Draft Fullcavalry and Atomic2 (pawn removal). Fix Grand
[vchess.git] / client / src / variants / Losers.js
index d815ee7..ea28380 100644 (file)
@@ -2,191 +2,76 @@ import { ChessRules } from "@/base_rules";
 import { ArrayFun } from "@/utils/array";
 import { randInt } from "@/utils/alea";
 
-export const VariantRules = class LosersRules extends ChessRules
-{
-  static get HasFlags() { return false; }
+export class LosersRules extends ChessRules {
 
-  getPotentialPawnMoves([x,y])
-  {
-    let moves = super.getPotentialPawnMoves([x,y]);
-
-    // Complete with promotion(s) into king, if possible
-    const color = this.turn;
-    const shift = (color == "w" ? -1 : 1);
-    const lastRank = (color == "w" ? 0 : V.size.x-1);
-    if (x+shift == lastRank)
-    {
-      // Normal move
-      if (this.board[x+shift][y] == V.EMPTY)
-        moves.push(this.getBasicMove([x,y], [x+shift,y], {c:color,p:V.KING}));
-      // Captures
-      if (y>0 && this.canTake([x,y], [x+shift,y-1])
-        && this.board[x+shift][y-1] != V.EMPTY)
-      {
-        moves.push(this.getBasicMove([x,y], [x+shift,y-1], {c:color,p:V.KING}));
-      }
-      if (y<V.size.y-1 && this.canTake([x,y], [x+shift,y+1])
-        && this.board[x+shift][y+1] != V.EMPTY)
-      {
-        moves.push(this.getBasicMove([x,y], [x+shift,y+1], {c:color,p:V.KING}));
-      }
-    }
-
-    return moves;
-  }
-
-  getPotentialKingMoves(sq)
-  {
-    // No castle:
-    return this.getSlideNJumpMoves(sq,
-      V.steps[V.ROOK].concat(V.steps[V.BISHOP]), "oneStep");
+  // Trim all non-capturing moves
+  static KeepCaptures(moves) {
+    return moves.filter(m => m.vanish.length == 2 && m.appear.length == 1);
   }
 
   // Stop at the first capture found (if any)
-  atLeastOneCapture()
-  {
+  atLeastOneCapture() {
     const color = this.turn;
-    const oppCol = V.GetOppCol(color);
-    for (let i=0; i<V.size.x; i++)
-    {
-      for (let j=0; j<V.size.y; j++)
-      {
-        if (this.board[i][j] != V.EMPTY && this.getColor(i,j) != oppCol)
-        {
-          const moves = this.getPotentialMovesFrom([i,j]);
-          if (moves.length > 0)
-          {
-            for (let k=0; k<moves.length; k++)
-            {
-              if (moves[k].vanish.length==2 && this.filterValid([moves[k]]).length > 0)
-                return true;
-            }
-          }
+    for (let i = 0; i < V.size.x; i++) {
+      for (let j = 0; j < V.size.y; j++) {
+        if (
+          this.board[i][j] != V.EMPTY &&
+          this.getColor(i, j) == color &&
+          this.getPotentialMovesFrom([i, j]).some(m => {
+            return (
+              // Warning: discard castle moves
+              m.vanish.length == 2 && m.appear.length == 1 &&
+              this.filterValid([m]).length == 1
+            );
+          })
+        ) {
+          return true;
         }
       }
     }
     return false;
   }
 
-  // Trim all non-capturing moves
-  static KeepCaptures(moves)
-  {
-    return moves.filter(m => { return m.vanish.length == 2; });
-  }
-
-  getPossibleMovesFrom(sq)
-  {
-    let moves = this.filterValid( this.getPotentialMovesFrom(sq) );
-    // This is called from interface: we need to know if a capture is possible
-    if (this.atLeastOneCapture())
-      moves = V.KeepCaptures(moves);
+  getPossibleMovesFrom(sq) {
+    let moves = this.filterValid(this.getPotentialMovesFrom(sq));
+    const captureMoves = V.KeepCaptures(moves);
+    if (captureMoves.length > 0) return captureMoves;
+    if (this.atLeastOneCapture()) return [];
     return moves;
   }
 
