Started code review + some fixes (unfinished)
[vchess.git] / client / src / variants / Marseille.js
index 31c363d..19d35a6 100644 (file)
 import { ChessRules } from "@/base_rules";
 import { randInt } from "@/utils/alea";
 
-export const VariantRules = class MarseilleRules extends ChessRules
-{
-  static IsGoodEnpassant(enpassant)
-  {
-    if (enpassant != "-")
-    {
+export const VariantRules = class MarseilleRules extends ChessRules {
+  static IsGoodEnpassant(enpassant) {
+    if (enpassant != "-") {
       const squares = enpassant.split(",");
-      if (squares.length > 2)
-        return false;
-      for (let sq of squares)
-      {
+      if (squares.length > 2) return false;
+      for (let sq of squares) {
         const ep = V.SquareToCoords(sq);
-        if (isNaN(ep.x) || !V.OnBoard(ep))
-          return false;
+        if (isNaN(ep.x) || !V.OnBoard(ep)) return false;
       }
     }
     return true;
   }
 
-  getTurnFen()
-  {
+  getTurnFen() {
     return this.turn + this.subTurn;
   }
 
   // There may be 2 enPassant squares (if 2 pawns jump 2 squares in same turn)
-  getEnpassantFen()
-  {
+  getEnpassantFen() {
     const L = this.epSquares.length;
-    if (this.epSquares[L-1].every(epsq => epsq === undefined))
-      return "-"; //no en-passant
+    if (this.epSquares[L - 1].every(epsq => epsq === undefined)) return "-"; //no en-passant
     let res = "";
-    this.epSquares[L-1].forEach(epsq => {
-      if (!!epsq)
-        res += V.CoordsToSquare(epsq) + ",";
+    this.epSquares[L - 1].forEach(epsq => {
+      if (epsq) res += V.CoordsToSquare(epsq) + ",";
     });
-    return res.slice(0,-1); //remove last comma
+    return res.slice(0, -1); //remove last comma
   }
 
-  setOtherVariables(fen)
-  {
+  setOtherVariables(fen) {
     const parsedFen = V.ParseFen(fen);
     this.setFlags(parsedFen.flags);
-    if (parsedFen.enpassant == "-")
-      this.epSquares = [ [undefined] ];
-    else
-    {
+    if (parsedFen.enpassant == "-") this.epSquares = [[undefined]];
+    else {
       let res = [];
       const squares = parsedFen.enpassant.split(",");
-      for (let sq of squares)
-        res.push(V.SquareToCoords(sq));
-      this.epSquares = [ res ];
+      for (let sq of squares) res.push(V.SquareToCoords(sq));
+      this.epSquares = [res];
     }
     this.scanKingsRooks(fen);
     // Extract subTurn from turn indicator: "w" (first move), or
     // "w1" or "w2" white subturn 1 or 2, and same for black
     const fullTurn = V.ParseFen(fen).turn;
     this.turn = fullTurn[0];
-    this.subTurn = (fullTurn[1] || 0); //"w0" = special code for first move in game
+    this.subTurn = fullTurn[1] || 0; //"w0" = special code for first move in game
   }
 
-  getPotentialPawnMoves([x,y])
-  {
+  getPotentialPawnMoves([x, y]) {
     const color = this.turn;
     let moves = [];
-    const [sizeX,sizeY] = [V.size.x,V.size.y];
-    const shiftX = (color == "w" ? -1 : 1);
-    const firstRank = (color == 'w' ? sizeX-1 : 0);
-    const startRank = (color == "w" ? sizeX-2 : 1);
-    const lastRank = (color == "w" ? 0 : sizeX-1);
-    const finalPieces = x + shiftX == lastRank
-      ? [V.ROOK,V.KNIGHT,V.BISHOP,V.QUEEN]
-      : [V.PAWN];
+    const [sizeX, sizeY] = [V.size.x, V.size.y];
+    const shiftX = color == "w" ? -1 : 1;
+    const firstRank = color == "w" ? sizeX - 1 : 0;
+    const startRank = color == "w" ? sizeX - 2 : 1;
+    const lastRank = color == "w" ? 0 : sizeX - 1;
+    const finalPieces =
+      x + shiftX == lastRank ? [V.ROOK, V.KNIGHT, V.BISHOP, V.QUEEN] : [V.PAWN];
 
