Better Ball rules. Buggish but almost OK Synchrone variant
[vchess.git] / client / src / variants / Eightpieces.js
index 8fe8935..fa80824 100644 (file)
@@ -1,8 +1,8 @@
 import { ArrayFun } from "@/utils/array";
-import { randInt, shuffle } from "@/utils/alea";
+import { randInt } from "@/utils/alea";
 import { ChessRules, PiPo, Move } from "@/base_rules";
 
-export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
+export class EightpiecesRules extends ChessRules {
   static get JAILER() {
     return "j";
   }
@@ -13,10 +13,12 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
     return "l";
   }
 
-  static get PIECES() {
-    return ChessRules.PIECES.concat([V.JAILER, V.SENTRY, V.LANCER]);
+  static get IMAGE_EXTENSION() {
+    // Temporarily, for the time SVG pieces are being designed:
+    return ".png";
   }
 
+  // Lancer directions *from white perspective*
   static get LANCER_DIRS() {
     return {
       'c': [-1, 0], //north
@@ -30,6 +32,12 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
     };
   }
 
+  static get PIECES() {
+    return ChessRules.PIECES
+      .concat([V.JAILER, V.SENTRY])
+      .concat(Object.keys(V.LANCER_DIRS));
+  }
+
   getPiece(i, j) {
     const piece = this.board[i][j].charAt(1);
     // Special lancer case: 8 possible orientations
@@ -37,76 +45,897 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
     return piece;
   }
 
-  getPpath(b) {
-    return (
-      ([V.JAILER, V.SENTRY, V.LANCER].includes(b[1])
-        ? "Eightpieces/" : "") + b
+  getPpath(b, color, score, orientation) {
+    if ([V.JAILER, V.SENTRY].includes(b[1])) return "Eightpieces/tmp_png/" + b;
+    if (Object.keys(V.LANCER_DIRS).includes(b[1])) {
+      if (orientation == 'w') return "Eightpieces/tmp_png/" + b;
+      // Find opposite direction for adequate display:
+      let oppDir = '';
+      switch (b[1]) {
+        case 'c':
+          oppDir = 'g';
+          break;
+        case 'g':
+          oppDir = 'c';
+          break;
+        case 'd':
+          oppDir = 'h';
+          break;
+        case 'h':
+          oppDir = 'd';
+          break;
+        case 'e':
+          oppDir = 'm';
+          break;
+        case 'm':
+          oppDir = 'e';
+          break;
+        case 'f':
+          oppDir = 'o';
+          break;
+        case 'o':
+          oppDir = 'f';
+          break;
+      }
+      return "Eightpieces/tmp_png/" + b[0] + oppDir;
+    }
+    // TODO: after we have SVG pieces, remove the folder and next prefix:
+    return "Eightpieces/tmp_png/" + b;
+  }
+
+  getPPpath(b, orientation) {
+    return this.getPpath(b, null, null, orientation);
+  }
+
+  static ParseFen(fen) {
+    const fenParts = fen.split(" ");
+    return Object.assign(
+      ChessRules.ParseFen(fen),
+      { sentrypush: fenParts[5] }
     );
   }
 
+  static IsGoodFen(fen) {
+    if (!ChessRules.IsGoodFen(fen)) return false;
+    const fenParsed = V.ParseFen(fen);
+    // 5) Check sentry push (if any)
+    if (
+      fenParsed.sentrypush != "-" &&
+      !fenParsed.sentrypush.match(/^([a-h][1-8],?)+$/)
+    ) {
+      return false;
+    }
+    return true;
+  }
+
+  getFen() {
+    return super.getFen() + " " + this.getSentrypushFen();
+  }
+
+  getFenForRepeat() {
+    return super.getFenForRepeat() + "_" + this.getSentrypushFen();
+  }
+
+  getSentrypushFen() {
+    const L = this.sentryPush.length;
+    if (!this.sentryPush[L-1]) return "-";
+    let res = "";
+    this.sentryPush[L-1].forEach(coords =>
+      res += V.CoordsToSquare(coords) + ",");
+    return res.slice(0, -1);
+  }
+
   setOtherVariables(fen) {
     super.setOtherVariables(fen);
     // subTurn == 2 only when a sentry moved, and is about to push something
     this.subTurn = 1;
+    // Sentry position just after a "capture" (subTurn from 1 to 2)
+    this.sentryPos = null;
     // Stack pieces' forbidden squares after a sentry move at each turn
-    this.sentryPath = [];
+    const parsedFen = V.ParseFen(fen);
+    if (parsedFen.sentrypush == "-") this.sentryPush = [null];
+    else {
+      this.sentryPush = [
+        parsedFen.sentrypush.split(",").map(sq => {
+          return V.SquareToCoords(sq);
+        })
+      ];
+    }
+  }
+
+  static GenRandInitFen(randomness) {
+    if (randomness == 0)
+      // Deterministic:
+      return "jfsqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/JDSQKBNR w 0 ahah - -";
+
+    let pieces = { w: new Array(8), b: new Array(8) };
+    let flags = "";
+    // Shuffle pieces on first (and last rank if randomness == 2)
+    for (let c of ["w", "b"]) {
+      if (c == 'b' && randomness == 1) {
+        const lancerIdx = pieces['w'].findIndex(p => {
+          return Object.keys(V.LANCER_DIRS).includes(p);
+        });
+        pieces['b'] =
+          pieces['w'].slice(0, lancerIdx)
+          .concat(['g'])
+          .concat(pieces['w'].slice(lancerIdx + 1));
+        flags += flags;
+        break;
+      }
+
+      let positions = ArrayFun.range(8);
+
+      // Get random squares for bishop and sentry
+      let randIndex = 2 * randInt(4);
+      let bishopPos = positions[randIndex];
+      // The sentry must be on a square of different color
+      let randIndex_tmp = 2 * randInt(4) + 1;
+      let sentryPos = positions[randIndex_tmp];
+      if (c == 'b') {
+        // Check if white sentry is on the same color as ours.
