Some fixes, work on Eightpieces draft, add a few capturing variants
[vchess.git] / client / src / variants / Eightpieces.js
index 8fe8935..dfab43d 100644 (file)
@@ -38,10 +38,33 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
   }
 
   getPpath(b) {
-    return (
-      ([V.JAILER, V.SENTRY, V.LANCER].includes(b[1])
-        ? "Eightpieces/" : "") + b
-    );
+    if ([V.JAILER, V.SENTRY].concat(Object.keys(V.LANCER_DIRS)).includes(b[1]))
+      return "Eightpieces/" + b;
+    return b;
+  }
+
+  static ParseFen(fen) {
+    const fenParts = fen.split(" ");
+    return Object.assign(ChessRules.ParseFen(fen), {
+      sentrypush: fenParts[5]
+    });
+  }
+
+  getFen() {
+    return super.getFen() + " " + this.getSentrypushFen();
+  }
+
+  getFenForRepeat() {
+    return super.getFenForRepeat() + "_" + this.getSentrypushFen();
+  }
+
+  getSentrypushFen() {
+    const L = this.sentryPush.length;
+    if (!this.sentryPush[L-1]) return "-";
+    let res = "";
+    this.sentryPush[L-1].forEach(coords =>
+      res += V.CoordsToSquare(coords) + ",");
+    return res.slice(0, -1);
   }
 
   setOtherVariables(fen) {
@@ -49,7 +72,15 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
     // subTurn == 2 only when a sentry moved, and is about to push something
     this.subTurn = 1;
     // Stack pieces' forbidden squares after a sentry move at each turn
-    this.sentryPath = [];
+    const parsedFen = V.ParseFen(fen);
+    if (parsedFen.sentrypush == "-") this.sentryPush = [null];
+    else {
+      this.sentryPush = [
+        parsedFen.sentrypush.split(",").map(sq => {
+          return V.SquareToCoords(sq);
+        })
+      ];
+    }
   }
 
   canTake([x1,y1], [x2, y2]) {
@@ -60,24 +91,45 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
   }
 
   static GenRandInitFen(randomness) {
-    // TODO: special conditions
+    // TODO: special conditions for 960
+    return "jsfqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/JSDQKBNR w 0 1111 - -";
   }
 
-  // TODO: rook + jailer
+  // Scan kings, rooks and jailers
   scanKingsRooks(fen) {
+    this.INIT_COL_KING = { w: -1, b: -1 };
+    this.INIT_COL_ROOK = { w: -1, b: -1 };
+    this.INIT_COL_JAILER = { w: -1, b: -1 };
     this.kingPos = { w: [-1, -1], b: [-1, -1] };
     const fenRows = V.ParseFen(fen).position.split("/");
+    const startRow = { 'w': V.size.x - 1, 'b': 0 };
     for (let i = 0; i < fenRows.length; i++) {
-      let k = 0; //column index on board
+      let k = 0;
       for (let j = 0; j < fenRows[i].length; j++) {
         switch (fenRows[i].charAt(j)) {
           case "k":
-          case "l":
             this.kingPos["b"] = [i, k];
+            this.INIT_COL_KING["b"] = k;
             break;
           case "K":
-          case "L":
             this.kingPos["w"] = [i, k];
+            this.INIT_COL_KING["w"] = k;
+            break;
+          case "r":
+            if (i == startRow['b'] && this.INIT_COL_ROOK["b"] < 0)
+              this.INIT_COL_ROOK["b"] = k;
+            break;
+          case "R":
+            if (i == startRow['w'] && this.INIT_COL_ROOK["w"] < 0)
+              this.INIT_COL_ROOK["w"] = k;
+            break;
+          case "j":
+            if (i == startRow['b'] && this.INIT_COL_JAILER["b"] < 0)
+              this.INIT_COL_JAILER["b"] = k;
+            break;
+          case "J":
+            if (i == startRow['w'] && this.INIT_COL_JAILER["w"] < 0)
+              this.INIT_COL_JAILER["w"] = k;
             break;
           default: {
             const num = parseInt(fenRows[i].charAt(j));
@@ -89,24 +141,227 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
     }
   }
 
