Better Ball rules. Buggish but almost OK Synchrone variant
[vchess.git] / client / src / variants / Eightpieces.js
index 465fbea..fa80824 100644 (file)
@@ -2,7 +2,7 @@ import { ArrayFun } from "@/utils/array";
 import { randInt } from "@/utils/alea";
 import { ChessRules, PiPo, Move } from "@/base_rules";
 
-export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
+export class EightpiecesRules extends ChessRules {
   static get JAILER() {
     return "j";
   }
@@ -13,6 +13,11 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
     return "l";
   }
 
+  static get IMAGE_EXTENSION() {
+    // Temporarily, for the time SVG pieces are being designed:
+    return ".png";
+  }
+
   // Lancer directions *from white perspective*
   static get LANCER_DIRS() {
     return {
@@ -41,9 +46,9 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
   }
 
   getPpath(b, color, score, orientation) {
-    if ([V.JAILER, V.SENTRY].includes(b[1])) return "Eightpieces/" + b;
+    if ([V.JAILER, V.SENTRY].includes(b[1])) return "Eightpieces/tmp_png/" + b;
     if (Object.keys(V.LANCER_DIRS).includes(b[1])) {
-      if (orientation == 'w') return "Eightpieces/" + b;
+      if (orientation == 'w') return "Eightpieces/tmp_png/" + b;
       // Find opposite direction for adequate display:
       let oppDir = '';
       switch (b[1]) {
@@ -72,9 +77,10 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
           oppDir = 'f';
           break;
       }
-      return "Eightpieces/" + b[0] + oppDir;
+      return "Eightpieces/tmp_png/" + b[0] + oppDir;
     }
-    return b;
+    // TODO: after we have SVG pieces, remove the folder and next prefix:
+    return "Eightpieces/tmp_png/" + b;
   }
 
   getPPpath(b, orientation) {
@@ -140,7 +146,7 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
   static GenRandInitFen(randomness) {
     if (randomness == 0)
       // Deterministic:
-      return "jsfqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/JSDQKBNR w 0 ahah - -";
+      return "jfsqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/JDSQKBNR w 0 ahah - -";
 
     let pieces = { w: new Array(8), b: new Array(8) };
     let flags = "";
@@ -169,7 +175,8 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
       if (c == 'b') {
         // Check if white sentry is on the same color as ours.
         // If yes: swap bishop and sentry positions.
-        if ((pieces['w'].indexOf('s') - sentryPos) % 2 == 0)
+        // NOTE: test % 2 == 1 because there are 7 slashes.
+        if ((pieces['w'].indexOf('s') - sentryPos) % 2 == 1)
           [bishopPos, sentryPos] = [sentryPos, bishopPos];
       }
       positions.splice(Math.max(randIndex, randIndex_tmp), 1);
@@ -189,7 +196,7 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
       positions.splice(randIndex, 1);
 
       // Rook, jailer and king positions are now almost fixed,
-      // only the ordering rook-> jailer or jailer->rook must be decided.
+      // only the ordering rook->jailer or jailer->rook must be decided.
       let rookPos = positions[0];
       let jailerPos = positions[2];
       const kingPos = positions[1];
@@ -241,21 +248,23 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
   // Because of the lancers, getPiece() could be wrong:
   // use board[x][y][1] instead (always valid).
   getBasicMove([sx, sy], [ex, ey], tr) {
+    const initColor = this.getColor(sx, sy);
+    const initPiece = this.board[sx][sy].charAt(1);
     let mv = new Move({
       appear: [
         new PiPo({
           x: ex,
           y: ey,
-          c: tr ? tr.c : this.getColor(sx, sy),
-          p: tr ? tr.p : this.board[sx][sy].charAt(1)
+          c: tr ? tr.c : initColor,
+          p: tr ? tr.p : initPiece
         })
       ],
       vanish: [
         new PiPo({
           x: sx,
           y: sy,
-          c: this.getColor(sx, sy),
-          p: this.board[sx][sy].charAt(1)
+          c: initColor,
+          p: initPiece
         })
       ]
     });
@@ -284,12 +293,14 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
 
