Experimental in-place reorientation for Eightpieces + small fixes in BaseGame
[vchess.git] / client / src / variants / Eightpieces.js
index a0eed50..6efb182 100644 (file)
@@ -2,7 +2,7 @@ import { ArrayFun } from "@/utils/array";
 import { randInt } from "@/utils/alea";
 import { ChessRules, PiPo, Move } from "@/base_rules";
 
-export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
+export class EightpiecesRules extends ChessRules {
   static get JAILER() {
     return "j";
   }
@@ -83,8 +83,15 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
     return "Eightpieces/tmp_png/" + b;
   }
 
-  getPPpath(b, orientation) {
-    return this.getPpath(b, null, null, orientation);
+  getPPpath(m, orientation) {
+    return (
+      this.getPpath(
+        m.appear[0].c + m.appear[0].p,
+        null,
+        null,
+        orientation
+      )
+    );
   }
 
   static ParseFen(fen) {
@@ -101,7 +108,7 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
     // 5) Check sentry push (if any)
     if (
       fenParsed.sentrypush != "-" &&
-      !fenParsed.sentrypush.match(/^([a-h][1-8],?)+$/)
+      !fenParsed.sentrypush.match(/^([a-h][1-8]){2,2}$/)
     ) {
       return false;
     }
@@ -120,9 +127,11 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
     const L = this.sentryPush.length;
     if (!this.sentryPush[L-1]) return "-";
     let res = "";
-    this.sentryPush[L-1].forEach(coords =>
-      res += V.CoordsToSquare(coords) + ",");
-    return res.slice(0, -1);
+    const spL = this.sentryPush[L-1].length;
+    // Condensate path: just need initial and final squares:
+    return [0, spL - 1]
+      .map(i => V.CoordsToSquare(this.sentryPush[L-1][i]))
+      .join("");
   }
 
   setOtherVariables(fen) {
@@ -135,18 +144,33 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
     const parsedFen = V.ParseFen(fen);
     if (parsedFen.sentrypush == "-") this.sentryPush = [null];
     else {
-      this.sentryPush = [
-        parsedFen.sentrypush.split(",").map(sq => {
-          return V.SquareToCoords(sq);
-        })
-      ];
+      // Expand init + dest squares into a full path:
+      const init = V.SquareToCoords(parsedFen.sentrypush.substr(0, 2)),
+            dest = V.SquareToCoords(parsedFen.sentrypush.substr(2));
+      let newPath = [init];
+      const delta = ['x', 'y'].map(i => Math.abs(dest[i] - init[i]));
+      // Check that it's not a knight movement:
+      if (delta[0] == 0 || delta[1] == 0 || delta[0] == delta[1]) {
+        const step = ['x', 'y'].map((i, idx) => {
+          return (dest[i] - init[i]) / delta[idx] || 0
+        });
+        let x = init.x + step[0],
+            y = init.y + step[1];
+        while (x != dest.x || y != dest.y) {
+          newPath.push({ x: x, y: y });
+          x += step[0];
+          y += step[1];
+        }
+      }
+      newPath.push(dest);
+      this.sentryPush = [newPath];
     }
   }
 
   static GenRandInitFen(randomness) {
     if (randomness == 0)
       // Deterministic:
-      return "jsfqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/JSDQKBNR w 0 ahah - -";
+      return "jfsqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/JDSQKBNR w 0 ahah - -";
 
     let pieces = { w: new Array(8), b: new Array(8) };
     let flags = "";
@@ -175,7 +199,8 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
       if (c == 'b') {
         // Check if white sentry is on the same color as ours.
         // If yes: swap bishop and sentry positions.
-        if ((pieces['w'].indexOf('s') - sentryPos) % 2 == 0)
+        // NOTE: test % 2 == 1 because there are 7 slashes.
+        if ((pieces['w'].indexOf('s') - sentryPos) % 2 == 1)
           [bishopPos, sentryPos] = [sentryPos, bishopPos];
       }
       positions.splice(Math.max(randIndex, randIndex_tmp), 1);
@@ -195,7 +220,7 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
       positions.splice(randIndex, 1);
 
