Several small improvements + integrate options + first working draft of Cwda
[vchess.git] / client / src / variants / Pacosako.js
index 5eb96b6..0462d2d 100644 (file)
@@ -30,21 +30,25 @@ export class PacosakoRules extends ChessRules {
       x: ['b', 'k'],
       y: ['q', 'q'],
       z: ['q', 'k'],
-      '_': ['k', 'k']
+      '@': ['k', 'k']
     };
   }
 
+  static fen2board(f) {
+    // Arobase is character 64
+    return f.charCodeAt() <= 90 ? "w" + f.toLowerCase() : "b" + f;
+  }
+
   static IsGoodPosition(position) {
     if (position.length == 0) return false;
     const rows = position.split("/");
     if (rows.length != V.size.x) return false;
-    let kingSymb = ['k', 'g', 'm', 'u', 'x', '_'];
+    let kingSymb = ['k', 'g', 'm', 'u', 'x', 'z', '@'];
     let kings = { 'k': 0, 'K': 0 };
     for (let row of rows) {
       let sumElts = 0;
       for (let i = 0; i < row.length; i++) {
-        const lowR = row[i].toLowerCase
-        if (!!(row[i].toLowerCase().match(/[a-z_]/))) {
+        if (!!(row[i].toLowerCase().match(/[a-z@]/))) {
           sumElts++;
           if (kingSymb.includes(row[i])) kings['k']++;
           // Not "else if", if two kings dancing together
@@ -100,12 +104,12 @@ export class PacosakoRules extends ChessRules {
     this.kingPos = { w: [-1, -1], b: [-1, -1] };
     const fenRows = V.ParseFen(fen).position.split("/");
     const startRow = { 'w': V.size.x - 1, 'b': 0 };
-    const kingSymb = ['k', 'g', 'm', 'u', 'x', '_'];
+    const kingSymb = ['k', 'g', 'm', 'u', 'x', 'z', '@'];
     for (let i = 0; i < fenRows.length; i++) {
       let k = 0;
       for (let j = 0; j < fenRows[i].length; j++) {
         const c = fenRows[i].charAt(j);
-        if (!!(c.toLowerCase().match(/[a-z_]/))) {
+        if (!!(c.toLowerCase().match(/[a-z@]/))) {
           if (kingSymb.includes(c))
             this.kingPos["b"] = [i, k];
           // Not "else if", in case of two kings dancing together
@@ -135,6 +139,8 @@ export class PacosakoRules extends ChessRules {
         end: ChessRules.SquareToCoords(umove.substr(2))
       });
     }
+    // Local stack of positions to avoid redundant moves:
+    this.repetitions = [];
   }
 
   static IsGoodFen(fen) {
@@ -176,7 +182,8 @@ export class PacosakoRules extends ChessRules {
   getUmove(move) {
     if (
       move.vanish.length == 1 &&
-      !(ChessRules.PIECES.includes(move.appear[0].p))
+      !(ChessRules.PIECES.includes(move.appear[0].p)) &&
+      move.appear[0].p == move.vanish[0].p //not a promotion
     ) {
       // An union moving
       return { start: move.start, end: move.end };
@@ -192,9 +199,9 @@ export class PacosakoRules extends ChessRules {
     );
   }
 
-  static GenRandInitFen(randomness) {
+  static GenRandInitFen(options) {
     // Add 16 pawns flags + empty umove:
-    return ChessRules.GenRandInitFen(randomness)
+    return ChessRules.GenRandInitFen(options)
       .slice(0, -2) + "1111111111111111 - -";
   }
 
@@ -349,7 +356,8 @@ export class PacosakoRules extends ChessRules {
         p: cp.p
       })
     ];
-    mv.released = up[c];
+    // In move.end, to be sent to the server
+    mv.end.released = up[c];
     return mv;
   }
 