+        // If yes: swap bishop and sentry positions.
+        // NOTE: test % 2 == 1 because there are 7 slashes.
+        if ((pieces['w'].indexOf('s') - sentryPos) % 2 == 1)
+          [bishopPos, sentryPos] = [sentryPos, bishopPos];
+      }
+      positions.splice(Math.max(randIndex, randIndex_tmp), 1);
+      positions.splice(Math.min(randIndex, randIndex_tmp), 1);
+
+      // Get random squares for knight and lancer
+      randIndex = randInt(6);
+      const knightPos = positions[randIndex];
+      positions.splice(randIndex, 1);
+      randIndex = randInt(5);
+      const lancerPos = positions[randIndex];
+      positions.splice(randIndex, 1);
+
+      // Get random square for queen
+      randIndex = randInt(4);
+      const queenPos = positions[randIndex];
+      positions.splice(randIndex, 1);
+
+      // Rook, jailer and king positions are now almost fixed,
+      // only the ordering rook->jailer or jailer->rook must be decided.
+      let rookPos = positions[0];
+      let jailerPos = positions[2];
+      const kingPos = positions[1];
+      flags += V.CoordToColumn(rookPos) + V.CoordToColumn(jailerPos);
+      if (Math.random() < 0.5) [rookPos, jailerPos] = [jailerPos, rookPos];
+
+      pieces[c][rookPos] = "r";
+      pieces[c][knightPos] = "n";
+      pieces[c][bishopPos] = "b";
+      pieces[c][queenPos] = "q";
+      pieces[c][kingPos] = "k";
+      pieces[c][sentryPos] = "s";
+      // Lancer faces north for white, and south for black:
+      pieces[c][lancerPos] = c == 'w' ? 'c' : 'g';
+      pieces[c][jailerPos] = "j";
+    }
+    return (
+      pieces["b"].join("") +
+      "/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/" +
+      pieces["w"].join("").toUpperCase() +
+      " w 0 " + flags + " - -"
+    );
   }
 
-  canTake([x1,y1], [x2, y2]) {
+  canTake([x1, y1], [x2, y2]) {
     if (this.subTurn == 2)
-      // Sentry push: pieces can capture own color (only)
+      // Only self captures on this subturn:
       return this.getColor(x1, y1) == this.getColor(x2, y2);
-    return super.canTake([x1,y1], [x2, y2]);
+    return super.canTake([x1, y1], [x2, y2]);
   }
 
-  static GenRandInitFen(randomness) {
-    // TODO: special conditions
-  }
-
-  // TODO: rook + jailer
-  scanKingsRooks(fen) {
-    this.kingPos = { w: [-1, -1], b: [-1, -1] };
-    const fenRows = V.ParseFen(fen).position.split("/");
-    for (let i = 0; i < fenRows.length; i++) {
-      let k = 0; //column index on board
-      for (let j = 0; j < fenRows[i].length; j++) {
-        switch (fenRows[i].charAt(j)) {
-          case "k":
-          case "l":
-            this.kingPos["b"] = [i, k];
-            break;
-          case "K":
-          case "L":
-            this.kingPos["w"] = [i, k];
-            break;
-          default: {
-            const num = parseInt(fenRows[i].charAt(j));
-            if (!isNaN(num)) k += num - 1;
+  // Is piece on square (x,y) immobilized?
+  isImmobilized([x, y]) {
+    const color = this.getColor(x, y);
+    const oppCol = V.GetOppCol(color);
+    for (let step of V.steps[V.ROOK]) {
+      const [i, j] = [x + step[0], y + step[1]];
+      if (
+        V.OnBoard(i, j) &&
+        this.board[i][j] != V.EMPTY &&
+        this.getColor(i, j) == oppCol
+      ) {
+        if (this.getPiece(i, j) == V.JAILER) return [i, j];
+      }
+    }
+    return null;
+  }
+
+  // Because of the lancers, getPiece() could be wrong:
+  // use board[x][y][1] instead (always valid).
