Add Sittuyin + Doublemove2. A few fixes. TODO: fix Ambiguous bugs and playing on...
[vchess.git] / client / src / variants / Marseille.js
diff --git a/client/src/variants/Marseille.js b/client/src/variants/Marseille.js
deleted file mode 100644 (file)
index 90084dc..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,247 +0,0 @@
-import { ChessRules } from "@/base_rules";
-import { randInt } from "@/utils/alea";
-
-export class MarseilleRules extends ChessRules {
-  static IsGoodEnpassant(enpassant) {
-    const squares = enpassant.split(",");
-    if (squares.length > 2) return false;
-    for (let sq of squares) {
-      if (sq != "-") {
-        const ep = V.SquareToCoords(sq);
-        if (isNaN(ep.x) || !V.OnBoard(ep)) return false;
-      }
-    }
-    return true;
-  }
-
-  // There may be 2 enPassant squares (if 2 pawns jump 2 squares in same turn)
-  getEnpassantFen() {
-    return this.epSquares[this.epSquares.length - 1].map(
-      epsq => epsq === undefined
-        ? "-" //no en-passant
-        : V.CoordsToSquare(epsq)
-    ).join(",");
-  }
-
-  setOtherVariables(fen) {
-    const parsedFen = V.ParseFen(fen);
-    this.setFlags(parsedFen.flags);
-    this.epSquares = [parsedFen.enpassant.split(",").map(sq => {
-      if (sq != "-") return V.SquareToCoords(sq);
-      return undefined;
-    })];
-    this.scanKings(fen);
-    // Extract subTurn from turn indicator: "w" (first move), or
-    // "w1" or "w2" white subturn 1 or 2, and same for black
-    this.turn = parsedFen.turn;
-    this.subTurn = 1;
-  }
-
-  getEnpassantCaptures([x, y], shiftX) {
-    let moves = [];
-    // En passant: always OK if subturn 1,
-    // OK on subturn 2 only if enPassant was played at subturn 1
-    // (and if there are two e.p. squares available).
-    const Lep = this.epSquares.length;
-    const epSquares = this.epSquares[Lep - 1]; //always at least one element
-    let epSqs = [];
-    epSquares.forEach(sq => {
-      if (sq) epSqs.push(sq);
-    });
-    if (epSqs.length == 0) return moves;
-    const oppCol = V.GetOppCol(this.getColor(x, y));
-    for (let sq of epSqs) {
-      if (
-        this.subTurn == 1 ||
-        (epSqs.length == 2 &&
-          // Was this en-passant capture already played at subturn 1 ?
-          // (Or maybe the opponent filled the en-passant square with a piece)
-          this.board[epSqs[0].x][epSqs[0].y] != V.EMPTY)
-      ) {
-        if (
-          sq.x == x + shiftX &&
-          Math.abs(sq.y - y) == 1 &&
-          // Add condition "enemy pawn must be present"
-          this.getPiece(x, sq.y) == V.PAWN &&
-          this.getColor(x, sq.y) == oppCol
-        ) {
-          let epMove = this.getBasicMove([x, y], [sq.x, sq.y]);
-          epMove.vanish.push({
-            x: x,
-            y: sq.y,
-            p: "p",
-            c: oppCol
-          });
-          moves.push(epMove);
-        }
-      }
-    }
-    return moves;
-  }
-
-  play(move) {
-    move.flags = JSON.stringify(this.aggregateFlags());
-    move.turn = this.turn + this.subTurn;
-    V.PlayOnBoard(this.board, move);
-    const epSq = this.getEpSquare(move);
-    if (this.movesCount == 0) {
-      // First move in game
-      this.turn = "b";
-      this.epSquares.push([epSq]);
-      this.movesCount = 1;
-    }
-    // Does this move give check on subturn 1? If yes, skip subturn 2
-    else if (this.subTurn == 1 && this.underCheck(V.GetOppCol(this.turn))) {
-      this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
-      this.epSquares.push([epSq]);
-      move.checkOnSubturn1 = true;
-      this.movesCount++;
-    } else {
-      if (this.subTurn == 2) {
-        this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
-        let lastEpsq = this.epSquares[this.epSquares.length - 1];
-        lastEpsq.push(epSq);
-      } else {
-        this.epSquares.push([epSq]);
-        this.movesCount++;
-      }
-      this.subTurn = 3 - this.subTurn;
-    }
-    this.postPlay(move);
-  }
-
-  postPlay(move) {
-    const c = move.turn.charAt(0);
-    const piece = move.vanish[0].p;
-    const firstRank = c == "w" ? V.size.x - 1 : 0;
-
-    if (piece == V.KING && move.appear.length > 0) {
-      this.kingPos[c][0] = move.appear[0].x;
-      this.kingPos[c][1] = move.appear[0].y;
-      this.castleFlags[c] = [V.size.y, V.size.y];
-      return;
-    }
-    const oppCol = V.GetOppCol(c);
-    const oppFirstRank = V.size.x - 1 - firstRank;
-    if (
-      move.start.x == firstRank && //our rook moves?