   getPotentialMovesFrom([x, y]) {
     // At subTurn == 2, jailers aren't effective (Jeff K)
+    const piece = this.getPiece(x, y);
+    const L = this.sentryPush.length;
     if (this.subTurn == 1) {
       const jsq = this.isImmobilized([x, y]);
       if (!!jsq) {
         let moves = [];
         // Special pass move if king:
-        if (this.getPiece(x, y) == V.KING) {
+        if (piece == V.KING) {
           moves.push(
             new Move({
               appear: [],
@@ -299,11 +310,26 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
             })
           );
         }
+        else if (piece == V.LANCER && !!this.sentryPush[L-1]) {
+          // A pushed lancer next to the jailer: reorient
+          const color = this.getColor(x, y);
+          const curDir = this.board[x][y].charAt(1);
+          Object.keys(V.LANCER_DIRS).forEach(k => {
+            moves.push(
+              new Move({
+                appear: [{ x: x, y: y, c: color, p: k }],
+                vanish: [{ x: x, y: y, c: color, p: curDir }],
+                start: { x: x, y: y },
+                end: { x: jsq[0], y: jsq[1] }
+              })
+            );
+          });
+        }
         return moves;
       }
     }
     let moves = [];
-    switch (this.getPiece(x, y)) {
+    switch (piece) {
       case V.JAILER:
         moves = this.getPotentialJailerMoves([x, y]);
         break;
@@ -317,12 +343,15 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
         moves = super.getPotentialMovesFrom([x, y]);
         break;
     }
-    const L = this.sentryPush.length;
     if (!!this.sentryPush[L-1]) {
-      // Delete moves walking back on sentry push path
+      // Delete moves walking back on sentry push path,
+      // only if not a pawn, and the piece is the pushed one.
+      const pl = this.sentryPush[L-1].length;
+      const finalPushedSq = this.sentryPush[L-1][pl-1];
       moves = moves.filter(m => {
         if (
           m.vanish[0].p != V.PAWN &&
+          m.start.x == finalPushedSq.x && m.start.y == finalPushedSq.y &&
           this.sentryPush[L-1].some(sq => sq.x == m.end.x && sq.y == m.end.y)
         ) {
           return false;
@@ -343,8 +372,9 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
     const color = this.getColor(x, y);
     let moves = [];
     const [sizeX, sizeY] = [V.size.x, V.size.y];
-    let shiftX = color == "w" ? -1 : 1;
+    let shiftX = (color == "w" ? -1 : 1);
     if (this.subTurn == 2) shiftX *= -1;
+    const firstRank = color == "w" ? sizeX - 1 : 0;
     const startRank = color == "w" ? sizeX - 2 : 1;
     const lastRank = color == "w" ? 0 : sizeX - 1;
 
@@ -352,10 +382,9 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
     if (!V.OnBoard(x + shiftX, y)) return [];
 
     const finalPieces =
-      // No promotions after pushes!
-      x + shiftX == lastRank && this.subTurn == 1
-        ?
-          Object.keys(V.LANCER_DIRS).concat(
+      // A push cannot put a pawn on last rank (it goes backward)
+      x + shiftX == lastRank
+        ? Object.keys(V.LANCER_DIRS).concat(
           [V.ROOK, V.KNIGHT, V.BISHOP, V.QUEEN, V.SENTRY, V.JAILER])
         : [V.PAWN];
     if (this.board[x + shiftX][y] == V.EMPTY) {
@@ -369,7 +398,9 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
         );
       }
       if (
-        x == startRank &&
+        // 2-squares jumps forbidden if pawn push
+        this.subTurn == 1 &&
+        [startRank, firstRank].includes(x) &&
         this.board[x + 2 * shiftX][y] == V.EMPTY
       ) {
         // Two squares jump
@@ -395,10 +426,11 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
       }
     }
 