@@ -364,7 +372,7 @@ export class PacosakoRules extends ChessRules {
     }
     let baseMoves = [];
     const c = this.turn;
-    switch (piece || this.getPiece(x, y)) {
+    switch (piece) {
       case V.PAWN: {
         const firstRank = (c == 'w' ? 7 : 0);
         baseMoves = this.getPotentialPawnMoves([x, y]).filter(m => {
@@ -438,7 +446,6 @@ export class PacosakoRules extends ChessRules {
             return;
           // Fix en-passant capture: union type, maybe released piece too
           const cs = [m.end.x + (c == 'w' ? 1 : -1), m.end.y];
-          const color = this.board[cs[0]][cs[1]].charAt(0);
           const code = this.board[cs[0]][cs[1]].charAt(1);
           if (code == V.PAWN) {
             // Simple en-passant capture (usual: just form union)
@@ -446,9 +453,10 @@ export class PacosakoRules extends ChessRules {
             m.appear[0].p = 'a';
           }
           else {
-            // An union pawn + something juste moved two squares
+            // An union pawn + something just moved two squares
+            const color = this.board[cs[0]][cs[1]].charAt(0);
             const up = this.getUnionPieces(color, code);
-            m.released = up[c];
+            m.end.released = up[c];
             let args = [V.PAWN, up[oppCol]];
             if (c == 'b') args = args.reverse();
             const cp = this.getUnionCode(args[0], args[1]);
@@ -472,11 +480,10 @@ export class PacosakoRules extends ChessRules {
     const move = moveOrSquare;
     const s = move.start,
           e = move.end;
-    const oppCol = V.GetOppCol(this.turn);
     if (
       s.y == e.y &&
       Math.abs(s.x - e.x) == 2 &&
-      this.getPiece(s.x, s.y, oppCol) == V.PAWN
+      this.getPiece(s.x, s.y, this.turn) == V.PAWN
     ) {
       return {
         x: (s.x + e.x) / 2,
@@ -492,7 +499,7 @@ export class PacosakoRules extends ChessRules {
       !!m1 &&
       !(ChessRules.PIECES.includes(m2.appear[0].p)) &&
       m2.vanish.length == 1 &&
-      !m2.released &&
+      !m2.end.released &&
       m1.start.x == m2.end.x &&
       m1.end.x == m2.start.x &&
       m1.start.y == m2.end.y &&
@@ -508,6 +515,8 @@ export class PacosakoRules extends ChessRules {
     castlingCheck: for (let castleSide = 0; castleSide < 2; castleSide++) {
       if (this.castleFlags[c][castleSide] >= 8) continue;
       const rookPos = this.castleFlags[c][castleSide];
+      const castlingColor = this.board[x][rookPos].charAt(0);
+      const castlingPiece = this.board[x][rookPos].charAt(1);
 
       // Nothing on the path of the king ?
       const finDist = finalSquares[castleSide][0] - y;
@@ -561,14 +570,14 @@ export class PacosakoRules extends ChessRules {
             new PiPo({
               x: x,
               y: finalSquares[castleSide][1],
-              p: V.ROOK,
-              c: c
+              p: castlingPiece,
+              c: castlingColor
             })
           ],
           vanish: [
             // King might be initially disguised (Titan...)
             new PiPo({ x: x, y: y, p: V.KING, c: c }),
-            new PiPo({ x: x, y: rookPos, p: V.ROOK, c: c })
+            new PiPo({ x: x, y: rookPos, p: castlingPiece, c: castlingColor })
           ],
           end:
             Math.abs(y - rookPos) <= 2
@@ -581,14 +590,35 @@ export class PacosakoRules extends ChessRules {
     return moves;
   }
 
+  getEnpassantCaptures(sq, shiftX) {
+    // HACK: when artificially change turn, do not consider en-passant
+    const mcMod2 = this.movesCount % 2;
+    const c = this.turn;
+    if ((c == 'w' && mcMod2 == 1) || (c == 'b' && mcMod2 == 0)) return [];
+    return super.getEnpassantCaptures(sq, shiftX);
+  }
+
   isAttacked_aux(files, color, positions, fromSquare, released) {
     // "positions" = array of FENs to detect infinite loops. Example:
     // r1q1k2r/p1Pb1ppp/5n2/1f1p4/AV5P/P1eDP3/3B1PP1/R3K1NR,
     // Bxd2 Bxc3 Bxb4 Bxc3 Bxb4 etc.
-    const newPos = { fen: super.getBaseFen(), piece: released };
-    if (positions.some(p => p.piece == newPos.piece && p.fen == newPos.fen))
+    const newPos = {
+      fen: super.getBaseFen(),
+      piece: released,
+      from: fromSquare
+    };
+    if (
+      positions.some(p => {
+        return (
+          p.piece == newPos.piece &&
+          p.fen == newPos.fen &&
+          p.from == newPos.from
+        );
+      })
+    ) {
       // Start of an infinite loop: exit
       return false;
+    }
     positions.push(newPos);
     const rank = (color == 'w' ? 0 : 7);
     const moves = this.getPotentialMovesFrom(fromSquare);
@@ -596,11 +626,11 @@ export class PacosakoRules extends ChessRules {
       // Found an attack!
       return true;
     for (let m of moves) {
-      if (!!m.released) {
+      if (!!m.end.released) {
         // Turn won't change since !!m.released
         this.play(m);
         const res = this.isAttacked_aux(
-          files, color, positions, [m.end.x, m.end.y], m.released);
+          files, color, positions, [m.end.x, m.end.y], m.end.released);
         this.undo(m);
         if (res) return true;
       }
@@ -634,12 +664,12 @@ export class PacosakoRules extends ChessRules {
             break outerLoop;
           }
           for (let m of moves) {
-            if (!!m.released) {
+            if (!!m.end.released) {
               // Turn won't change since !!m.released
               this.play(m);
               let positions = [];
               res = this.isAttacked_aux(
-                files, color, positions, [m.end.x, m.end.y], m.released);
+                files, color, positions, [m.end.x, m.end.y], m.end.released);
               this.undo(m);
               if (res) break outerLoop;
             }
@@ -651,56 +681,138 @@ export class PacosakoRules extends ChessRules {
     return res;
   }
 