       // Rook, jailer and king positions are now almost fixed,
-      // only the ordering rook-> jailer or jailer->rook must be decided.
+      // only the ordering rook->jailer or jailer->rook must be decided.
       let rookPos = positions[0];
       let jailerPos = positions[2];
       const kingPos = positions[1];
@@ -247,21 +272,23 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
   // Because of the lancers, getPiece() could be wrong:
   // use board[x][y][1] instead (always valid).
   getBasicMove([sx, sy], [ex, ey], tr) {
+    const initColor = this.getColor(sx, sy);
+    const initPiece = this.board[sx][sy].charAt(1);
     let mv = new Move({
       appear: [
         new PiPo({
           x: ex,
           y: ey,
-          c: tr ? tr.c : this.getColor(sx, sy),
-          p: tr ? tr.p : this.board[sx][sy].charAt(1)
+          c: tr ? tr.c : initColor,
+          p: tr ? tr.p : initPiece
         })
       ],
       vanish: [
         new PiPo({
           x: sx,
           y: sy,
-          c: this.getColor(sx, sy),
-          p: this.board[sx][sy].charAt(1)
+          c: initColor,
+          p: initPiece
         })
       ]
     });
@@ -283,15 +310,16 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
 
   canIplay(side, [x, y]) {
     return (
-      (this.subTurn == 1 && this.turn == side && this.getColor(x, y) == side) ||
+      (this.subTurn == 1 && this.turn == side && this.getColor(x, y) == side)
+      ||
       (this.subTurn == 2 && x == this.sentryPos.x && y == this.sentryPos.y)
     );
   }
 
   getPotentialMovesFrom([x, y]) {
-    // At subTurn == 2, jailers aren't effective (Jeff K)
     const piece = this.getPiece(x, y);
     const L = this.sentryPush.length;
+    // At subTurn == 2, jailers aren't effective (Jeff K)
     if (this.subTurn == 1) {
       const jsq = this.isImmobilized([x, y]);
       if (!!jsq) {
@@ -445,6 +473,60 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
     return moves;
   }
 
+  doClick(square) {
+    if (isNaN(square[0])) return null;
+    const L = this.sentryPush.length;
+    const [x, y] = [square[0], square[1]];
+    const color = this.turn;
+    if (
+      this.subTurn == 2 ||
+      this.board[x][y] == V.EMPTY ||
+      this.getPiece(x, y) != V.LANCER ||
+      this.getColor(x, y) != color ||
+      !!this.sentryPush[L-1]
+    ) {
+      return null;
+    }
+    // Stuck lancer?
+    const orientation = this.board[x][y][1];
+    const step = V.LANCER_DIRS[orientation];
+    if (!V.OnBoard(x + step[0], y + step[1])) {
+      let choices = [];
+      Object.keys(V.LANCER_DIRS).forEach(k => {
+        const dir = V.LANCER_DIRS[k];
+        if (
+          (dir[0] != step[0] || dir[1] != step[1]) &&
+          V.OnBoard(x + dir[0], y + dir[1])
+        ) {
+          choices.push(
+            new Move({
+              vanish: [
+                new PiPo({
+                  x: x,
+                  y: y,
+                  c: color,
+                  p: orientation
+                })
+              ],
+              appear: [
+                new PiPo({
+                  x: x,
+                  y: y,
+                  c: color,
+                  p: k
+                })
+              ],
+              start: { x: x, y : y },
+              end: { x: -1, y: -1 }
+            })
+          );
+        }
+      });
+      return choices;
+    }
+    return null;
+  }
+
   // Obtain all lancer moves in "step" direction
   getPotentialLancerMoves_aux([x, y], step, tr) {
     let moves = [];
@@ -474,6 +556,7 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
     // Except if just after a push: allow all movements from init square then
     const L = this.sentryPush.length;
     const color = this.getColor(x, y);
+    const dirCode = this.board[x][y][1];
     if (!!this.sentryPush[L-1]) {
       // Maybe I was pushed
       const pl = this.sentryPush[L-1].length;
@@ -484,7 +567,43 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
         // I was pushed: allow all directions (for this move only), but
         // do not change direction after moving, *except* if I keep the
         // same orientation in which I was pushed.
-        const curDir = V.LANCER_DIRS[this.board[x][y].charAt(1)];
+        const curDir = V.LANCER_DIRS[dirCode];
+        // Also allow simple reorientation ("capturing king"):
+        if (!V.OnBoard(x + curDir[0], y + curDir[1])) {
+          const kp = this.kingPos[color];
+          let reorientMoves = [];
+          Object.keys(V.LANCER_DIRS).forEach(k => {
+            const dir = V.LANCER_DIRS[k];
+            if (
+              (dir[0] != curDir[0] || dir[1] != curDir[1]) &&
+              V.OnBoard(x + dir[0], y + dir[1])
+            ) {
+              reorientMoves.push(
+                new Move({
+                  vanish: [
+                    new PiPo({
+                      x: x,
+                      y: y,
+                      c: color,
+                      p: dirCode
+                    })
+                  ],
+                  appear: [
+                    new PiPo({
+                      x: x,
+                      y: y,
+                      c: color,
+                      p: k
+                    })
+                  ],
+                  start: { x: x, y : y },
+                  end: { x: kp[0], y: kp[1] }
+                })
+              );
+            }
+          });
+          Array.prototype.push.apply(moves, reorientMoves);
+        }
         Object.values(V.LANCER_DIRS).forEach(step => {
           const dirCode = Object.keys(V.LANCER_DIRS).find(k => {
             return (
@@ -515,7 +634,6 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
       }
     }
     // I wasn't pushed: standard lancer move
-    const dirCode = this.board[x][y][1];
     const monodirMoves =
       this.getPotentialLancerMoves_aux([x, y], V.LANCER_DIRS[dirCode]);
     // Add all possible orientations aftermove except if I'm being pushed
@@ -608,81 +726,6 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
     );
   }
 