-    // En passant:
+    // En passant: only on subTurn == 1
     const Lep = this.epSquares.length;
     const epSquare = this.epSquares[Lep - 1];
     if (
+      this.subTurn == 1 &&
       !!epSquare &&
       epSquare.x == x + shiftX &&
       Math.abs(epSquare.y - y) == 1
@@ -444,6 +476,7 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
     // Add all lancer possible orientations, similar to pawn promotions.
     // Except if just after a push: allow all movements from init square then
     const L = this.sentryPush.length;
+    const color = this.getColor(x, y);
     if (!!this.sentryPush[L-1]) {
       // Maybe I was pushed
       const pl = this.sentryPush[L-1].length;
@@ -454,7 +487,6 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
         // I was pushed: allow all directions (for this move only), but
         // do not change direction after moving, *except* if I keep the
         // same orientation in which I was pushed.
-        const color = this.getColor(x, y);
         const curDir = V.LANCER_DIRS[this.board[x][y].charAt(1)];
         Object.values(V.LANCER_DIRS).forEach(step => {
           const dirCode = Object.keys(V.LANCER_DIRS).find(k => {
@@ -507,10 +539,15 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
           V.OnBoard(x + step[0], y + step[1]) &&
           this.board[x + step[0]][y + step[1]] == V.EMPTY
         ) {
+          const newDirCode = Object.keys(V.LANCER_DIRS).find(k => {
+            const codeStep = V.LANCER_DIRS[k];
+            return (codeStep[0] == step[0] && codeStep[1] == step[1]);
+          });
           potentialNudges.push(
             this.getBasicMove(
               [x, y],
-              [x + step[0], y + step[1]]
+              [x + step[0], y + step[1]],
+              { c: color, p: newDirCode }
             )
           );
         }
@@ -574,81 +611,6 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
     );
   }
 
-  // Adapted: castle with jailer possible
-  getCastleMoves([x, y]) {
-    const c = this.getColor(x, y);
-    const firstRank = (c == "w" ? V.size.x - 1 : 0);
-    if (x != firstRank || y != this.INIT_COL_KING[c])
-      return [];
-
-    const oppCol = V.GetOppCol(c);
-    let moves = [];
-    let i = 0;
-    // King, then rook or jailer:
-    const finalSquares = [
-      [2, 3],
-      [V.size.y - 2, V.size.y - 3]
-    ];
-    castlingCheck: for (
-      let castleSide = 0;
-      castleSide < 2;
-      castleSide++
-    ) {
-      if (this.castleFlags[c][castleSide] >= 8) continue;
-      // Rook (or jailer) and king are on initial position
-      const finDist = finalSquares[castleSide][0] - y;
-      let step = finDist / Math.max(1, Math.abs(finDist));
-      i = y;
-      do {
-        if (
-          this.isAttacked([x, i], [oppCol]) ||
-          (this.board[x][i] != V.EMPTY &&
-            (this.getColor(x, i) != c ||
-              ![V.KING, V.ROOK, V.JAILER].includes(this.getPiece(x, i))))
-        ) {
-          continue castlingCheck;
-        }
-        i += step;
-      } while (i != finalSquares[castleSide][0]);
-      step = castleSide == 0 ? -1 : 1;
-      const rookOrJailerPos = this.castleFlags[c][castleSide];
-      for (i = y + step; i != rookOrJailerPos; i += step)
-        if (this.board[x][i] != V.EMPTY) continue castlingCheck;
-
-      // Nothing on final squares, except maybe king and castling rook or jailer?
-      for (i = 0; i < 2; i++) {
-        if (
-          this.board[x][finalSquares[castleSide][i]] != V.EMPTY &&
-          this.getPiece(x, finalSquares[castleSide][i]) != V.KING &&
-          finalSquares[castleSide][i] != rookOrJailerPos
-        ) {
-          continue castlingCheck;
-        }
-      }
-
-      // If this code is reached, castle is valid
-      const castlingPiece = this.getPiece(firstRank, rookOrJailerPos);
-      moves.push(
-        new Move({
-          appear: [
-            new PiPo({ x: x, y: finalSquares[castleSide][0], p: V.KING, c: c }),
-            new PiPo({ x: x, y: finalSquares[castleSide][1], p: castlingPiece, c: c })
-          ],
-          vanish: [
-            new PiPo({ x: x, y: y, p: V.KING, c: c }),
-            new PiPo({ x: x, y: rookOrJailerPos, p: castlingPiece, c: c })
-          ],
-          end:
-            Math.abs(y - rookOrJailerPos) <= 2
-              ? { x: x, y: rookOrJailerPos }
-              : { x: x, y: y + 2 * (castleSide == 0 ? -1 : 1) }
-        })
-      );
-    }
-
-    return moves;
-  }
-
   atLeastOneMove() {
     // If in second-half of a move, we already know that a move is possible
     if (this.subTurn == 2) return true;
@@ -683,11 +645,7 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
       this.movesCount >= 2
         ? filteredMoves
         : filteredMoves.filter(m => {
-          return (
-            m.vanish.length <= 1 ||
-            m.appear.length != 1 ||
-            basicFilter(m, oppCol)
-          );
+          return (m.vanish.length <= 1 && basicFilter(m, oppCol));
         })
     ).concat(movesWithSentryPushes);
   }
@@ -699,123 +657,16 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
     return this.filterValid(this.getPotentialMovesFrom(sentrySq));
   }
 