-      this.castleFlags[c].includes(move.start.y)
-    ) {
-      const flagIdx = (move.start.y == this.castleFlags[c][0] ? 0 : 1);
-      this.castleFlags[c][flagIdx] = V.size.y;
-    } else if (
-      move.end.x == oppFirstRank && //we took opponent rook?
-      this.castleFlags[oppCol].includes(move.end.y)
-    ) {
-      const flagIdx = (move.end.y == this.castleFlags[oppCol][0] ? 0 : 1);
-      this.castleFlags[oppCol][flagIdx] = V.size.y;
-    }
-  }
-
-  undo(move) {
-    this.disaggregateFlags(JSON.parse(move.flags));
-    V.UndoOnBoard(this.board, move);
-    if (this.movesCount == 1 || !!move.checkOnSubturn1 || this.subTurn == 2) {
-      // The move may not be full, but is fully undone:
-      this.epSquares.pop();
-      // Moves counter was just incremented:
-      this.movesCount--;
-    } else {
-      // Undo the second half of a move
-      let lastEpsq = this.epSquares[this.epSquares.length - 1];
-      lastEpsq.pop();
-    }
-    this.turn = move.turn[0];
-    this.subTurn = parseInt(move.turn[1]);
-    super.postUndo(move);
-  }
-
-  // NOTE:  GenRandInitFen() is OK,
-  // since at first move turn indicator is just "w"
-
-  static get VALUES() {
-    return {
-      p: 1,
-      r: 5,
-      n: 3,
-      b: 3,
-      q: 7, //slightly less than in orthodox game
-      k: 1000
-    };
-  }
-
-  // No alpha-beta here, just adapted min-max at depth 2(+1)
-  getComputerMove() {
-    const maxeval = V.INFINITY;
-    const color = this.turn;
-    const oppCol = V.GetOppCol(this.turn);
-
-    // Search best (half) move for opponent turn
-    const getBestMoveEval = () => {
-      let score = this.getCurrentScore();
-      if (score != "*") {
-        if (score == "1/2") return 0;
-        return maxeval * (score == "1-0" ? 1 : -1);
-      }
-      let moves = this.getAllValidMoves();
-      let res = oppCol == "w" ? -maxeval : maxeval;
-      for (let m of moves) {
-        this.play(m);
-        score = this.getCurrentScore();
-        // Now turn is oppCol,2 if m doesn't give check
-        // Otherwise it's color,1. In both cases the next test makes sense
-        if (score != "*") {
-          if (score == "1/2")
-            res = oppCol == "w" ? Math.max(res, 0) : Math.min(res, 0);
-          else {
-            // Found a mate
-            this.undo(m);
-            return maxeval * (score == "1-0" ? 1 : -1);
-          }
-        }
-        const evalPos = this.evalPosition();
-        res = oppCol == "w" ? Math.max(res, evalPos) : Math.min(res, evalPos);
-        this.undo(m);
-      }
-      return res;
-    };
-
-    let moves11 = this.getAllValidMoves();
-    let doubleMoves = [];
-    // Rank moves using a min-max at depth 2
-    for (let i = 0; i < moves11.length; i++) {
-      this.play(moves11[i]);
-      if (this.turn != color) {
-        // We gave check with last move: search the best opponent move
-        doubleMoves.push({ moves: [moves11[i]], eval: getBestMoveEval() });
-      } else {
-        let moves12 = this.getAllValidMoves();
-        for (let j = 0; j < moves12.length; j++) {
-          this.play(moves12[j]);
-          doubleMoves.push({
-            moves: [moves11[i], moves12[j]],
-            eval: getBestMoveEval()
-          });
-          this.undo(moves12[j]);
-        }
-      }
-      this.undo(moves11[i]);
-    }
-
-    doubleMoves.sort((a, b) => {
-      return (color == "w" ? 1 : -1) * (b.eval - a.eval);
-    });
-    let candidates = [0]; //indices of candidates moves
-    for (
-      let i = 1;
-      i < doubleMoves.length && doubleMoves[i].eval == doubleMoves[0].eval;
-      i++
-    ) {
-      candidates.push(i);
-    }
-
-    const selected = doubleMoves[randInt(candidates.length)].moves;
-    if (selected.length == 1) return selected[0];
-    return selected;
-  }
-};