+  getBasicMove([sx, sy], [ex, ey], tr) {
+    const initColor = this.getColor(sx, sy);
+    const initPiece = this.board[sx][sy].charAt(1);
+    let mv = new Move({
+      appear: [
+        new PiPo({
+          x: ex,
+          y: ey,
+          c: tr ? tr.c : initColor,
+          p: tr ? tr.p : initPiece
+        })
+      ],
+      vanish: [
+        new PiPo({
+          x: sx,
+          y: sy,
+          c: initColor,
+          p: initPiece
+        })
+      ]
+    });
+
+    // The opponent piece disappears if we take it
+    if (this.board[ex][ey] != V.EMPTY) {
+      mv.vanish.push(
+        new PiPo({
+          x: ex,
+          y: ey,
+          c: this.getColor(ex, ey),
+          p: this.board[ex][ey].charAt(1)
+        })
+      );
+    }
+
+    return mv;
+  }
+
+  canIplay(side, [x, y]) {
+    return (
+      (this.subTurn == 1 && this.turn == side && this.getColor(x, y) == side) ||
+      (this.subTurn == 2 && x == this.sentryPos.x && y == this.sentryPos.y)
+    );
+  }
+
+  getPotentialMovesFrom([x, y]) {
+    // At subTurn == 2, jailers aren't effective (Jeff K)
+    const piece = this.getPiece(x, y);
+    const L = this.sentryPush.length;
+    if (this.subTurn == 1) {
+      const jsq = this.isImmobilized([x, y]);
+      if (!!jsq) {
+        let moves = [];
+        // Special pass move if king:
+        if (piece == V.KING) {
+          moves.push(
+            new Move({
+              appear: [],
+              vanish: [],
+              start: { x: x, y: y },
+              end: { x: jsq[0], y: jsq[1] }
+            })
+          );
+        }
+        else if (piece == V.LANCER && !!this.sentryPush[L-1]) {
+          // A pushed lancer next to the jailer: reorient
+          const color = this.getColor(x, y);
+          const curDir = this.board[x][y].charAt(1);
+          Object.keys(V.LANCER_DIRS).forEach(k => {
+            moves.push(
+              new Move({
+                appear: [{ x: x, y: y, c: color, p: k }],
+                vanish: [{ x: x, y: y, c: color, p: curDir }],
+                start: { x: x, y: y },
+                end: { x: jsq[0], y: jsq[1] }
+              })
+            );
+          });
+        }
+        return moves;
+      }
+    }
+    let moves = [];
+    switch (piece) {
+      case V.JAILER:
+        moves = this.getPotentialJailerMoves([x, y]);
+        break;
+      case V.SENTRY:
+        moves = this.getPotentialSentryMoves([x, y]);
+        break;
+      case V.LANCER:
+        moves = this.getPotentialLancerMoves([x, y]);
+        break;
+      default:
+        moves = super.getPotentialMovesFrom([x, y]);
+        break;
+    }
+    if (!!this.sentryPush[L-1]) {
+      // Delete moves walking back on sentry push path,
+      // only if not a pawn, and the piece is the pushed one.
+      const pl = this.sentryPush[L-1].length;
+      const finalPushedSq = this.sentryPush[L-1][pl-1];
+      moves = moves.filter(m => {
+        if (
+          m.vanish[0].p != V.PAWN &&
+          m.start.x == finalPushedSq.x && m.start.y == finalPushedSq.y &&
+          this.sentryPush[L-1].some(sq => sq.x == m.end.x && sq.y == m.end.y)
+        ) {
+          return false;
+        }
+        return true;
+      });
+    } else if (this.subTurn == 2) {
+      // Put back the sentinel on board:
+      const color = this.turn;
+      moves.forEach(m => {
+        m.appear.push({x: x, y: y, p: V.SENTRY, c: color});
+      });
+    }
+    return moves;
+  }
+
+  getPotentialPawnMoves([x, y]) {
+    const color = this.getColor(x, y);
+    let moves = [];
+    const [sizeX, sizeY] = [V.size.x, V.size.y];
+    let shiftX = (color == "w" ? -1 : 1);
+    if (this.subTurn == 2) shiftX *= -1;