-  prePlay(move) {
-    if (move.appear.length == 0 && move.vanish.length == 1)
-      // The sentry is about to push a piece: subTurn goes from 1 to 2
-      this.sentryPos = { x: move.end.x, y: move.end.y };
-    if (this.subTurn == 2 && move.vanish[0].p != V.PAWN) {
-      // A piece is pushed: forbid array of squares between start and end
-      // of move, included (except if it's a pawn)
-      let squares = [];
-      if ([V.KNIGHT,V.KING].includes(move.vanish[0].p))
-        // short-range pieces: just forbid initial square
-        squares.push({ x: move.start.x, y: move.start.y });
-      else {
-        const deltaX = move.end.x - move.start.x;
-        const deltaY = move.end.y - move.start.y;
-        const step = [
-          deltaX / Math.abs(deltaX) || 0,
-          deltaY / Math.abs(deltaY) || 0
-        ];
-        for (
-          let sq = {x: move.start.x, y: move.start.y};
-          sq.x != move.end.x || sq.y != move.end.y;
-          sq.x += step[0], sq.y += step[1]
-        ) {
-          squares.push({ x: sq.x, y: sq.y });
-        }
-      }
-      // Add end square as well, to know if I was pushed (useful for lancers)
-      squares.push({ x: move.end.x, y: move.end.y });
-      this.sentryPush.push(squares);
-    } else this.sentryPush.push(null);
-  }
-
-  play(move) {
-    if (!this.states) this.states = [];
-    const stateFen = this.getFen();
-    this.states.push(stateFen);
-
-    this.prePlay(move);
-    move.flags = JSON.stringify(this.aggregateFlags());
-    this.epSquares.push(this.getEpSquare(move));
-    V.PlayOnBoard(this.board, move);
-    // Is it a sentry push? (useful for undo)
-    move.sentryPush = (this.subTurn == 2);
-    if (this.subTurn == 1) this.movesCount++;
-    if (move.appear.length == 0 && move.vanish.length == 1) this.subTurn = 2;
-    else {
-      // Turn changes only if not a sentry "pre-push"
-      this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
-      this.subTurn = 1;
-    }
-    this.postPlay(move);
-  }
-
-  postPlay(move) {
-    if (move.vanish.length == 0 || this.subTurn == 2)
-      // Special pass move of the king, or sentry pre-push: nothing to update
-      return;
-    const c = move.vanish[0].c;
-    const piece = move.vanish[0].p;
-    const firstRank = c == "w" ? V.size.x - 1 : 0;
-
-    if (piece == V.KING) {
-      this.kingPos[c][0] = move.appear[0].x;
-      this.kingPos[c][1] = move.appear[0].y;
-      this.castleFlags[c] = [V.size.y, V.size.y];
-      return;
-    }
-    // Update castling flags if rooks are moved
-    const oppCol = V.GetOppCol(c);
-    const oppFirstRank = V.size.x - 1 - firstRank;
-    if (
-      move.start.x == firstRank && //our rook moves?
-      this.castleFlags[c].includes(move.start.y)
-    ) {
-      const flagIdx = (move.start.y == this.castleFlags[c][0] ? 0 : 1);
-      this.castleFlags[c][flagIdx] = V.size.y;
-    } else if (
-      move.end.x == oppFirstRank && //we took opponent rook?
-      this.castleFlags[oppCol].includes(move.end.y)
-    ) {
-      const flagIdx = (move.end.y == this.castleFlags[oppCol][0] ? 0 : 1);
-      this.castleFlags[oppCol][flagIdx] = V.size.y;
-    }
-  }
-
-  undo(move) {
-    this.epSquares.pop();
-    this.disaggregateFlags(JSON.parse(move.flags));
-    V.UndoOnBoard(this.board, move);
-    // Decrement movesCount except if the move is a sentry push
-    if (!move.sentryPush) this.movesCount--;
-    if (this.subTurn == 2) this.subTurn = 1;
-    else {
-      this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
-      if (move.sentryPush) this.subTurn = 2;
-    }
-    this.postUndo(move);
-
-    const stateFen = this.getFen();
-    if (stateFen != this.states[this.states.length-1]) debugger;
-    this.states.pop();
-  }
-
-  postUndo(move) {
-    super.postUndo(move);
-    this.sentryPush.pop();
-  }
-
-  isAttacked(sq, colors) {
+  isAttacked(sq, color) {
     return (
-      super.isAttacked(sq, colors) ||
-      this.isAttackedByLancer(sq, colors) ||
-      this.isAttackedBySentry(sq, colors)
+      super.isAttacked(sq, color) ||
+      this.isAttackedByLancer(sq, color) ||
+      this.isAttackedBySentry(sq, color)
+      // The jailer doesn't capture.
     );
   }
 