     // One square forward
-    if (this.board[x+shiftX][y] == V.EMPTY)
-    {
-      for (let piece of finalPieces)
-      {
-        moves.push(this.getBasicMove([x,y], [x+shiftX,y],
-          {c:color,p:piece}));
+    if (this.board[x + shiftX][y] == V.EMPTY) {
+      for (let piece of finalPieces) {
+        moves.push(
+          this.getBasicMove([x, y], [x + shiftX, y], { c: color, p: piece })
+        );
       }
       // Next condition because pawns on 1st rank can generally jump
-      if ([startRank,firstRank].includes(x)
-        && this.board[x+2*shiftX][y] == V.EMPTY)
-      {
+      if (
+        [startRank, firstRank].includes(x) &&
+        this.board[x + 2 * shiftX][y] == V.EMPTY
+      ) {
         // Two squares jump
-        moves.push(this.getBasicMove([x,y], [x+2*shiftX,y]));
+        moves.push(this.getBasicMove([x, y], [x + 2 * shiftX, y]));
       }
     }
     // Captures
-    for (let shiftY of [-1,1])
-    {
-      if (y + shiftY >= 0 && y + shiftY < sizeY
-        && this.board[x+shiftX][y+shiftY] != V.EMPTY
-        && this.canTake([x,y], [x+shiftX,y+shiftY]))
-      {
-        for (let piece of finalPieces)
-        {
-          moves.push(this.getBasicMove([x,y], [x+shiftX,y+shiftY],
-            {c:color,p:piece}));
+    for (let shiftY of [-1, 1]) {
+      if (
+        y + shiftY >= 0 &&
+        y + shiftY < sizeY &&
+        this.board[x + shiftX][y + shiftY] != V.EMPTY &&
+        this.canTake([x, y], [x + shiftX, y + shiftY])
+      ) {
+        for (let piece of finalPieces) {
+          moves.push(
+            this.getBasicMove([x, y], [x + shiftX, y + shiftY], {
+              c: color,
+              p: piece
+            })
+          );
         }
       }
     }
@@ -109,31 +97,33 @@ export const VariantRules = class MarseilleRules extends ChessRules
     // OK on subturn 2 only if enPassant was played at subturn 1
     // (and if there are two e.p. squares available).
     const Lep = this.epSquares.length;
-    const epSquares = this.epSquares[Lep-1]; //always at least one element
+    const epSquares = this.epSquares[Lep - 1]; //always at least one element
     let epSqs = [];
     epSquares.forEach(sq => {
-      if (!!sq)
-        epSqs.push(sq);
+      if (sq) epSqs.push(sq);
     });
-    if (epSqs.length == 0)
-      return moves;
+    if (epSqs.length == 0) return moves;
     const oppCol = V.GetOppCol(color);
-    for (let sq of epSqs)
-    {
-      if (this.subTurn == 1 || (epSqs.length == 2 &&
-        // Was this en-passant capture already played at subturn 1 ?
-        // (Or maybe the opponent filled the en-passant square with a piece)
-        this.board[epSqs[0].x][epSqs[0].y] != V.EMPTY))
-      {
-        if (sq.x == x+shiftX && Math.abs(sq.y - y) == 1
+    for (let sq of epSqs) {
+      if (
+        this.subTurn == 1 ||
+        (epSqs.length == 2 &&
+          // Was this en-passant capture already played at subturn 1 ?
+          // (Or maybe the opponent filled the en-passant square with a piece)
+          this.board[epSqs[0].x][epSqs[0].y] != V.EMPTY)
+      ) {
+        if (
+          sq.x == x + shiftX &&
+          Math.abs(sq.y - y) == 1 &&
           // Add condition "enemy pawn must be present"
-          && this.getPiece(x,sq.y) == V.PAWN && this.getColor(x,sq.y) == oppCol)
-        {
-          let epMove = this.getBasicMove([x,y], [sq.x,sq.y]);
+          this.getPiece(x, sq.y) == V.PAWN &&
+          this.getColor(x, sq.y) == oppCol
+        ) {
+          let epMove = this.getBasicMove([x, y], [sq.x, sq.y]);
           epMove.vanish.push({
             x: x,
             y: sq.y,
-            p: 'p',
+            p: "p",
             c: oppCol
           });
           moves.push(epMove);
@@ -144,49 +134,41 @@ export const VariantRules = class MarseilleRules extends ChessRules
     return moves;
   }
 