+    const firstRank = color == "w" ? sizeX - 1 : 0;
+    const startRank = color == "w" ? sizeX - 2 : 1;
+    const lastRank = color == "w" ? 0 : sizeX - 1;
+
+    // Pawns might be pushed on 1st rank and attempt to move again:
+    if (!V.OnBoard(x + shiftX, y)) return [];
+
+    const finalPieces =
+      // A push cannot put a pawn on last rank (it goes backward)
+      x + shiftX == lastRank
+        ? Object.keys(V.LANCER_DIRS).concat(
+          [V.ROOK, V.KNIGHT, V.BISHOP, V.QUEEN, V.SENTRY, V.JAILER])
+        : [V.PAWN];
+    if (this.board[x + shiftX][y] == V.EMPTY) {
+      // One square forward
+      for (let piece of finalPieces) {
+        moves.push(
+          this.getBasicMove([x, y], [x + shiftX, y], {
+            c: color,
+            p: piece
+          })
+        );
+      }
+      if (
+        // 2-squares jumps forbidden if pawn push
+        this.subTurn == 1 &&
+        [startRank, firstRank].includes(x) &&
+        this.board[x + 2 * shiftX][y] == V.EMPTY
+      ) {
+        // Two squares jump
+        moves.push(this.getBasicMove([x, y], [x + 2 * shiftX, y]));
+      }
+    }
+    // Captures
+    for (let shiftY of [-1, 1]) {
+      if (
+        y + shiftY >= 0 &&
+        y + shiftY < sizeY &&
+        this.board[x + shiftX][y + shiftY] != V.EMPTY &&
+        this.canTake([x, y], [x + shiftX, y + shiftY])
+      ) {
+        for (let piece of finalPieces) {
+          moves.push(
+            this.getBasicMove([x, y], [x + shiftX, y + shiftY], {
+              c: color,
+              p: piece
+            })
+          );
+        }
+      }
+    }
+
+    // En passant: only on subTurn == 1
+    const Lep = this.epSquares.length;
+    const epSquare = this.epSquares[Lep - 1];
+    if (
+      this.subTurn == 1 &&
+      !!epSquare &&
+      epSquare.x == x + shiftX &&
+      Math.abs(epSquare.y - y) == 1
+    ) {
+      let enpassantMove = this.getBasicMove([x, y], [epSquare.x, epSquare.y]);
+      enpassantMove.vanish.push({
+        x: x,
+        y: epSquare.y,
+        p: "p",
+        c: this.getColor(x, epSquare.y)
+      });
+      moves.push(enpassantMove);
+    }
+
+    return moves;
+  }
+
+  // Obtain all lancer moves in "step" direction
+  getPotentialLancerMoves_aux([x, y], step, tr) {
+    let moves = [];
+    // Add all moves to vacant squares until opponent is met:
+    const color = this.getColor(x, y);
+    const oppCol =
+      this.subTurn == 1
+        ? V.GetOppCol(color)
+        // at subTurn == 2, consider own pieces as opponent
+        : color;
+    let sq = [x + step[0], y + step[1]];
+    while (V.OnBoard(sq[0], sq[1]) && this.getColor(sq[0], sq[1]) != oppCol) {
+      if (this.board[sq[0]][sq[1]] == V.EMPTY)
+        moves.push(this.getBasicMove([x, y], sq, tr));
+      sq[0] += step[0];
+      sq[1] += step[1];
+    }
+    if (V.OnBoard(sq[0], sq[1]))
+      // Add capturing move
+      moves.push(this.getBasicMove([x, y], sq, tr));
+    return moves;
+  }
+
+  getPotentialLancerMoves([x, y]) {
+    let moves = [];
+    // Add all lancer possible orientations, similar to pawn promotions.
+    // Except if just after a push: allow all movements from init square then
+    const L = this.sentryPush.length;
+    const color = this.getColor(x, y);
+    if (!!this.sentryPush[L-1]) {
+      // Maybe I was pushed
+      const pl = this.sentryPush[L-1].length;
+      if (
+        this.sentryPush[L-1][pl-1].x == x &&
+        this.sentryPush[L-1][pl-1].y == y
+      ) {
+        // I was pushed: allow all directions (for this move only), but
+        // do not change direction after moving, *except* if I keep the
+        // same orientation in which I was pushed.
