Change castle flags. Eightpieces still not OK, but almost
[vchess.git] / client / src / variants / Marseille.js
index 247e2cb..c3bec32 100644 (file)
@@ -34,12 +34,13 @@ export const VariantRules = class MarseilleRules extends ChessRules {
       if (sq != "-") return V.SquareToCoords(sq);
       return undefined;
     })];
-    this.scanKingsRooks(fen);
+    this.scanKings(fen);
     // Extract subTurn from turn indicator: "w" (first move), or
     // "w1" or "w2" white subturn 1 or 2, and same for black
     const fullTurn = V.ParseFen(fen).turn;
     this.turn = fullTurn[0];
-    this.subTurn = fullTurn[1] || 0; //"w0" = special code for first move in game
+    // At move 1, the subTurn doesn't need to be specified:
+    this.subTurn = fullTurn[1] || 1;
   }
 
   getPotentialPawnMoves([x, y]) {
@@ -134,41 +135,76 @@ export const VariantRules = class MarseilleRules extends ChessRules {
     move.turn = this.turn + this.subTurn;
     V.PlayOnBoard(this.board, move);
     const epSq = this.getEpSquare(move);
-    if (this.subTurn == 0) {
-      //first move in game
+    if (this.movesCount == 0) {
+      // First move in game
       this.turn = "b";
-      this.subTurn = 1;
       this.epSquares.push([epSq]);
+      this.movesCount = 1;
     }
     // Does this move give check on subturn 1? If yes, skip subturn 2
     else if (this.subTurn == 1 && this.underCheck(V.GetOppCol(this.turn))) {
       this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
       this.epSquares.push([epSq]);
       move.checkOnSubturn1 = true;
+      this.movesCount++;
     } else {
       if (this.subTurn == 2) {
         this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
         let lastEpsq = this.epSquares[this.epSquares.length - 1];
         lastEpsq.push(epSq);
-      } else this.epSquares.push([epSq]);
+      } else {
+        this.epSquares.push([epSq]);
+        this.movesCount++;
+      }
       this.subTurn = 3 - this.subTurn;
     }
-    this.updateVariables(move);
+    this.postPlay(move);
+  }
+
+  postPlay(move) {
+    const c = move.turn.charAt(0);
+    const piece = move.vanish[0].p;
+    const firstRank = c == "w" ? V.size.x - 1 : 0;
+
+    if (piece == V.KING && move.appear.length > 0) {
+      this.kingPos[c][0] = move.appear[0].x;
+      this.kingPos[c][1] = move.appear[0].y;
+      if (V.HasCastle) this.castleFlags[c] = [V.size.y, V.size.y];
+      return;
+    }
+    const oppCol = V.GetOppCol(c);
+    const oppFirstRank = V.size.x - 1 - firstRank;
+    if (
+      move.start.x == firstRank && //our rook moves?
+      this.castleFlags[c].includes(move.start.y)
+    ) {
+      const flagIdx = (move.start.y == this.castleFlags[c][0] ? 0 : 1);
+      this.castleFlags[c][flagIdx] = V.size.y;
+    } else if (
+      move.end.x == oppFirstRank && //we took opponent rook?
+      this.castleFlags[oppCol].includes(move.end.y)
+    ) {
+      const flagIdx = (move.end.y == this.castleFlags[oppCol][0] ? 0 : 1);
+      this.castleFlags[oppCol][flagIdx] = V.size.y;
+    }
   }
 
   undo(move) {
     this.disaggregateFlags(JSON.parse(move.flags));
     V.UndoOnBoard(this.board, move);
-    if (move.turn[1] == "0" || move.checkOnSubturn1 || this.subTurn == 2)
+    if (this.movesCount == 1 || !!move.checkOnSubturn1 || this.subTurn == 2) {
+      // The move may not be full, but is fully undone:
       this.epSquares.pop();
-    else {
-      // this.subTurn == 1
+      // Moves counter was just incremented:
+      this.movesCount--;
+    } else {
+      // Undo the second half of a move
       let lastEpsq = this.epSquares[this.epSquares.length - 1];
       lastEpsq.pop();
     }
     this.turn = move.turn[0];
     this.subTurn = parseInt(move.turn[1]);
-    this.unupdateVariables(move);
+    super.postUndo(move);
   }
 
   // NOTE:  GenRandInitFen() is OK,