+  // Is piece on square (x,y) immobilized?
+  isImmobilized([x, y]) {
+    const color = this.getColor(x, y);
+    const oppCol = V.GetOppCol(color);
+    for (let step of V.steps[V.ROOK]) {
+      const [i, j] = [x + step[0], y + step[1]];
+      if (
+        V.OnBoard(i, j) &&
+        this.board[i][j] != V.EMPTY &&
+        this.getColor(i, j) == oppCol
+      ) {
+        const oppPiece = this.getPiece(i, j);
+        if (oppPiece == V.JAILER) return [i, j];
+      }
+    }
+    return null;
+  }
+
+  getPotentialMovesFrom_aux([x, y]) {
+    switch (this.getPiece(x, y)) {
+      case V.JAILER:
+        return this.getPotentialJailerMoves([x, y]);
+      case V.SENTRY:
+        return this.getPotentialSentryMoves([x, y]);
+      case V.LANCER
+        return this.getPotentialLancerMoves([x, y]);
+      default:
+        return super.getPotentialMovesFrom([x, y]);
+    }
+  }
+
   getPotentialMovesFrom([x,y]) {
-    // if subTurn == 2, allow only 
+    if (this.subTurn == 1) {
+      if (!!this.isImmobilized([x, y])) return [];
+      return this.getPotentialMovesFrom_aux([x, y]);
+    }
+    // subTurn == 2: only the piece pushed by the sentry is allowed to move,
+    // as if the sentry didn't exist
+    if (x != this.sentryPos.x && y != this.sentryPos.y) return [];
+    return this.getPotentialMovesFrom_aux([x,y]);
+  }
+
+  getAllValidMoves() {
+    let moves = super.getAllValidMoves().filter(m =>
+      // Remove jailer captures
+      m.vanish[0].p != V.JAILER || m.vanish.length == 1;
+    );
+    const L = this.sentryPush.length;
+    if (!!this.sentryPush[L-1] && this.subTurn == 1) {
+      // Delete moves walking back on sentry push path
+      moves = moves.filter(m => {
+        if (
+          m.vanish[0].p != V.PAWN &&
+          this.sentryPush[L-1].some(sq => sq.x == m.end.x && sq.y == m.end.y)
+        ) {
+          return false;
+        }
+        return true;
+      });
+    }
+    return moves;
   }
 
-  // getPotentialMoves, isAttacked: TODO
-  getPotentialCastleMoves(sq) { //TODO: adapt, with jailer
+  filterValid(moves) {
+    // Disable check tests when subTurn == 2, because the move isn't finished
+    if (this.subTurn == 2) return moves;
+    return super.filterValid(moves);
+  }
+
+  getPotentialLancerMoves([x, y]) {
+    // TODO: add all lancer possible orientations same as pawn promotions,
+    // except if just after a push: allow all movements from init square then
+    return [];
+  }
+
+  getPotentialSentryMoves([x, y]) {
+    // The sentry moves a priori like a bishop:
+    let moves = super.getPotentialBishopMoves([x, y]);
+    // ...but captures are replaced by special move
+    // "appear = [], vanish = init square" to let the pushed piece move then.
+    // TODO
+  }
+
+  getPotentialJailerMoves([x, y]) {
+    // Captures are removed afterward:
+    return super.getPotentialRookMoves([x, y]);
+  }
+
+  getPotentialKingMoves([x, y]) {
+    let moves = super.getPotentialKingMoves([x, y]);
+    // Augment with pass move is the king is immobilized:
+    const jsq = this.isImmobilized([x, y]);
+    if (!!jsq) {
+      moves.push(new Move({
+        appear: [],
+        vanish: [],
+        start: { x: x, y: y },
+        end: { x: jsq[0], y: jsq[1] }
+      });
+    }
+    return moves;
+  }
+
+  // Adapted: castle with jailer possible
+  getCastleMoves([x, y]) {
+    const c = this.getColor(x, y);
+    const firstRank = (c == "w" ? V.size.x - 1 : 0);
+    if (x != firstRank || y != this.INIT_COL_KING[c])
+      return [];
+
+    const oppCol = V.GetOppCol(c);
+    let moves = [];
+    let i = 0;
+    // King, then rook or jailer:
+    const finalSquares = [
+      [2, 3],
+      [V.size.y - 2, V.size.y - 3]
+    ];
+    castlingCheck: for (
+      let castleSide = 0;
+      castleSide < 2;
+      castleSide++
+    ) {
+      if (!this.castleFlags[c][castleSide]) continue;
+      // Rook (or jailer) and king are on initial position
+
+      const finDist = finalSquares[castleSide][0] - y;
+      let step = finDist / Math.max(1, Math.abs(finDist));
+      i = y;
+      do {
+        if (
+          this.isAttacked([x, i], [oppCol]) ||
+          (this.board[x][i] != V.EMPTY &&
+            (this.getColor(x, i) != c ||
+              ![V.KING, V.ROOK].includes(this.getPiece(x, i))))
+        ) {
+          continue castlingCheck;
+        }
+        i += step;
+      } while (i != finalSquares[castleSide][0]);
+
+      step = castleSide == 0 ? -1 : 1;
+      const rookOrJailerPos =
+        castleSide == 0
+          ? Math.min(this.INIT_COL_ROOK[c], this.INIT_COL_JAILER[c])
+          : Math.max(this.INIT_COL_ROOK[c], this.INIT_COL_JAILER[c]);
+      for (i = y + step; i != rookOrJailerPos; i += step)
+        if (this.board[x][i] != V.EMPTY) continue castlingCheck;
+
+      // Nothing on final squares, except maybe king and castling rook or jailer?
+      for (i = 0; i < 2; i++) {
+        if (
+          this.board[x][finalSquares[castleSide][i]] != V.EMPTY &&
+          this.getPiece(x, finalSquares[castleSide][i]) != V.KING &&
+          finalSquares[castleSide][i] != rookOrJailerPos
+        ) {
+          continue castlingCheck;
+        }
+      }
+
+      // If this code is reached, castle is valid
+      const castlingPiece = this.getPiece(firstRank, rookOrJailerPos);
+      moves.push(
+        new Move({
+          appear: [
+            new PiPo({ x: x, y: finalSquares[castleSide][0], p: V.KING, c: c }),
+            new PiPo({ x: x, y: finalSquares[castleSide][1], p: castlingPiece, c: c })
+          ],
+          vanish: [
+            new PiPo({ x: x, y: y, p: V.KING, c: c }),
+            new PiPo({ x: x, y: rookOrJailerPos, p: castlingPiece, c: c })
+          ],
+          end:
+            Math.abs(y - rookOrJailerPos) <= 2
+              ? { x: x, y: rookOrJailerPos }
+              : { x: x, y: y + 2 * (castleSide == 0 ? -1 : 1) }
+        })
+      );
+    }
+
+    return moves;
   }
 