-  getAllValidMoves()
-  {
-    let moves = super.getAllValidMoves();
-    if (moves.some(m => { return m.vanish.length == 2; }))
-      moves = V.KeepCaptures(moves);
+  getAllValidMoves() {
+    const moves = super.getAllValidMoves();
+    if (moves.some(m => m.vanish.length == 2 && m.appear.length == 1))
+      return V.KeepCaptures(moves);
     return moves;
   }
 
-  underCheck(color)
-  {
-    return false; //No notion of check
-  }
-
-  getCheckSquares(move)
-  {
-    return [];
-  }
-
-  // No variables update because no royal king + no castling
-  updateVariables(move) { }
-  unupdateVariables(move) { }
-
-  getCurrentScore()
-  {
-    if (this.atLeastOneMove()) // game not over
-      return "*";
-
-    // No valid move: the side who cannot move wins
-    return (this.turn == "w" ? "1-0" : "0-1");
-  }
-
-  static get VALUES()
-  {
-    // Experimental...
-    return {
-      'p': 1,
-      'r': 7,
-      'n': 3,
-      'b': 3,
-      'q': 5,
-      'k': 5
-    };
+  getCurrentScore() {
+    // If only my king remains, I win
+    const color = this.turn;
+    let onlyKing = true;
+    outerLoop: for (let i=0; i<V.size.x; i++) {
+      for (let j=0; j<V.size.y; j++) {
+        if (
+          this.board[i][j] != V.EMPTY &&
+          this.getColor(i,j) == color &&
+          this.getPiece(i,j) != V.KING
+        ) {
+          onlyKing = false;
+          break outerLoop;
+        }
+      }
+    }
+    if (onlyKing) return color == "w" ? "1-0" : "0-1";
+    if (this.atLeastOneMove()) return "*";
+    // No valid move: the side who cannot move (or is checkmated) wins
+    return this.turn == "w" ? "1-0" : "0-1";
   }
 
-  static get SEARCH_DEPTH() { return 4; }
-
-  evalPosition()
-  {
-    return - super.evalPosition(); //better with less material
+  evalPosition() {
+    // Less material is better (more subtle in fact but...)
+    return -super.evalPosition();
   }
 
-  static GenRandInitFen()
-  {
-    let pieces = { "w": new Array(8), "b": new Array(8) };
-    // Shuffle pieces on first and last rank
-    for (let c of ["w","b"])
-    {
-      let positions = ArrayFun.range(8);
-
-      // Get random squares for bishops
-      let randIndex = 2 * randInt(4);
-      let bishop1Pos = positions[randIndex];
-      // The second bishop must be on a square of different color
-      let randIndex_tmp = 2 * randInt(4) + 1;
-      let bishop2Pos = positions[randIndex_tmp];
-      // Remove chosen squares
-      positions.splice(Math.max(randIndex,randIndex_tmp), 1);
-      positions.splice(Math.min(randIndex,randIndex_tmp), 1);
-
-      // Get random squares for knights
-      randIndex = randInt(6);
-      let knight1Pos = positions[randIndex];
-      positions.splice(randIndex, 1);
-      randIndex = randInt(5);
-      let knight2Pos = positions[randIndex];
-      positions.splice(randIndex, 1);
-
-      // Get random square for queen
-      randIndex = randInt(4);
-      let queenPos = positions[randIndex];
-      positions.splice(randIndex, 1);
-
-      // Random square for king (no castle)
-      randIndex = randInt(3);
-      let kingPos = positions[randIndex];
-      positions.splice(randIndex, 1);
-
-      // Rooks positions are now fixed
-      let rook1Pos = positions[0];
-      let rook2Pos = positions[1];
-
-      // Finally put the shuffled pieces in the board array
-      pieces[c][rook1Pos] = 'r';
-      pieces[c][knight1Pos] = 'n';
-      pieces[c][bishop1Pos] = 'b';
-      pieces[c][queenPos] = 'q';
-      pieces[c][kingPos] = 'k';
-      pieces[c][bishop2Pos] = 'b';
-      pieces[c][knight2Pos] = 'n';
-      pieces[c][rook2Pos] = 'r';
-    }
-    return pieces["b"].join("") +
-      "/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/" +
-      pieces["w"].join("").toUpperCase() +
-      " w 0 -"; //en-passant allowed, but no flags
-  }
-}
+};