-  play(move)
-  {
+  play(move) {
     move.flags = JSON.stringify(this.aggregateFlags());
     move.turn = this.turn + this.subTurn;
     V.PlayOnBoard(this.board, move);
     const epSq = this.getEpSquare(move);
-    if (this.subTurn == 0) //first move in game
-    {
+    if (this.subTurn == 0) {
+      //first move in game
       this.turn = "b";
       this.subTurn = 1;
       this.epSquares.push([epSq]);
     }
     // Does this move give check on subturn 1? If yes, skip subturn 2
-    else if (this.subTurn==1 && this.underCheck(V.GetOppCol(this.turn)))
-    {
+    else if (this.subTurn == 1 && this.underCheck(V.GetOppCol(this.turn))) {
       this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
       this.epSquares.push([epSq]);
       move.checkOnSubturn1 = true;
-    }
-    else
-    {
-      if (this.subTurn == 2)
-      {
+    } else {
+      if (this.subTurn == 2) {
         this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
-        let lastEpsq = this.epSquares[this.epSquares.length-1];
+        let lastEpsq = this.epSquares[this.epSquares.length - 1];
         lastEpsq.push(epSq);
-      }
-      else
-        this.epSquares.push([epSq]);
+      } else this.epSquares.push([epSq]);
       this.subTurn = 3 - this.subTurn;
     }
     this.updateVariables(move);
   }
 
-  undo(move)
-  {
+  undo(move) {
     this.disaggregateFlags(JSON.parse(move.flags));
     V.UndoOnBoard(this.board, move);
-    if (move.turn[1] == '0' || move.checkOnSubturn1 || this.subTurn == 2)
+    if (move.turn[1] == "0" || move.checkOnSubturn1 || this.subTurn == 2)
       this.epSquares.pop();
-    else //this.subTurn == 1
-    {
-      let lastEpsq = this.epSquares[this.epSquares.length-1];
+    //this.subTurn == 1
+    else {
+      let lastEpsq = this.epSquares[this.epSquares.length - 1];
       lastEpsq.pop();
     }
     this.turn = move.turn[0];
@@ -197,23 +179,20 @@ export const VariantRules = class MarseilleRules extends ChessRules
   // NOTE:  GenRandInitFen() is OK,
   // since at first move turn indicator is just "w"
 
-  static get VALUES()
-  {
+  static get VALUES() {
     return {
-      'p': 1,
-      'r': 5,
-      'n': 3,
-      'b': 3,
-      'q': 7, //slightly less than in orthodox game
-      'k': 1000
+      p: 1,
+      r: 5,
+      n: 3,
+      b: 3,
+      q: 7, //slightly less than in orthodox game
+      k: 1000
     };
   }
 
