Some fixes, work on Eightpieces draft, add a few capturing variants
[vchess.git] / client / src / variants / Eightpieces.js
index 06ece2a..dfab43d 100644 (file)
@@ -17,84 +17,362 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
     return ChessRules.PIECES.concat([V.JAILER, V.SENTRY, V.LANCER]);
   }
 
-  getPpath(b) {
-    // TODO: more subtle, path depends on the orientations
-    // lancerOrientations should probably be a 8x8 array, for speed.
-    return (
-      ([V.JAILER, V.SENTRY, V.LANCER].includes(b[1])
-        ? "Eightpieces/" : "") + b
-    );
+  static get LANCER_DIRS() {
+    return {
+      'c': [-1, 0], //north
+      'd': [-1, 1], //N-E
+      'e': [0, 1], //east
+      'f': [1, 1], //S-E
+      'g': [1, 0], //south
+      'h': [1, -1], //S-W
+      'm': [0, -1], //west
+      'o': [-1, -1] //N-W
+    };
   }
 
-  static IsGoodFen(fen) {
-    if (!ChessRules.IsGoodFen(fen)) return false;
-    const fenParsed = V.ParseFen(fen);
-    // 5) Check lancers orientations (if there are any left)
-    if (
-      !fenParsed.lancers ||
-      (
-        fenParsed.lancers != "-" &&
-        !fenParsed.lancers.match(/^([a-h][1-8][0-7],?)+$/)
-      )
-    ) {
-      return false;
-    }
-    return true;
+  getPiece(i, j) {
+    const piece = this.board[i][j].charAt(1);
+    // Special lancer case: 8 possible orientations
+    if (Object.keys(V.LANCER_DIRS).includes(piece)) return V.LANCER;
+    return piece;
+  }
+
+  getPpath(b) {
+    if ([V.JAILER, V.SENTRY].concat(Object.keys(V.LANCER_DIRS)).includes(b[1]))
+      return "Eightpieces/" + b;
+    return b;
   }
 
   static ParseFen(fen) {
     const fenParts = fen.split(" ");
     return Object.assign(ChessRules.ParseFen(fen), {
-      lancers: fenParts[5],
+      sentrypush: fenParts[5]
     });
   }
 
-  static GenRandInitFen(randomness) {
-    // TODO: special conditions
-  }
-
   getFen() {
-    return (
-      super.getFen() + " " + this.getLancersFen()
-    );
+    return super.getFen() + " " + this.getSentrypushFen();
   }
 
   getFenForRepeat() {
-    return (
-      this.getBaseFen() + "_" +
-      this.getTurnFen() + "_" +
-      this.getFlagsFen() + "_" +
-      this.getEnpassantFen() + "_" +
-      this.getLancersFen()
-    );
+    return super.getFenForRepeat() + "_" + this.getSentrypushFen();
   }
 
-  getLancersFen() {
+  getSentrypushFen() {
+    const L = this.sentryPush.length;
+    if (!this.sentryPush[L-1]) return "-";
     let res = "";
-    this.lancerOrientations.forEach(o => {
-      res += V.CoordsToSquare(o.sq) + o.dir + ",";
-    });
-    res = res.slice(0, -1);
-    return res || "-";
+    this.sentryPush[L-1].forEach(coords =>
+      res += V.CoordsToSquare(coords) + ",");
+    return res.slice(0, -1);
   }
 