-  isAttackedBySlideNJump([x, y], colors, piece, steps, oneStep) {
+  isAttackedBySlideNJump([x, y], color, piece, steps, oneStep) {
     for (let step of steps) {
       let rx = x + step[0],
           ry = y + step[1];
@@ -825,8 +676,8 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
       }
       if (
         V.OnBoard(rx, ry) &&
-        this.getPiece(rx, ry) === piece &&
-        colors.includes(this.getColor(rx, ry)) &&
+        this.getPiece(rx, ry) == piece &&
+        this.getColor(rx, ry) == color &&
         !this.isImmobilized([rx, ry])
       ) {
         return true;
@@ -835,27 +686,25 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
     return false;
   }
 
-  isAttackedByPawn([x, y], colors) {
-    for (let c of colors) {
-      const pawnShift = c == "w" ? 1 : -1;
-      if (x + pawnShift >= 0 && x + pawnShift < V.size.x) {
-        for (let i of [-1, 1]) {
-          if (
-            y + i >= 0 &&
-            y + i < V.size.y &&
-            this.getPiece(x + pawnShift, y + i) == V.PAWN &&
-            this.getColor(x + pawnShift, y + i) == c &&
-            !this.isImmobilized([x + pawnShift, y + i])
-          ) {
-            return true;
-          }
+  isAttackedByPawn([x, y], color) {
+    const pawnShift = (color == "w" ? 1 : -1);
+    if (x + pawnShift >= 0 && x + pawnShift < V.size.x) {
+      for (let i of [-1, 1]) {
+        if (
+          y + i >= 0 &&
+          y + i < V.size.y &&
+          this.getPiece(x + pawnShift, y + i) == V.PAWN &&
+          this.getColor(x + pawnShift, y + i) == color &&
+          !this.isImmobilized([x + pawnShift, y + i])
+        ) {
+          return true;
         }
       }
     }
     return false;
   }
 
