Fix parseInt() usage, rename Doubleorda --> Ordamirror, implement Clorange variant
[vchess.git] / client / src / variants / Extinction.js
index 8d860ae..db8abc0 100644 (file)
@@ -1,17 +1,36 @@
 import { ChessRules } from "@/base_rules";
 
-export const VariantRules = class  ExtinctionRules extends ChessRules
-{
-  setOtherVariables(fen)
-  {
+export class ExtinctionRules extends ChessRules {
+  static get PawnSpecs() {
+    return Object.assign(
+      {},
+      ChessRules.PawnSpecs,
+      { promotions: ChessRules.PawnSpecs.promotions.concat([V.KING]) }
+    );
+  }
+
+  static IsGoodPosition(position) {
+    if (!ChessRules.IsGoodPosition(position)) return false;
+    // Also check that each piece type is present
+    const rows = position.split("/");
+    let pieces = {};
+    for (let row of rows) {
+      for (let i = 0; i < row.length; i++) {
+        if (isNaN(parseInt(row[i], 10)) && !pieces[row[i]])
+          pieces[row[i]] = true;
+      }
+    }
+    if (Object.keys(pieces).length != 12) return false;
+    return true;
+  }
+
+  setOtherVariables(fen) {
     super.setOtherVariables(fen);
     const pos = V.ParseFen(fen).position;
-    // NOTE: no need for safety "|| []", because each piece type must be present
+    // NOTE: no need for safety "|| []", because each piece type is present
     // (otherwise game is already over!)
-    this.material =
-    {
-      "w":
-      {
+    this.material = {
+      w: {
         [V.KING]: pos.match(/K/g).length,
         [V.QUEEN]: pos.match(/Q/g).length,
         [V.ROOK]: pos.match(/R/g).length,
@@ -19,8 +38,7 @@ export const VariantRules = class  ExtinctionRules extends ChessRules
         [V.BISHOP]: pos.match(/B/g).length,
         [V.PAWN]: pos.match(/P/g).length
       },
-      "b":
-      {
+      b: {
         [V.KING]: pos.match(/k/g).length,
         [V.QUEEN]: pos.match(/q/g).length,
         [V.ROOK]: pos.match(/r/g).length,
@@ -31,101 +49,68 @@ export const VariantRules = class  ExtinctionRules extends ChessRules
     };
   }
 
-  getPotentialPawnMoves([x,y])
-  {
-    let moves = super.getPotentialPawnMoves([x,y]);
-    // Add potential promotions into king
-    const color = this.turn;
-    const shift = (color == "w" ? -1 : 1);
-    const lastRank = (color == "w" ? 0 : V.size.x-1);
-
-    if (x+shift == lastRank)
-    {
-      // Normal move
-      if (this.board[x+shift][y] == V.EMPTY)
-        moves.push(this.getBasicMove([x,y], [x+shift,y], {c:color,p:V.KING}));
-      // Captures
-      if (y>0 && this.board[x+shift][y-1] != V.EMPTY
-        && this.canTake([x,y], [x+shift,y-1]))
-      {
-        moves.push(this.getBasicMove([x,y], [x+shift,y-1], {c:color,p:V.KING}));
-      }
-      if (y<V.size.y-1 && this.board[x+shift][y+1] != V.EMPTY
-        && this.canTake([x,y], [x+shift,y+1]))
-      {
-        moves.push(this.getBasicMove([x,y], [x+shift,y+1], {c:color,p:V.KING}));
-      }
-    }
-
-    return moves;
-  }
-
   // TODO: verify this assertion
-  atLeastOneMove()
-  {
+  atLeastOneMove() {
     return true; //always at least one possible move
   }
 
-  underCheck(color)
-  {
-    return false; //there is no check
+  filterValid(moves) {
+    return moves; //there is no check
   }
 
-  getCheckSquares(color)
-  {
+  getCheckSquares() {
     return [];
   }
 
-  updateVariables(move)
-  {
-    super.updateVariables(move);
+  postPlay(move) {
+    super.postPlay(move);
     // Treat the promotion case: (not the capture part)
-    if (move.appear[0].p != move.vanish[0].p)
-    {
+    if (move.appear[0].p != move.vanish[0].p) {
       this.material[move.appear[0].c][move.appear[0].p]++;
       this.material[move.appear[0].c][V.PAWN]--;
     }
-    if (move.vanish.length==2 && move.appear.length==1) //capture
+    if (move.vanish.length == 2 && move.appear.length == 1)
+      //capture
       this.material[move.vanish[1].c][move.vanish[1].p]--;
   }
 
-  unupdateVariables(move)
-  {
-    super.unupdateVariables(move);
-    if (move.appear[0].p != move.vanish[0].p)
-    {
+  postUndo(move) {
+    super.postUndo(move);
+    if (move.appear[0].p != move.vanish[0].p) {
       this.material[move.appear[0].c][move.appear[0].p]--;
       this.material[move.appear[0].c][V.PAWN]++;
     }
-    if (move.vanish.length==2 && move.appear.length==1)
+    if (move.vanish.length == 2 && move.appear.length == 1)
       this.material[move.vanish[1].c][move.vanish[1].p]++;
   }
 
-  getCurrentScore()
-  {
-    if (this.atLeastOneMove()) // game not over?
-    {
+  getCurrentScore() {
+    if (this.atLeastOneMove()) {
+      // Game not over?
       const color = this.turn;
-      if (Object.keys(this.material[color]).some(
-        p => { return this.material[color][p] == 0; }))
-      {
-        return (this.turn == "w" ? "0-1" : "1-0");
+      if (
+        Object.keys(this.material[color]).some(p => {
+          return this.material[color][p] == 0;
+        })
+      ) {
+        return this.turn == "w" ? "0-1" : "1-0";
       }
       return "*";
     }
-
-    return (this.turn == "w" ? "0-1" : "1-0"); //NOTE: currently unreachable...
+    return this.turn == "w" ? "0-1" : "1-0"; //NOTE: currently unreachable...
   }
 
-  evalPosition()
-  {
+  evalPosition() {
     const color = this.turn;
-    if (Object.keys(this.material[color]).some(
-      p => { return this.material[color][p] == 0; }))
-    {
-      // Very negative (resp. positive) if white (reps. black) pieces set is incomplete
-      return (color=="w"?-1:1) * V.INFINITY;
+    if (
+      Object.keys(this.material[color]).some(p => {
+        return this.material[color][p] == 0;
+      })
+    ) {
+      // Very negative (resp. positive)
+      // if white (reps. black) pieces set is incomplete
+      return (color == "w" ? -1 : 1) * V.INFINITY;
     }
     return super.evalPosition();
   }
-}
+};