   setOtherVariables(fen) {
     super.setOtherVariables(fen);
-    const fenParsed = V.ParseFen(fen);
-    // Also init lancer orientations (from FEN):
-    this.lancerOrientations = 32; // TODO
+    // subTurn == 2 only when a sentry moved, and is about to push something
+    this.subTurn = 1;
+    // Stack pieces' forbidden squares after a sentry move at each turn
+    const parsedFen = V.ParseFen(fen);
+    if (parsedFen.sentrypush == "-") this.sentryPush = [null];
+    else {
+      this.sentryPush = [
+        parsedFen.sentrypush.split(",").map(sq => {
+          return V.SquareToCoords(sq);
+        })
+      ];
+    }
+  }
+
+  canTake([x1,y1], [x2, y2]) {
+    if (this.subTurn == 2)
+      // Sentry push: pieces can capture own color (only)
+      return this.getColor(x1, y1) == this.getColor(x2, y2);
+    return super.canTake([x1,y1], [x2, y2]);
+  }
+
+  static GenRandInitFen(randomness) {
+    // TODO: special conditions for 960
+    return "jsfqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/JSDQKBNR w 0 1111 - -";
+  }
+
+  // Scan kings, rooks and jailers
+  scanKingsRooks(fen) {
+    this.INIT_COL_KING = { w: -1, b: -1 };
+    this.INIT_COL_ROOK = { w: -1, b: -1 };
+    this.INIT_COL_JAILER = { w: -1, b: -1 };
+    this.kingPos = { w: [-1, -1], b: [-1, -1] };
+    const fenRows = V.ParseFen(fen).position.split("/");
+    const startRow = { 'w': V.size.x - 1, 'b': 0 };
+    for (let i = 0; i < fenRows.length; i++) {
+      let k = 0;
+      for (let j = 0; j < fenRows[i].length; j++) {
+        switch (fenRows[i].charAt(j)) {
+          case "k":
+            this.kingPos["b"] = [i, k];
+            this.INIT_COL_KING["b"] = k;
+            break;
+          case "K":
+            this.kingPos["w"] = [i, k];
+            this.INIT_COL_KING["w"] = k;
+            break;
+          case "r":
+            if (i == startRow['b'] && this.INIT_COL_ROOK["b"] < 0)
+              this.INIT_COL_ROOK["b"] = k;
+            break;
+          case "R":
+            if (i == startRow['w'] && this.INIT_COL_ROOK["w"] < 0)
+              this.INIT_COL_ROOK["w"] = k;
+            break;
+          case "j":
+            if (i == startRow['b'] && this.INIT_COL_JAILER["b"] < 0)
+              this.INIT_COL_JAILER["b"] = k;
+            break;
+          case "J":
+            if (i == startRow['w'] && this.INIT_COL_JAILER["w"] < 0)
+              this.INIT_COL_JAILER["w"] = k;
+            break;
+          default: {
+            const num = parseInt(fenRows[i].charAt(j));
+            if (!isNaN(num)) k += num - 1;
+          }
+        }
+        k++;
+      }
+    }
+  }
+
+  // Is piece on square (x,y) immobilized?
+  isImmobilized([x, y]) {
+    const color = this.getColor(x, y);
+    const oppCol = V.GetOppCol(color);
+    for (let step of V.steps[V.ROOK]) {
+      const [i, j] = [x + step[0], y + step[1]];
+      if (
+        V.OnBoard(i, j) &&
+        this.board[i][j] != V.EMPTY &&
+        this.getColor(i, j) == oppCol
+      ) {
+        const oppPiece = this.getPiece(i, j);
+        if (oppPiece == V.JAILER) return [i, j];
+      }
+    }
+    return null;
+  }
+
+  getPotentialMovesFrom_aux([x, y]) {
+    switch (this.getPiece(x, y)) {
+      case V.JAILER:
+        return this.getPotentialJailerMoves([x, y]);
+      case V.SENTRY:
+        return this.getPotentialSentryMoves([x, y]);
+      case V.LANCER
+        return this.getPotentialLancerMoves([x, y]);
+      default:
+        return super.getPotentialMovesFrom([x, y]);
+    }
+  }
+
+  getPotentialMovesFrom([x,y]) {
+    if (this.subTurn == 1) {
+      if (!!this.isImmobilized([x, y])) return [];
+      return this.getPotentialMovesFrom_aux([x, y]);
+    }
+    // subTurn == 2: only the piece pushed by the sentry is allowed to move,
+    // as if the sentry didn't exist
+    if (x != this.sentryPos.x && y != this.sentryPos.y) return [];
+    return this.getPotentialMovesFrom_aux([x,y]);
   }
 
-  // getPotentialMoves, isAttacked: TODO
+  getAllValidMoves() {
+    let moves = super.getAllValidMoves().filter(m =>
+      // Remove jailer captures
+      m.vanish[0].p != V.JAILER || m.vanish.length == 1;
+    );
+    const L = this.sentryPush.length;
+    if (!!this.sentryPush[L-1] && this.subTurn == 1) {
+      // Delete moves walking back on sentry push path
+      moves = moves.filter(m => {
+        if (
+          m.vanish[0].p != V.PAWN &&
+          this.sentryPush[L-1].some(sq => sq.x == m.end.x && sq.y == m.end.y)
+        ) {
+          return false;
+        }
+        return true;
+      });
+    }
+    return moves;
+  }
+
+  filterValid(moves) {
+    // Disable check tests when subTurn == 2, because the move isn't finished
+    if (this.subTurn == 2) return moves;
+    return super.filterValid(moves);
+  }
+
+  getPotentialLancerMoves([x, y]) {
+    // TODO: add all lancer possible orientations same as pawn promotions,
+    // except if just after a push: allow all movements from init square then
+    return [];
+  }
+
+  getPotentialSentryMoves([x, y]) {
+    // The sentry moves a priori like a bishop:
+    let moves = super.getPotentialBishopMoves([x, y]);
+    // ...but captures are replaced by special move
+    // "appear = [], vanish = init square" to let the pushed piece move then.
+    // TODO
+  }
+
+  getPotentialJailerMoves([x, y]) {
+    // Captures are removed afterward:
+    return super.getPotentialRookMoves([x, y]);
+  }
+
+  getPotentialKingMoves([x, y]) {
+    let moves = super.getPotentialKingMoves([x, y]);
+    // Augment with pass move is the king is immobilized:
+    const jsq = this.isImmobilized([x, y]);
+    if (!!jsq) {
+      moves.push(new Move({
+        appear: [],
+        vanish: [],
+        start: { x: x, y: y },
+        end: { x: jsq[0], y: jsq[1] }
+      });
+    }
+    return moves;
+  }
 