-  // Adapted: castle with jailer possible
-  getCastleMoves([x, y]) {
-    const c = this.getColor(x, y);
-    const firstRank = (c == "w" ? V.size.x - 1 : 0);
-    if (x != firstRank || y != this.INIT_COL_KING[c])
-      return [];
-
-    const oppCol = V.GetOppCol(c);
-    let moves = [];
-    let i = 0;
-    // King, then rook or jailer:
-    const finalSquares = [
-      [2, 3],
-      [V.size.y - 2, V.size.y - 3]
-    ];
-    castlingCheck: for (
-      let castleSide = 0;
-      castleSide < 2;
-      castleSide++
-    ) {
-      if (this.castleFlags[c][castleSide] >= 8) continue;
-      // Rook (or jailer) and king are on initial position
-      const finDist = finalSquares[castleSide][0] - y;
-      let step = finDist / Math.max(1, Math.abs(finDist));
-      i = y;
-      do {
-        if (
-          this.isAttacked([x, i], oppCol) ||
-          (this.board[x][i] != V.EMPTY &&
-            (this.getColor(x, i) != c ||
-              ![V.KING, V.ROOK, V.JAILER].includes(this.getPiece(x, i))))
-        ) {
-          continue castlingCheck;
-        }
-        i += step;
-      } while (i != finalSquares[castleSide][0]);
-      step = castleSide == 0 ? -1 : 1;
-      const rookOrJailerPos = this.castleFlags[c][castleSide];
-      for (i = y + step; i != rookOrJailerPos; i += step)
-        if (this.board[x][i] != V.EMPTY) continue castlingCheck;
-
-      // Nothing on final squares, except maybe king and castling rook or jailer?
-      for (i = 0; i < 2; i++) {
-        if (
-          this.board[x][finalSquares[castleSide][i]] != V.EMPTY &&
-          this.getPiece(x, finalSquares[castleSide][i]) != V.KING &&
-          finalSquares[castleSide][i] != rookOrJailerPos
-        ) {
-          continue castlingCheck;
-        }
-      }
-
-      // If this code is reached, castle is valid
-      const castlingPiece = this.getPiece(firstRank, rookOrJailerPos);
-      moves.push(
-        new Move({
-          appear: [
-            new PiPo({ x: x, y: finalSquares[castleSide][0], p: V.KING, c: c }),
-            new PiPo({ x: x, y: finalSquares[castleSide][1], p: castlingPiece, c: c })
-          ],
-          vanish: [
-            new PiPo({ x: x, y: y, p: V.KING, c: c }),
-            new PiPo({ x: x, y: rookOrJailerPos, p: castlingPiece, c: c })
-          ],
-          end:
-            Math.abs(y - rookOrJailerPos) <= 2
-              ? { x: x, y: rookOrJailerPos }
-              : { x: x, y: y + 2 * (castleSide == 0 ? -1 : 1) }
-        })
-      );
-    }
-
-    return moves;
-  }
-
   atLeastOneMove() {
     // If in second-half of a move, we already know that a move is possible
     if (this.subTurn == 2) return true;
@@ -729,119 +772,12 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
     return this.filterValid(this.getPotentialMovesFrom(sentrySq));
   }
 