+  isAttackedBySlideNJump([x, y], color, piece, steps, oneStep) {
+    for (let step of steps) {
+      let rx = x + step[0],
+          ry = y + step[1];
+      while (V.OnBoard(rx, ry) && this.board[rx][ry] == V.EMPTY && !oneStep) {
+        rx += step[0];
+        ry += step[1];
+      }
+      if (
+        V.OnBoard(rx, ry) &&
+        this.board[rx][ry] != V.EMPTY &&
+        this.getPiece(rx, ry) == piece &&
+        this.getColor(rx, ry) == color &&
+        this.canTake([rx, ry], [x, y]) //TODO: necessary line?
+                                       //If not, generic method is OK
+      ) {
+        return true;
+      }
+    }
+    return false;
+  }
+
   // Do not consider checks, except to forbid castling
   getCheckSquares() {
     return [];
   }
+
   filterValid(moves) {
     if (moves.length == 0) return [];
     const L = this.umoves.length; //at least 1: init from FEN
-    return moves.filter(m => !this.oppositeMoves(this.umoves[L - 1], m));
+    return moves.filter(m => {
+      if (this.oppositeMoves(this.umoves[L - 1], m)) return false;
+      if (!m.end.released) return true;
+      // Check for repetitions:
+      V.PlayOnBoard(this.board, m);
+      const newState = {
+        piece: m.end.released,
+        square: { x: m.end.x, y: m.end.y },
+        position: this.getBaseFen()
+      };
+      const repet =
+        this.repetitions.some(r => {
+          return (
+            r.piece == newState.piece &&
+            (
+              r.square.x == newState.square.x &&
+              r.square.y == newState.square.y
+            ) &&
+            r.position == newState.position
+          );
+        });
+      V.UndoOnBoard(this.board, m);
+      return !repet;
+    });
+  }
+
+  updateCastleFlags(move, piece) {
+    const c = this.turn;
+    const firstRank = (c == "w" ? 7 : 0);
+    if (piece == V.KING && move.appear.length > 0)
+      this.castleFlags[c] = [V.size.y, V.size.y];
+    else if (
+      move.start.x == firstRank &&
+      this.castleFlags[c].includes(move.start.y)
+    ) {
+      const flagIdx = (move.start.y == this.castleFlags[c][0] ? 0 : 1);
+      this.castleFlags[c][flagIdx] = V.size.y;
+    }
+    else if (
+      move.end.x == firstRank &&
+      this.castleFlags[c].includes(move.end.y)
+    ) {
+      // Move to our rook: necessary normal piece, to union, releasing
+      // (or the rook was moved before!)
+      const flagIdx = (move.end.y == this.castleFlags[c][0] ? 0 : 1);
+      this.castleFlags[c][flagIdx] = V.size.y;
+    }
+  }
+
+  prePlay(move) {
+    // Easier before move is played in this case (flags are saved)
+    const c = this.turn;
+    const L = this.lastMoveEnd.length;
+    const lm = this.lastMoveEnd[L-1];
+    // NOTE: lm.p != V.KING, always.
+    const piece =
+      !!lm
+        ? lm.p
+        : this.getPiece(move.vanish[0].x, move.vanish[0].y);
+    if (piece == V.KING)
+      this.kingPos[c] = [move.appear[0].x, move.appear[0].y];
+    this.updateCastleFlags(move, piece);
+    const pawnFirstRank = (c == 'w' ? 6 : 1);
+    if (
+      move.start.x == pawnFirstRank &&
+      piece == V.PAWN &&
+      Math.abs(move.end.x - move.start.x) == 2
+    ) {
+      // This move turns off a 2-squares pawn flag
+      this.pawnFlags[c][move.start.y] = false;
+    }
   }
 