+        const curDir = V.LANCER_DIRS[this.board[x][y].charAt(1)];
+        Object.values(V.LANCER_DIRS).forEach(step => {
+          const dirCode = Object.keys(V.LANCER_DIRS).find(k => {
+            return (
+              V.LANCER_DIRS[k][0] == step[0] &&
+              V.LANCER_DIRS[k][1] == step[1]
+            );
+          });
+          const dirMoves =
+            this.getPotentialLancerMoves_aux(
+              [x, y],
+              step,
+              { p: dirCode, c: color }
+            );
+          if (curDir[0] == step[0] && curDir[1] == step[1]) {
+            // Keeping same orientation: can choose after
+            let chooseMoves = [];
+            dirMoves.forEach(m => {
+              Object.keys(V.LANCER_DIRS).forEach(k => {
+                let mk = JSON.parse(JSON.stringify(m));
+                mk.appear[0].p = k;
+                moves.push(mk);
+              });
+            });
+            Array.prototype.push.apply(moves, chooseMoves);
+          } else Array.prototype.push.apply(moves, dirMoves);
+        });
+        return moves;
+      }
+    }
+    // I wasn't pushed: standard lancer move
+    const dirCode = this.board[x][y][1];
+    const monodirMoves =
+      this.getPotentialLancerMoves_aux([x, y], V.LANCER_DIRS[dirCode]);
+    // Add all possible orientations aftermove except if I'm being pushed
+    if (this.subTurn == 1) {
+      monodirMoves.forEach(m => {
+        Object.keys(V.LANCER_DIRS).forEach(k => {
+          let mk = JSON.parse(JSON.stringify(m));
+          mk.appear[0].p = k;
+          moves.push(mk);
+        });
+      });
+      return moves;
+    } else {
+      // I'm pushed: add potential nudges
+      let potentialNudges = [];
+      for (let step of V.steps[V.ROOK].concat(V.steps[V.BISHOP])) {
+        if (
+          V.OnBoard(x + step[0], y + step[1]) &&
+          this.board[x + step[0]][y + step[1]] == V.EMPTY
+        ) {
+          const newDirCode = Object.keys(V.LANCER_DIRS).find(k => {
+            const codeStep = V.LANCER_DIRS[k];
+            return (codeStep[0] == step[0] && codeStep[1] == step[1]);
+          });
+          potentialNudges.push(
+            this.getBasicMove(
+              [x, y],
+              [x + step[0], y + step[1]],
+              { c: color, p: newDirCode }
+            )
+          );
+        }
+      }
+      return monodirMoves.concat(potentialNudges);
+    }
+  }
+
+  getPotentialSentryMoves([x, y]) {
+    // The sentry moves a priori like a bishop:
+    let moves = super.getPotentialBishopMoves([x, y]);
+    // ...but captures are replaced by special move, if and only if
+    // "captured" piece can move now, considered as the capturer unit.
+    // --> except is subTurn == 2, in this case I don't push anything.
+    if (this.subTurn == 2) return moves.filter(m => m.vanish.length == 1);
+    moves.forEach(m => {
+      if (m.vanish.length == 2) {
+        // Temporarily cancel the sentry capture:
+        m.appear.pop();
+        m.vanish.pop();
+      }
+    });
+    const color = this.getColor(x, y);
+    const fMoves = moves.filter(m => {
+      // Can the pushed unit make any move? ...resulting in a non-self-check?
+      if (m.appear.length == 0) {
+        let res = false;
+        this.play(m);
+        let moves2 = this.getPotentialMovesFrom([m.end.x, m.end.y]);
+        for (let m2 of moves2) {
+          this.play(m2);
+          res = !this.underCheck(color);
+          this.undo(m2);
+          if (res) break;
+        }
+        this.undo(m);
+        return res;
+      }
+      return true;
+    });
+    return fMoves;
+  }
+
+  getPotentialJailerMoves([x, y]) {
+    return super.getPotentialRookMoves([x, y]).filter(m => {
+      // Remove jailer captures
+      return m.vanish[0].p != V.JAILER || m.vanish.length == 1;
+    });
+  }
+
+  getPotentialKingMoves(sq) {
+    const moves = this.getSlideNJumpMoves(
+      sq,
+      V.steps[V.ROOK].concat(V.steps[V.BISHOP]),
+      "oneStep"
+    );
+    return (
+      this.subTurn == 1
+        ? moves.concat(this.getCastleMoves(sq))
+        : moves
+    );
+  }
+
+  atLeastOneMove() {
+    // If in second-half of a move, we already know that a move is possible
+    if (this.subTurn == 2) return true;
+    return super.atLeastOneMove();
+  }
+
+  filterValid(moves) {
+    if (moves.length == 0) return [];
+    const basicFilter = (m, c) => {
+      this.play(m);
+      const res = !this.underCheck(c);
+      this.undo(m);
+      return res;
+    };
+    // Disable check tests for sentry pushes,
+    // because in this case the move isn't finished
+    let movesWithoutSentryPushes = [];
+    let movesWithSentryPushes = [];
+    moves.forEach(m => {
+      // Second condition below for special king "pass" moves
+      if (m.appear.length > 0 || m.vanish.length == 0)
+        movesWithoutSentryPushes.push(m);
+      else movesWithSentryPushes.push(m);
+    });
+    const color = this.turn;
+    const oppCol = V.GetOppCol(color);
+    const filteredMoves =
+      movesWithoutSentryPushes.filter(m => basicFilter(m, color));
+    // If at least one full move made, everything is allowed.
+    // Else: forbid checks and captures.
+    return (
+      this.movesCount >= 2
+        ? filteredMoves
+        : filteredMoves.filter(m => {
+          return (m.vanish.length <= 1 && basicFilter(m, oppCol));
+        })
+    ).concat(movesWithSentryPushes);
+  }
+
+  getAllValidMoves() {
+    if (this.subTurn == 1) return super.getAllValidMoves();
+    // Sentry push:
+    const sentrySq = [this.sentryPos.x, this.sentryPos.y];
+    return this.filterValid(this.getPotentialMovesFrom(sentrySq));
+  }
+
+  isAttacked(sq, color) {
+    return (
+      super.isAttacked(sq, color) ||
+      this.isAttackedByLancer(sq, color) ||
+      this.isAttackedBySentry(sq, color)
+      // The jailer doesn't capture.