-  prePlay(move) {
-    if (move.appear.length == 0 && move.vanish.length == 1)
-      // The sentry is about to push a piece: subTurn goes from 1 to 2
-      this.sentryPos = { x: move.end.x, y: move.end.y };
-    if (this.subTurn == 2 && move.vanish[0].p != V.PAWN) {
-      // A piece is pushed: forbid array of squares between start and end
-      // of move, included (except if it's a pawn)
-      let squares = [];
-      if ([V.KNIGHT,V.KING].includes(move.vanish[0].p))
-        // short-range pieces: just forbid initial square
-        squares.push({ x: move.start.x, y: move.start.y });
-      else {
-        const deltaX = move.end.x - move.start.x;
-        const deltaY = move.end.y - move.start.y;
-        const step = [
-          deltaX / Math.abs(deltaX) || 0,
-          deltaY / Math.abs(deltaY) || 0
-        ];
-        for (
-          let sq = {x: move.start.x, y: move.start.y};
-          sq.x != move.end.x || sq.y != move.end.y;
-          sq.x += step[0], sq.y += step[1]
-        ) {
-          squares.push({ x: sq.x, y: sq.y });
-        }
-      }
-      // Add end square as well, to know if I was pushed (useful for lancers)
-      squares.push({ x: move.end.x, y: move.end.y });
-      this.sentryPush.push(squares);
-    } else this.sentryPush.push(null);
-  }
-
-  play(move) {
-//    if (!this.states) this.states = [];
-//    const stateFen = this.getFen();
-//    this.states.push(stateFen);
-
-    this.prePlay(move);
-    move.flags = JSON.stringify(this.aggregateFlags());
-    this.epSquares.push(this.getEpSquare(move));
-    V.PlayOnBoard(this.board, move);
-    // Is it a sentry push? (useful for undo)
-    move.sentryPush = (this.subTurn == 2);
-    if (this.subTurn == 1) this.movesCount++;
-    if (move.appear.length == 0 && move.vanish.length == 1) this.subTurn = 2;
-    else {
-      // Turn changes only if not a sentry "pre-push"
-      this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
-      this.subTurn = 1;
-    }
-    this.postPlay(move);
-  }
-
-  postPlay(move) {
-    if (move.vanish.length == 0 || this.subTurn == 2)
-      // Special pass move of the king, or sentry pre-push: nothing to update
-      return;
-    const c = move.vanish[0].c;
-    const piece = move.vanish[0].p;
-    const firstRank = c == "w" ? V.size.x - 1 : 0;
-
-    if (piece == V.KING) {
-      this.kingPos[c][0] = move.appear[0].x;
-      this.kingPos[c][1] = move.appear[0].y;
-      this.castleFlags[c] = [V.size.y, V.size.y];
-      return;
-    }
-    // Update castling flags if rooks are moved
-    const oppCol = V.GetOppCol(c);
-    const oppFirstRank = V.size.x - 1 - firstRank;
-    if (
-      move.start.x == firstRank && //our rook moves?
-      this.castleFlags[c].includes(move.start.y)
-    ) {
-      const flagIdx = (move.start.y == this.castleFlags[c][0] ? 0 : 1);
-      this.castleFlags[c][flagIdx] = V.size.y;
-    } else if (
-      move.end.x == oppFirstRank && //we took opponent rook?
-      this.castleFlags[oppCol].includes(move.end.y)
-    ) {
-      const flagIdx = (move.end.y == this.castleFlags[oppCol][0] ? 0 : 1);
-      this.castleFlags[oppCol][flagIdx] = V.size.y;
-    }
-  }
-
-  undo(move) {
-    this.epSquares.pop();
-    this.disaggregateFlags(JSON.parse(move.flags));
-    V.UndoOnBoard(this.board, move);
-    // Decrement movesCount except if the move is a sentry push
-    if (!move.sentryPush) this.movesCount--;
-    if (this.subTurn == 2) this.subTurn = 1;
-    else {
-      this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
-      if (move.sentryPush) this.subTurn = 2;
-    }
-    this.postUndo(move);
-
-//    const stateFen = this.getFen();
-//    if (stateFen != this.states[this.states.length-1]) debugger;
-//    this.states.pop();
-  }
-
-  postUndo(move) {
-    super.postUndo(move);
-    this.sentryPush.pop();
-  }
-
   isAttacked(sq, color) {
     return (
       super.isAttacked(sq, color) ||
       this.isAttackedByLancer(sq, color) ||
       this.isAttackedBySentry(sq, color)
+      // The jailer doesn't capture.
     );
   }
 