   play(move) {
     move.flags = JSON.stringify(this.aggregateFlags());
+    this.prePlay(move);
     this.epSquares.push(this.getEpSquare(move));
     // Check if the move is the last of the turn: all cases except releases
-    if (!move.released) {
+    if (!move.end.released) {
       // No more union releases available
       this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
       this.movesCount++;
       this.lastMoveEnd.push(null);
     }
-    else this.lastMoveEnd.push(Object.assign({ p: move.released }, move.end));
+    else {
+      this.lastMoveEnd.push({
+        p: move.end.released,
+        x: move.end.x,
+        y: move.end.y
+      });
+    }
     V.PlayOnBoard(this.board, move);
     this.umoves.push(this.getUmove(move));
-    this.postPlay(move);
-  }
-
-  postPlay(move) {
-    if (move.vanish.length == 0)
-      // A released piece just moved. Cannot be the king.
-      return;
-    const c = move.vanish[0].c;
-    const piece = move.vanish[0].p;
-    if (piece == V.KING)
-      this.kingPos[c] = [move.appear[0].x, move.appear[0].y];
-    this.updateCastleFlags(move, piece);
-    if (
-      [1, 6].includes(move.start.x) &&
-      move.vanish.length >= 1 &&
-      move.appear.length == 1
-    ) {
-      // Does this move turn off a 2-squares pawn flag?
-      if (
-        move.vanish[0].p == V.PAWN ||
-        (
-          !(ChessRules.PIECES.includes(move.vanish[0].p)) &&
-          this.getUnionPieces(move.vanish[0].c, move.vanish[0].p)[c] == V.PAWN
-        )
-      ) {
-        this.pawnFlags[move.start.x == 6 ? "w" : "b"][move.start.y] = false;
-      }
+    if (!move.end.released) this.repetitions = [];
+    else {
+      this.repetitions.push(
+        {
+          piece: move.end.released,
+          square: { x: move.end.x, y: move.end.y },
+          position: this.getBaseFen()
+        }
+      );
     }
   }
 
@@ -709,11 +821,12 @@ export class PacosakoRules extends ChessRules {
     this.disaggregateFlags(JSON.parse(move.flags));
     V.UndoOnBoard(this.board, move);
     this.lastMoveEnd.pop();
-    if (!move.released) {
+    if (!move.end.released) {
       this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
       this.movesCount--;
     }
     this.umoves.pop();
+    if (!!move.end.released) this.repetitions.pop();
     this.postUndo(move);
   }
 
@@ -749,14 +862,15 @@ export class PacosakoRules extends ChessRules {
         mv = moves[randInt(moves.length)];
         mvArray.push(mv);
         this.play(mv);
-        if (!!mv.released)
+        if (!!mv.end.released)
           // A piece was just released from an union
           moves = this.getPotentialMovesFrom([mv.end.x, mv.end.y]);
         else break;
       }
       for (let i = mvArray.length - 1; i >= 0; i--) this.undo(mvArray[i]);
-      if (!mv.released) return (mvArray.length > 1 ? mvArray : mvArray[0]);
+      if (!mv.end.released) return (mvArray.length > 1 ? mvArray : mvArray[0]);
     }
+    return null; //never reached
   }
 
   // NOTE: evalPosition() is wrong, but unused since bot plays at random
@@ -794,8 +908,13 @@ export class PacosakoRules extends ChessRules {
     // Add potential promotion indications:
     const firstLastRank = (c == 'w' ? [7, 0] : [0, 7]);
     if (move.end.x == firstLastRank[1] && piece == V.PAWN) {
-      const up = this.getUnionPieces(move.appear[0].c, move.appear[0].p);
-      notation += "=" + up[c].toUpperCase();
+      notation += "=";
+      if (ChessRules.PIECES.includes(move.appear[0].p))
+        notation += move.appear[0].p.toUpperCase();
+      else {
+        const up = this.getUnionPieces(move.appear[0].c, move.appear[0].p);
+        notation += up[c].toUpperCase();
+      }
     }
     else if (
       move.end.x == firstLastRank[0] &&