+    );
+  }
+
+  isAttackedBySlideNJump([x, y], color, piece, steps, oneStep) {
+    for (let step of steps) {
+      let rx = x + step[0],
+          ry = y + step[1];
+      while (V.OnBoard(rx, ry) && this.board[rx][ry] == V.EMPTY && !oneStep) {
+        rx += step[0];
+        ry += step[1];
+      }
+      if (
+        V.OnBoard(rx, ry) &&
+        this.getPiece(rx, ry) == piece &&
+        this.getColor(rx, ry) == color &&
+        !this.isImmobilized([rx, ry])
+      ) {
+        return true;
+      }
+    }
+    return false;
+  }
+
+  isAttackedByPawn([x, y], color) {
+    const pawnShift = (color == "w" ? 1 : -1);
+    if (x + pawnShift >= 0 && x + pawnShift < V.size.x) {
+      for (let i of [-1, 1]) {
+        if (
+          y + i >= 0 &&
+          y + i < V.size.y &&
+          this.getPiece(x + pawnShift, y + i) == V.PAWN &&
+          this.getColor(x + pawnShift, y + i) == color &&
+          !this.isImmobilized([x + pawnShift, y + i])
+        ) {
+          return true;
+        }
+      }
+    }
+    return false;
+  }
+
+  isAttackedByLancer([x, y], color) {
+    for (let step of V.steps[V.ROOK].concat(V.steps[V.BISHOP])) {
+      // If in this direction there are only enemy pieces and empty squares,
+      // and we meet a lancer: can he reach us?
+      // NOTE: do not stop at first lancer, there might be several!
+      let coord = { x: x + step[0], y: y + step[1] };
+      let lancerPos = [];
+      while (
+        V.OnBoard(coord.x, coord.y) &&
+        (
+          this.board[coord.x][coord.y] == V.EMPTY ||
+          this.getColor(coord.x, coord.y) == color
+        )
+      ) {
+        if (
+          this.getPiece(coord.x, coord.y) == V.LANCER &&
+          !this.isImmobilized([coord.x, coord.y])
+        ) {
+          lancerPos.push({x: coord.x, y: coord.y});
+        }
+        coord.x += step[0];
+        coord.y += step[1];
+      }
+      for (let xy of lancerPos) {
+        const dir = V.LANCER_DIRS[this.board[xy.x][xy.y].charAt(1)];
+        if (dir[0] == -step[0] && dir[1] == -step[1]) return true;
+      }
+    }
+    return false;
+  }
+
+  // Helper to check sentries attacks:
+  selfAttack([x1, y1], [x2, y2]) {
+    const color = this.getColor(x1, y1);
+    const oppCol = V.GetOppCol(color);
+    const sliderAttack = (allowedSteps, lancer) => {
+      const deltaX = x2 - x1,
+            absDeltaX = Math.abs(deltaX);
+      const deltaY = y2 - y1,
+            absDeltaY = Math.abs(deltaY);
+      const step = [ deltaX / absDeltaX || 0, deltaY / absDeltaY || 0 ];
+      if (
+        // Check that the step is a priori valid:
+        (absDeltaX != absDeltaY && deltaX != 0 && deltaY != 0) ||
+        allowedSteps.every(st => st[0] != step[0] || st[1] != step[1])
+      ) {
+        return false;
+      }
+      let sq = [ x1 + step[0], y1 + step[1] ];
+      while (sq[0] != x2 || sq[1] != y2) {
+        if (
+          // NOTE: no need to check OnBoard in this special case
+          (!lancer && this.board[sq[0]][sq[1]] != V.EMPTY) ||
+          (!!lancer && this.getColor(sq[0], sq[1]) == oppCol)
+        ) {
+          return false;
+        }
+        sq[0] += step[0];
+        sq[1] += step[1];
+      }
+      return true;
+    };
+    switch (this.getPiece(x1, y1)) {
+      case V.PAWN: {
+        // Pushed pawns move as enemy pawns
+        const shift = (color == 'w' ? 1 : -1);
+        return (x1 + shift == x2 && Math.abs(y1 - y2) == 1);
+      }
+      case V.KNIGHT: {
+        const deltaX = Math.abs(x1 - x2);
+        const deltaY = Math.abs(y1 - y2);
+        return (
+          deltaX + deltaY == 3 &&
+          [1, 2].includes(deltaX) &&
+          [1, 2].includes(deltaY)
+        );
+      }
+      case V.ROOK:
+        return sliderAttack(V.steps[V.ROOK]);
+      case V.BISHOP:
+        return sliderAttack(V.steps[V.BISHOP]);
+      case V.QUEEN:
+        return sliderAttack(V.steps[V.ROOK].concat(V.steps[V.BISHOP]));
+      case V.LANCER: {
+        // Special case: as long as no enemy units stands in-between, it attacks
+        // (if it points toward the king).