@@ -917,6 +853,7 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
   // Helper to check sentries attacks:
   selfAttack([x1, y1], [x2, y2]) {
     const color = this.getColor(x1, y1);
+    const oppCol = V.GetOppCol(color);
     const sliderAttack = (allowedSteps, lancer) => {
       const deltaX = x2 - x1,
             absDeltaX = Math.abs(deltaX);
@@ -935,7 +872,7 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
         if (
           // NOTE: no need to check OnBoard in this special case
           (!lancer && this.board[sq[0]][sq[1]] != V.EMPTY) ||
-          (!!lancer && this.getColor(sq[0], sq[1]) != color)
+          (!!lancer && this.getColor(sq[0], sq[1]) == oppCol)
         ) {
           return false;
         }
@@ -966,8 +903,8 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
       case V.QUEEN:
         return sliderAttack(V.steps[V.ROOK].concat(V.steps[V.BISHOP]));
       case V.LANCER: {
-        // Special case: as long as no enemy units stands in-between, it attacks
-        // (if it points toward the king).
+        // Special case: as long as no enemy units stands in-between,
+        // it attacks (if it points toward the king).
         const allowedStep = V.LANCER_DIRS[this.board[x1][y1].charAt(1)];
         return sliderAttack([allowedStep], "lancer");
       }
@@ -1015,6 +952,106 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
 