-  // updatedVariables: update lancers' orientations
+  // Adapted: castle with jailer possible
+  getCastleMoves([x, y]) {
+    const c = this.getColor(x, y);
+    const firstRank = (c == "w" ? V.size.x - 1 : 0);
+    if (x != firstRank || y != this.INIT_COL_KING[c])
+      return [];
+
+    const oppCol = V.GetOppCol(c);
+    let moves = [];
+    let i = 0;
+    // King, then rook or jailer:
+    const finalSquares = [
+      [2, 3],
+      [V.size.y - 2, V.size.y - 3]
+    ];
+    castlingCheck: for (
+      let castleSide = 0;
+      castleSide < 2;
+      castleSide++
+    ) {
+      if (!this.castleFlags[c][castleSide]) continue;
+      // Rook (or jailer) and king are on initial position
 
-  // subTurn : if sentry moved to some enemy piece.
+      const finDist = finalSquares[castleSide][0] - y;
+      let step = finDist / Math.max(1, Math.abs(finDist));
+      i = y;
+      do {
+        if (
+          this.isAttacked([x, i], [oppCol]) ||
+          (this.board[x][i] != V.EMPTY &&
+            (this.getColor(x, i) != c ||
+              ![V.KING, V.ROOK].includes(this.getPiece(x, i))))
+        ) {
+          continue castlingCheck;
+        }
+        i += step;
+      } while (i != finalSquares[castleSide][0]);
+
+      step = castleSide == 0 ? -1 : 1;
+      const rookOrJailerPos =
+        castleSide == 0
+          ? Math.min(this.INIT_COL_ROOK[c], this.INIT_COL_JAILER[c])
+          : Math.max(this.INIT_COL_ROOK[c], this.INIT_COL_JAILER[c]);
+      for (i = y + step; i != rookOrJailerPos; i += step)
+        if (this.board[x][i] != V.EMPTY) continue castlingCheck;
+
+      // Nothing on final squares, except maybe king and castling rook or jailer?
+      for (i = 0; i < 2; i++) {
+        if (
+          this.board[x][finalSquares[castleSide][i]] != V.EMPTY &&
+          this.getPiece(x, finalSquares[castleSide][i]) != V.KING &&
+          finalSquares[castleSide][i] != rookOrJailerPos
+        ) {
+          continue castlingCheck;
+        }
+      }
+
+      // If this code is reached, castle is valid
+      const castlingPiece = this.getPiece(firstRank, rookOrJailerPos);
+      moves.push(
+        new Move({
+          appear: [
+            new PiPo({ x: x, y: finalSquares[castleSide][0], p: V.KING, c: c }),
+            new PiPo({ x: x, y: finalSquares[castleSide][1], p: castlingPiece, c: c })
+          ],
+          vanish: [
+            new PiPo({ x: x, y: y, p: V.KING, c: c }),
+            new PiPo({ x: x, y: rookOrJailerPos, p: castlingPiece, c: c })
+          ],
+          end:
+            Math.abs(y - rookOrJailerPos) <= 2
+              ? { x: x, y: rookOrJailerPos }
+              : { x: x, y: y + 2 * (castleSide == 0 ? -1 : 1) }
+        })
+      );
+    }
+
+    return moves;
+  }
+
+  updateVariables(move) {
+    super.updateVariables(move);
+    if (this.subTurn == 2) {
+      // A piece is pushed:
+      // TODO: push array of squares between start and end of move, included
+      // (except if it's a pawn)
+      this.sentryPush.push([]); //TODO
+      this.subTurn = 1;
+    } else {
+      if (move.appear.length == 0  && move.vanish.length == 1) {
+        // Special sentry move: subTurn <- 2, and then move pushed piece
+        this.subTurn = 2;
+      }
+      // Else: normal move.
+    }
+  }
+
+  play(move) {
+    move.flags = JSON.stringify(this.aggregateFlags());
+    this.epSquares.push(this.getEpSquare(move));
+    V.PlayOnBoard(this.board, move);
+    // TODO: turn changes only if not a sentry push or subTurn == 2
+      //this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
+    this.movesCount++;
+    this.updateVariables(move);
+  }
+
+  undo(move) {
+    this.epSquares.pop();
+    this.disaggregateFlags(JSON.parse(move.flags));
+    V.UndoOnBoard(this.board, move);
+    // TODO: here too, take care of turn. If undoing when subTurn == 2,
+    // do not change turn (this shouldn't happen anyway).
+    // ==> normal undo() should be ok.
+    //this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
+    this.movesCount--;
+    this.unupdateVariables(move);
+  }
 
   static get VALUES() {
     return Object.assign(
-      { l: 5, s: 4, j: 5 }, //experimental
+      { l: 4.8, s: 2.8, j: 3.8 }, //Jeff K. estimations
       ChessRules.VALUES
     );
   }
+
+  getNotation(move) {
+    // Special case "king takes jailer" is a pass move
+    if (move.appear.length == 0 && move.vanish.length == 0) return "pass";
+    return super.getNotation(move);
+  }
 };