   // No alpha-beta here, just adapted min-max at depth 2(+1)
-  getComputerMove()
-  {
-    if (this.subTurn == 2)
-      return null; //TODO: imperfect interface setup
+  getComputerMove() {
+    if (this.subTurn == 2) return null; //TODO: imperfect interface setup
 
     const maxeval = V.INFINITY;
     const color = this.turn;
@@ -221,35 +200,29 @@ export const VariantRules = class MarseilleRules extends ChessRules
 
     // Search best (half) move for opponent turn
     const getBestMoveEval = () => {
-      const turnBefore = this.turn + this.subTurn;
       let score = this.getCurrentScore();
-      if (score != "*")
-      {
-        if (score == "1/2")
-          return 0;
+      if (score != "*") {
+        if (score == "1/2") return 0;
         return maxeval * (score == "1-0" ? 1 : -1);
       }
       let moves = this.getAllValidMoves();
-      let res = (oppCol == "w" ? -maxeval : maxeval);
-      for (let m of moves)
-      {
+      let res = oppCol == "w" ? -maxeval : maxeval;
+      for (let m of moves) {
         this.play(m);
         score = this.getCurrentScore();
         // Now turn is oppCol,2 if m doesn't give check
         // Otherwise it's color,1. In both cases the next test makes sense
-        if (score != "*")
-        {
+        if (score != "*") {
           if (score == "1/2")
-            res = (oppCol == "w" ? Math.max(res, 0) : Math.min(res, 0));
-          else
-          {
+            res = oppCol == "w" ? Math.max(res, 0) : Math.min(res, 0);
+          else {
             // Found a mate
             this.undo(m);
             return maxeval * (score == "1-0" ? 1 : -1);
           }
         }
         const evalPos = this.evalPosition();
-        res = (oppCol == "w" ? Math.max(res, evalPos) : Math.min(res, evalPos));
+        res = oppCol == "w" ? Math.max(res, evalPos) : Math.min(res, evalPos);
         this.undo(m);
       }
       return res;
@@ -258,42 +231,39 @@ export const VariantRules = class MarseilleRules extends ChessRules
     let moves11 = this.getAllValidMoves();
     let doubleMoves = [];
     // Rank moves using a min-max at depth 2
-    for (let i=0; i<moves11.length; i++)
-    {
+    for (let i = 0; i < moves11.length; i++) {
       this.play(moves11[i]);
-      if (this.turn != color)
-      {
+      if (this.turn != color) {
         // We gave check with last move: search the best opponent move
-        doubleMoves.push({moves:[moves11[i]], eval:getBestMoveEval()});
-      }
-      else
-      {
+        doubleMoves.push({ moves: [moves11[i]], eval: getBestMoveEval() });
+      } else {
         let moves12 = this.getAllValidMoves();
-        for (let j=0; j<moves12.length; j++)
-        {
+        for (let j = 0; j < moves12.length; j++) {
           this.play(moves12[j]);
           doubleMoves.push({
-            moves:[moves11[i],moves12[j]],
-            eval:getBestMoveEval()});
+            moves: [moves11[i], moves12[j]],
+            eval: getBestMoveEval()
+          });
           this.undo(moves12[j]);
         }
       }
       this.undo(moves11[i]);
     }
 
-    doubleMoves.sort( (a,b) => {
-      return (color=="w" ? 1 : -1) * (b.eval - a.eval); });
+    doubleMoves.sort((a, b) => {
+      return (color == "w" ? 1 : -1) * (b.eval - a.eval);
+    });
     let candidates = [0]; //indices of candidates moves
-    for (let i=1;
-      i<doubleMoves.length && doubleMoves[i].eval == doubleMoves[0].eval;
-      i++)
-    {
+    for (
+      let i = 1;
+      i < doubleMoves.length && doubleMoves[i].eval == doubleMoves[0].eval;
+      i++
+    ) {
       candidates.push(i);
     }
 
     const selected = doubleMoves[randInt(candidates.length)].moves;
-    if (selected.length == 1)
-      return selected[0];
+    if (selected.length == 1) return selected[0];
     return selected;
   }
-}
+};