   // Jailer doesn't capture or give check
 
+  prePlay(move) {
+    if (move.appear.length == 0 && move.vanish.length == 1)
+      // The sentry is about to push a piece: subTurn goes from 1 to 2
+      this.sentryPos = { x: move.end.x, y: move.end.y };
+    if (this.subTurn == 2 && move.vanish[0].p != V.PAWN) {
+      // A piece is pushed: forbid array of squares between start and end
+      // of move, included (except if it's a pawn)
+      let squares = [];
+      if ([V.KNIGHT,V.KING].includes(move.vanish[0].p))
+        // short-range pieces: just forbid initial square
+        squares.push({ x: move.start.x, y: move.start.y });
+      else {
+        const deltaX = move.end.x - move.start.x;
+        const deltaY = move.end.y - move.start.y;
+        const step = [
+          deltaX / Math.abs(deltaX) || 0,
+          deltaY / Math.abs(deltaY) || 0
+        ];
+        for (
+          let sq = {x: move.start.x, y: move.start.y};
+          sq.x != move.end.x || sq.y != move.end.y;
+          sq.x += step[0], sq.y += step[1]
+        ) {
+          squares.push({ x: sq.x, y: sq.y });
+        }
+      }
+      // Add end square as well, to know if I was pushed (useful for lancers)
+      squares.push({ x: move.end.x, y: move.end.y });
+      this.sentryPush.push(squares);
+    } else this.sentryPush.push(null);
+  }
+
+  play(move) {
+    this.prePlay(move);
+    move.flags = JSON.stringify(this.aggregateFlags());
+    this.epSquares.push(this.getEpSquare(move));
+    V.PlayOnBoard(this.board, move);
+    // Is it a sentry push? (useful for undo)
+    move.sentryPush = (this.subTurn == 2);
+    if (this.subTurn == 1) this.movesCount++;
+    if (move.appear.length == 0 && move.vanish.length == 1) this.subTurn = 2;
+    else {
+      // Turn changes only if not a sentry "pre-push"
+      this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
+      this.subTurn = 1;
+    }
+    this.postPlay(move);
+  }
+
+  postPlay(move) {
+    if (move.vanish.length == 0 || this.subTurn == 2)
+      // Special pass move of the king, or sentry pre-push: nothing to update
+      return;
+    const c = move.vanish[0].c;
+    const piece = move.vanish[0].p;
+    const firstRank = c == "w" ? V.size.x - 1 : 0;
+
+    if (piece == V.KING) {
+      this.kingPos[c][0] = move.appear[0].x;
+      this.kingPos[c][1] = move.appear[0].y;
+      this.castleFlags[c] = [V.size.y, V.size.y];
+      return;
+    }
+    // Update castling flags if rooks are moved
+    const oppCol = V.GetOppCol(c);
+    const oppFirstRank = V.size.x - 1 - firstRank;
+    if (
+      move.start.x == firstRank && //our rook moves?
+      this.castleFlags[c].includes(move.start.y)
+    ) {
+      const flagIdx = (move.start.y == this.castleFlags[c][0] ? 0 : 1);
+      this.castleFlags[c][flagIdx] = V.size.y;
+    } else if (
+      move.end.x == oppFirstRank && //we took opponent rook?
+      this.castleFlags[oppCol].includes(move.end.y)
+    ) {
+      const flagIdx = (move.end.y == this.castleFlags[oppCol][0] ? 0 : 1);
+      this.castleFlags[oppCol][flagIdx] = V.size.y;
+    }
+  }
+
+  undo(move) {
+    this.epSquares.pop();
+    this.disaggregateFlags(JSON.parse(move.flags));
+    V.UndoOnBoard(this.board, move);
+    // Decrement movesCount except if the move is a sentry push
+    if (!move.sentryPush) this.movesCount--;
+    if (this.subTurn == 2) this.subTurn = 1;
+    else {
+      this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
+      if (move.sentryPush) this.subTurn = 2;
+    }
+    this.postUndo(move);
+  }
+
+  postUndo(move) {
+    super.postUndo(move);
+    this.sentryPush.pop();
+  }
+
   static get VALUES() {
     return Object.assign(
       { l: 4.8, s: 2.8, j: 3.8 }, //Jeff K. estimations
@@ -1105,10 +1142,27 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
         end: move.end
       };
       notation = super.getNotation(simpleMove);
-    } else notation = super.getNotation(move);
+    }
+    else if (
+      move.appear.length > 0 &&
+      move.vanish[0].x == move.appear[0].x &&
+      move.vanish[0].y == move.appear[0].y
+    ) {
+      // Lancer in-place reorientation:
+      notation = "L" + V.CoordsToSquare(move.start) + ":R";
+    }
+    else notation = super.getNotation(move);
     if (Object.keys(V.LANCER_DIRNAMES).includes(move.vanish[0].p))
       // Lancer: add direction info
       notation += "=" + V.LANCER_DIRNAMES[move.appear[0].p];
+    else if (
+      move.vanish[0].p == V.PAWN &&
+      Object.keys(V.LANCER_DIRNAMES).includes(move.appear[0].p)
+    ) {
+      // Fix promotions in lancer:
+      notation = notation.slice(0, -1) +
+        "L:" + V.LANCER_DIRNAMES[move.appear[0].p];
+    }
     return notation;
   }
 };