+        const allowedStep = V.LANCER_DIRS[this.board[x1][y1].charAt(1)];
+        return sliderAttack([allowedStep], "lancer");
+      }
+      // No sentries or jailer tests: they cannot self-capture
+    }
+    return false;
+  }
+
+  isAttackedBySentry([x, y], color) {
+    // Attacked by sentry means it can self-take our king.
+    // Just check diagonals of enemy sentry(ies), and if it reaches
+    // one of our pieces: can I self-take?
+    const myColor = V.GetOppCol(color);
+    let candidates = [];
+    for (let i=0; i<V.size.x; i++) {
+      for (let j=0; j<V.size.y; j++) {
+        if (
+          this.getPiece(i,j) == V.SENTRY &&
+          this.getColor(i,j) == color &&
+          !this.isImmobilized([i, j])
+        ) {
+          for (let step of V.steps[V.BISHOP]) {
+            let sq = [ i + step[0], j + step[1] ];
+            while (
+              V.OnBoard(sq[0], sq[1]) &&
+              this.board[sq[0]][sq[1]] == V.EMPTY
+            ) {
+              sq[0] += step[0];
+              sq[1] += step[1];
+            }
+            if (
+              V.OnBoard(sq[0], sq[1]) &&
+              this.getColor(sq[0], sq[1]) == myColor
+            ) {
+              candidates.push([ sq[0], sq[1] ]);
+            }
           }
         }
-        k++;
       }
     }
+    for (let c of candidates)
+      if (this.selfAttack(c, [x, y])) return true;
+    return false;
   }
 
-  getPotentialMovesFrom([x,y]) {
-    // if subTurn == 2, allow only 
+  // Jailer doesn't capture or give check
+
+  prePlay(move) {
+    if (move.appear.length == 0 && move.vanish.length == 1)
+      // The sentry is about to push a piece: subTurn goes from 1 to 2
+      this.sentryPos = { x: move.end.x, y: move.end.y };
+    if (this.subTurn == 2 && move.vanish[0].p != V.PAWN) {
+      // A piece is pushed: forbid array of squares between start and end
+      // of move, included (except if it's a pawn)
+      let squares = [];
+      if ([V.KNIGHT,V.KING].includes(move.vanish[0].p))
+        // short-range pieces: just forbid initial square
+        squares.push({ x: move.start.x, y: move.start.y });
+      else {
+        const deltaX = move.end.x - move.start.x;
+        const deltaY = move.end.y - move.start.y;
+        const step = [
+          deltaX / Math.abs(deltaX) || 0,
+          deltaY / Math.abs(deltaY) || 0
+        ];
+        for (
+          let sq = {x: move.start.x, y: move.start.y};
+          sq.x != move.end.x || sq.y != move.end.y;
+          sq.x += step[0], sq.y += step[1]
+        ) {
+          squares.push({ x: sq.x, y: sq.y });
+        }
+      }
+      // Add end square as well, to know if I was pushed (useful for lancers)
+      squares.push({ x: move.end.x, y: move.end.y });
+      this.sentryPush.push(squares);
+    } else this.sentryPush.push(null);
   }
 
-  // getPotentialMoves, isAttacked: TODO
-  getPotentialCastleMoves(sq) { //TODO: adapt, with jailer
+  play(move) {
+    this.prePlay(move);
+    move.flags = JSON.stringify(this.aggregateFlags());
+    this.epSquares.push(this.getEpSquare(move));
+    V.PlayOnBoard(this.board, move);
+    // Is it a sentry push? (useful for undo)
+    move.sentryPush = (this.subTurn == 2);
+    if (this.subTurn == 1) this.movesCount++;
+    if (move.appear.length == 0 && move.vanish.length == 1) this.subTurn = 2;
+    else {
+      // Turn changes only if not a sentry "pre-push"
+      this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
+      this.subTurn = 1;
+    }
+    this.postPlay(move);
   }
 
-  updateVariables(move) {
-    // TODO: stack sentryPath if subTurn == 2 --> all squares between move.start et move.end, sauf si c'est un pion
+  postPlay(move) {
+    if (move.vanish.length == 0 || this.subTurn == 2)
+      // Special pass move of the king, or sentry pre-push: nothing to update
+      return;
+    const c = move.vanish[0].c;
+    const piece = move.vanish[0].p;
+    const firstRank = c == "w" ? V.size.x - 1 : 0;
+
+    if (piece == V.KING) {
+      this.kingPos[c][0] = move.appear[0].x;
+      this.kingPos[c][1] = move.appear[0].y;
+      this.castleFlags[c] = [V.size.y, V.size.y];
+      return;
+    }
+    // Update castling flags if rooks are moved
+    const oppCol = V.GetOppCol(c);
+    const oppFirstRank = V.size.x - 1 - firstRank;
+    if (
+      move.start.x == firstRank && //our rook moves?