-  isAttackedByLancer([x, y], colors) {
+  isAttackedByLancer([x, y], color) {
     for (let step of V.steps[V.ROOK].concat(V.steps[V.BISHOP])) {
       // If in this direction there are only enemy pieces and empty squares,
       // and we meet a lancer: can he reach us?
@@ -866,7 +715,7 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
         V.OnBoard(coord.x, coord.y) &&
         (
           this.board[coord.x][coord.y] == V.EMPTY ||
-          colors.includes(this.getColor(coord.x, coord.y))
+          this.getColor(coord.x, coord.y) == color
         )
       ) {
         if (
@@ -889,18 +738,26 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
   // Helper to check sentries attacks:
   selfAttack([x1, y1], [x2, y2]) {
     const color = this.getColor(x1, y1);
+    const oppCol = V.GetOppCol(color);
     const sliderAttack = (allowedSteps, lancer) => {
-      const deltaX = x2 - x1;
-      const deltaY = y2 - y1;
-      const step = [ deltaX / Math.abs(deltaX), deltaY / Math.abs(deltaY) ];
-      if (allowedSteps.every(st => st[0] != step[0] || st[1] != step[1]))
+      const deltaX = x2 - x1,
+            absDeltaX = Math.abs(deltaX);
+      const deltaY = y2 - y1,
+            absDeltaY = Math.abs(deltaY);
+      const step = [ deltaX / absDeltaX || 0, deltaY / absDeltaY || 0 ];
+      if (
+        // Check that the step is a priori valid:
+        (absDeltaX != absDeltaY && deltaX != 0 && deltaY != 0) ||
+        allowedSteps.every(st => st[0] != step[0] || st[1] != step[1])
+      ) {
         return false;
+      }
       let sq = [ x1 + step[0], y1 + step[1] ];
-      while (sq[0] != x2 && sq[1] != y2) {
+      while (sq[0] != x2 || sq[1] != y2) {
         if (
           // NOTE: no need to check OnBoard in this special case
           (!lancer && this.board[sq[0]][sq[1]] != V.EMPTY) ||
-          (!!lancer && this.getColor(sq[0], sq[1]) != color)
+          (!!lancer && this.getColor(sq[0], sq[1]) == oppCol)
         ) {
           return false;
         }
@@ -941,17 +798,17 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
     return false;
   }
 
-  isAttackedBySentry([x, y], colors) {
+  isAttackedBySentry([x, y], color) {
     // Attacked by sentry means it can self-take our king.
     // Just check diagonals of enemy sentry(ies), and if it reaches
     // one of our pieces: can I self-take?
-    const color = V.GetOppCol(colors[0]);
+    const myColor = V.GetOppCol(color);
     let candidates = [];
     for (let i=0; i<V.size.x; i++) {
       for (let j=0; j<V.size.y; j++) {
         if (
           this.getPiece(i,j) == V.SENTRY &&
-          colors.includes(this.getColor(i,j)) &&
+          this.getColor(i,j) == color &&
           !this.isImmobilized([i, j])
         ) {
           for (let step of V.steps[V.BISHOP]) {
@@ -965,7 +822,7 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
             }
             if (
               V.OnBoard(sq[0], sq[1]) &&
-              this.getColor(sq[0], sq[1]) == color
+              this.getColor(sq[0], sq[1]) == myColor
             ) {
               candidates.push([ sq[0], sq[1] ]);
             }
@@ -980,6 +837,106 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
 