   updateVariables(move) {
-    // TODO: stack sentryPath if subTurn == 2 --> all squares between move.start et move.end, sauf si c'est un pion
+    super.updateVariables(move);
+    if (this.subTurn == 2) {
+      // A piece is pushed:
+      // TODO: push array of squares between start and end of move, included
+      // (except if it's a pawn)
+      this.sentryPush.push([]); //TODO
+      this.subTurn = 1;
+    } else {
+      if (move.appear.length == 0  && move.vanish.length == 1) {
+        // Special sentry move: subTurn <- 2, and then move pushed piece
+        this.subTurn = 2;
+      }
+      // Else: normal move.
+    }
   }
 
-  // TODO: special pass move: take jailer with king
+  play(move) {
+    move.flags = JSON.stringify(this.aggregateFlags());
+    this.epSquares.push(this.getEpSquare(move));
+    V.PlayOnBoard(this.board, move);
+    // TODO: turn changes only if not a sentry push or subTurn == 2
+      //this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
+    this.movesCount++;
+    this.updateVariables(move);
+  }
 
-  // subTurn : if sentry moved to some enemy piece --> enregistrer déplacement sentry, subTurn == 2, puis déplacer pièce adverse --> 1st 1/2 of turn, vanish sentry tout simplement.
-  // --> le turn ne change pas !
-  // 2nd half: move only 
-  // FEN flag: sentryPath from init pushing to final enemy square --> forbid some moves (getPotentialMoves)
+  undo(move) {
+    this.epSquares.pop();
+    this.disaggregateFlags(JSON.parse(move.flags));
+    V.UndoOnBoard(this.board, move);
+    // TODO: here too, take care of turn. If undoing when subTurn == 2,
+    // do not change turn (this shouldn't happen anyway).
+    // ==> normal undo() should be ok.
+    //this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
+    this.movesCount--;
+    this.unupdateVariables(move);
+  }
 
   static get VALUES() {
     return Object.assign(
@@ -114,4 +369,10 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
       ChessRules.VALUES
     );
   }
+
+  getNotation(move) {
+    // Special case "king takes jailer" is a pass move
+    if (move.appear.length == 0 && move.vanish.length == 0) return "pass";
+    return super.getNotation(move);
+  }
 };