+      this.castleFlags[c].includes(move.start.y)
+    ) {
+      const flagIdx = (move.start.y == this.castleFlags[c][0] ? 0 : 1);
+      this.castleFlags[c][flagIdx] = V.size.y;
+    } else if (
+      move.end.x == oppFirstRank && //we took opponent rook?
+      this.castleFlags[oppCol].includes(move.end.y)
+    ) {
+      const flagIdx = (move.end.y == this.castleFlags[oppCol][0] ? 0 : 1);
+      this.castleFlags[oppCol][flagIdx] = V.size.y;
+    }
   }
 
-  // TODO: special pass move: take jailer with king
+  undo(move) {
+    this.epSquares.pop();
+    this.disaggregateFlags(JSON.parse(move.flags));
+    V.UndoOnBoard(this.board, move);
+    // Decrement movesCount except if the move is a sentry push
+    if (!move.sentryPush) this.movesCount--;
+    if (this.subTurn == 2) this.subTurn = 1;
+    else {
+      this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
+      if (move.sentryPush) this.subTurn = 2;
+    }
+    this.postUndo(move);
+  }
 
-  // subTurn : if sentry moved to some enemy piece --> enregistrer déplacement sentry, subTurn == 2, puis déplacer pièce adverse --> 1st 1/2 of turn, vanish sentry tout simplement.
-  // --> le turn ne change pas !
-  // 2nd half: move only 
-  // FEN flag: sentryPath from init pushing to final enemy square --> forbid some moves (getPotentialMoves)
+  postUndo(move) {
+    super.postUndo(move);
+    this.sentryPush.pop();
+  }
 
   static get VALUES() {
     return Object.assign(
@@ -114,4 +943,101 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
       ChessRules.VALUES
     );
   }
+
+  getComputerMove() {
+    const maxeval = V.INFINITY;
+    const color = this.turn;
+    let moves1 = this.getAllValidMoves();
+
+    if (moves1.length == 0)
+      // TODO: this situation should not happen
+      return null;
+
+    const setEval = (move, next) => {
+      const score = this.getCurrentScore();
+      const curEval = move.eval;
+      if (score != "*") {
+        move.eval =
+          score == "1/2"
+            ? 0
+            : (score == "1-0" ? 1 : -1) * maxeval;
+      } else move.eval = this.evalPosition();
+      if (
+        // "next" is defined after sentry pushes
+        !!next && (
+          !curEval ||
+          color == 'w' && move.eval > curEval ||
+          color == 'b' && move.eval < curEval
+        )
+      ) {
+        move.second = next;
+      }
+    };
+
+    // Just search_depth == 1 (because of sentries. TODO: can do better...)
+    moves1.forEach(m1 => {
+      this.play(m1);
+      if (this.subTurn == 1) setEval(m1);
+      else {
+        // Need to play every pushes and count:
+        const moves2 = this.getAllValidMoves();
+        moves2.forEach(m2 => {
+          this.play(m2);
+          setEval(m1, m2);
+          this.undo(m2);
+        });
+      }
+      this.undo(m1);
+    });
+
+    moves1.sort((a, b) => {
+      return (color == "w" ? 1 : -1) * (b.eval - a.eval);
+    });
+    let candidates = [0];
+    for (let j = 1; j < moves1.length && moves1[j].eval == moves1[0].eval; j++)
+      candidates.push(j);
+    const choice = moves1[candidates[randInt(candidates.length)]];
+    return (!choice.second ? choice : [choice, choice.second]);
+  }
+
+  // For moves notation:
+  static get LANCER_DIRNAMES() {
+    return {
+      'c': "N",
+      'd': "NE",
+      'e': "E",
+      'f': "SE",
+      'g': "S",
+      'h': "SW",
+      'm': "W",
+      'o': "NW"
+    };
+  }
+
+  getNotation(move) {
+    // Special case "king takes jailer" is a pass move
+    if (move.appear.length == 0 && move.vanish.length == 0) return "pass";
+    let notation = undefined;
+    if (this.subTurn == 2) {
+      // Do not consider appear[1] (sentry) for sentry pushes
+      const simpleMove = {
+        appear: [move.appear[0]],
+        vanish: move.vanish,
+        start: move.start,
+        end: move.end
+      };
+      notation = super.getNotation(simpleMove);
+    } else notation = super.getNotation(move);
+    if (Object.keys(V.LANCER_DIRNAMES).includes(move.vanish[0].p))
+      // Lancer: add direction info
+      notation += "=" + V.LANCER_DIRNAMES[move.appear[0].p];
+    else if (
+      move.vanish[0].p == V.PAWN &&
+      Object.keys(V.LANCER_DIRNAMES).includes(move.appear[0].p)
+    ) {
+      // Fix promotions in lancer:
+      notation = notation.slice(0, -1) + "L:" + V.LANCER_DIRNAMES[move.appear[0].p];
+    }
+    return notation;
+  }
 };