   // Jailer doesn't capture or give check
 
+  prePlay(move) {
+    if (move.appear.length == 0 && move.vanish.length == 1)
+      // The sentry is about to push a piece: subTurn goes from 1 to 2
+      this.sentryPos = { x: move.end.x, y: move.end.y };
+    if (this.subTurn == 2 && move.vanish[0].p != V.PAWN) {
+      // A piece is pushed: forbid array of squares between start and end
+      // of move, included (except if it's a pawn)
+      let squares = [];
+      if ([V.KNIGHT,V.KING].includes(move.vanish[0].p))
+        // short-range pieces: just forbid initial square
+        squares.push({ x: move.start.x, y: move.start.y });
+      else {
+        const deltaX = move.end.x - move.start.x;
+        const deltaY = move.end.y - move.start.y;
+        const step = [
+          deltaX / Math.abs(deltaX) || 0,
+          deltaY / Math.abs(deltaY) || 0
+        ];
+        for (
+          let sq = {x: move.start.x, y: move.start.y};
+          sq.x != move.end.x || sq.y != move.end.y;
+          sq.x += step[0], sq.y += step[1]
+        ) {
+          squares.push({ x: sq.x, y: sq.y });
+        }
+      }
+      // Add end square as well, to know if I was pushed (useful for lancers)
+      squares.push({ x: move.end.x, y: move.end.y });
+      this.sentryPush.push(squares);
+    } else this.sentryPush.push(null);
+  }
+
+  play(move) {
+    this.prePlay(move);
+    move.flags = JSON.stringify(this.aggregateFlags());
+    this.epSquares.push(this.getEpSquare(move));
+    V.PlayOnBoard(this.board, move);
+    // Is it a sentry push? (useful for undo)
+    move.sentryPush = (this.subTurn == 2);
+    if (this.subTurn == 1) this.movesCount++;
+    if (move.appear.length == 0 && move.vanish.length == 1) this.subTurn = 2;
+    else {
+      // Turn changes only if not a sentry "pre-push"
+      this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
+      this.subTurn = 1;
+    }
+    this.postPlay(move);
+  }
+
+  postPlay(move) {
+    if (move.vanish.length == 0 || this.subTurn == 2)
+      // Special pass move of the king, or sentry pre-push: nothing to update
+      return;
+    const c = move.vanish[0].c;
+    const piece = move.vanish[0].p;
+    const firstRank = c == "w" ? V.size.x - 1 : 0;
+
+    if (piece == V.KING) {
+      this.kingPos[c][0] = move.appear[0].x;
+      this.kingPos[c][1] = move.appear[0].y;
+      this.castleFlags[c] = [V.size.y, V.size.y];
+      return;
+    }
+    // Update castling flags if rooks are moved
+    const oppCol = V.GetOppCol(c);
+    const oppFirstRank = V.size.x - 1 - firstRank;
+    if (
+      move.start.x == firstRank && //our rook moves?
+      this.castleFlags[c].includes(move.start.y)
+    ) {
+      const flagIdx = (move.start.y == this.castleFlags[c][0] ? 0 : 1);
+      this.castleFlags[c][flagIdx] = V.size.y;
+    } else if (
+      move.end.x == oppFirstRank && //we took opponent rook?
+      this.castleFlags[oppCol].includes(move.end.y)
+    ) {
+      const flagIdx = (move.end.y == this.castleFlags[oppCol][0] ? 0 : 1);
+      this.castleFlags[oppCol][flagIdx] = V.size.y;
+    }
+  }
+
+  undo(move) {
+    this.epSquares.pop();
+    this.disaggregateFlags(JSON.parse(move.flags));
+    V.UndoOnBoard(this.board, move);
+    // Decrement movesCount except if the move is a sentry push
+    if (!move.sentryPush) this.movesCount--;
+    if (this.subTurn == 2) this.subTurn = 1;
+    else {
+      this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
+      if (move.sentryPush) this.subTurn = 2;
+    }
+    this.postUndo(move);
+  }
+
+  postUndo(move) {
+    super.postUndo(move);
+    this.sentryPush.pop();
+  }
+
   static get VALUES() {
     return Object.assign(
       { l: 4.8, s: 2.8, j: 3.8 }, //Jeff K. estimations
@@ -1043,9 +1000,24 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
     return (!choice.second ? choice : [choice, choice.second]);
   }
 
+  // For moves notation:
+  static get LANCER_DIRNAMES() {
+    return {
+      'c': "N",
+      'd': "NE",
+      'e': "E",
+      'f': "SE",
+      'g': "S",
+      'h': "SW",
+      'm': "W",
+      'o': "NW"
+    };
+  }
+
   getNotation(move) {
     // Special case "king takes jailer" is a pass move
     if (move.appear.length == 0 && move.vanish.length == 0) return "pass";
+    let notation = undefined;
     if (this.subTurn == 2) {
       // Do not consider appear[1] (sentry) for sentry pushes
       const simpleMove = {
@@ -1054,8 +1026,18 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
         start: move.start,
         end: move.end
       };
-      return super.getNotation(simpleMove);
+      notation = super.getNotation(simpleMove);
+    } else notation = super.getNotation(move);
+    if (Object.keys(V.LANCER_DIRNAMES).includes(move.vanish[0].p))
+      // Lancer: add direction info
+      notation += "=" + V.LANCER_DIRNAMES[move.appear[0].p];
+    else if (
+      move.vanish[0].p == V.PAWN &&
+      Object.keys(V.LANCER_DIRNAMES).includes(move.appear[0].p)
+    ) {
+      // Fix promotions in lancer:
+      notation = notation.slice(0, -1) + "L:" + V.LANCER_DIRNAMES[move.appear[0].p];
     }
-    return super.getNotation(move);
+    return notation;
   }
 };