward
-      moves.push(
-        this.getBasicMove([x, y], [x + shiftX, y], {
-          c: color,
-          p: finalPiece
-        })
-      );
-    }
-    // Captures
-    for (let shiftY of [-1, 1]) {
-      if (
-        y + shiftY >= 0 &&
-        y + shiftY < sizeY &&
-        this.board[x + shiftX][y + shiftY] != V.EMPTY &&
-        this.canTake([x, y], [x + shiftX, y + shiftY])
-      ) {
-        moves.push(
-          this.getBasicMove([x, y], [x + shiftX, y + shiftY], {
-            c: color,
-            p: finalPiece
-          })
-        );
-      }
-    }
-
-    return moves;
+  static GenRandInitFen(randomness) {
+    // Remove castle flags and en-passant indication
+    return ChessRules.GenRandInitFen(randomness).slice(0, -7);
   }
 
   getPotentialBishopMoves(sq) {
@@ -76,48 +55,95 @@ export const VariantRules = class ShatranjRules extends ChessRules {
   }
 
   getPotentialQueenMoves(sq) {
-    return this.getSlideNJumpMoves(
+    // Diagonal capturing moves
+    let captures = this.getSlideNJumpMoves(
       sq,
       V.steps[V.BISHOP],
       "oneStep"
+    ).filter(m => m.vanish.length == 2);
+    return captures.concat(
+      // Orthogonal non-capturing moves
+      this.getSlideNJumpMoves(
+        sq,
+        V.steps[V.ROOK],
+        "oneStep"
+      ).filter(m => m.vanish.length == 1)
     );
   }
 
-  getPotentialKingMoves(sq) {
-    return this.getSlideNJumpMoves(
-      sq,
-      V.steps[V.ROOK].concat(V.steps[V.BISHOP]),
-      "oneStep"
-    );
-  }
-
-  isAttackedByBishop(sq, colors) {
+  isAttackedByBishop(sq, color) {
     return this.isAttackedBySlideNJump(
       sq,
-      colors,
+      color,
       V.BISHOP,
       V.ElephantSteps,
       "oneStep"
     );
   }
 
-  isAttackedByQueen(sq, colors) {
+  isAttackedByQueen(sq, color) {
     return this.isAttackedBySlideNJump(
       sq,
-      colors,
+      color,
       V.QUEEN,
       V.steps[V.BISHOP],
       "oneStep"
     );
   }
 
+  getCurrentScore() {
+    const color = this.turn;
+    const getScoreLost = () => {
+      // Result if I lose:
+      return color == "w" ? "0-1" : "1-0";
+    };
+    if (!this.atLeastOneMove())
+      // No valid move: I lose (this includes checkmate)
+      return getScoreLost();
+    // Win if the opponent has no pieces left (except king),
+    // and cannot bare king on the next move.
+    let piecesLeft = {
+      // No need to remember all pieces' squares:
+      // variable only used if just one remaining piece.
+      "w": {count: 0, square: null},
+      "b": {count: 0, square: null}
+    };
+    outerLoop: for (let i=0; i<V.size.x; i++) {
+      for (let j=0; j<V.size.y; j++) {
+        if (this.board[i][j] != V.EMPTY && this.getPiece(i,j) != V.KING) {
+          const sqCol = this.getColor(i,j);
+          piecesLeft[sqCol].count++;
+          piecesLeft[sqCol].square = [i,j];
+        }
+      }
+    }
+    if (Object.values(piecesLeft).every(v => v.count > 0))
+      return "*";
+    // No pieces left for some side: if both kings are bare, it's a draw
+    if (Object.values(piecesLeft).every(v => v.count == 0))
+      return "1/2";
+    if (piecesLeft[color].count > 0)
+      // He could have drawn, but didn't take my last piece...
+      return color == "w" ? "1-0" : "0-1";
+    const oppCol = V.GetOppCol(color);
+    if (piecesLeft[oppCol].count >= 2)
+      // 2 enemy units or more: I lose
+      return getScoreLost();
+    // I don't have any piece, my opponent have one: can I take it?
+    if (this.isAttacked(piecesLeft[oppCol].square, color))
+      // Yes! But I still need to take it
+      return "*";
+    // No :(
+    return getScoreLost();
+  }
+
   static get VALUES() {
     return {
       p: 1,
       r: 5,
       n: 3,
-      b: 2.5,
-      q: 2,
+      b: 3,
+      q: 3,
       k: 1000
     };
   }