Better behavior in Dynamo. Some image attributions in rules
[vchess.git] / client / src / variants / Dynamo.js
index 53eedfd..9b29e3c 100644 (file)
@@ -2,14 +2,15 @@ import { ChessRules, Move, PiPo } from "@/base_rules";
 import { randInt } from "@/utils/alea";
 
 export class DynamoRules extends ChessRules {
-  // TODO: later, allow to push out pawns on a and h files
+
+  // TODO? later, allow to push out pawns on a and h files
   static get HasEnpassant() {
     return false;
   }
 
   canIplay(side, [x, y]) {
     // Sometimes opponent's pieces can be moved directly
-    return true;
+    return this.turn == side;
   }
 
   setOtherVariables(fen) {
@@ -43,7 +44,6 @@ export class DynamoRules extends ChessRules {
       });
       this.amoves.push(move);
     }
-    this.subTurn = 1;
     // Stack "first moves" (on subTurn 1) to merge and check opposite moves
     this.firstMove = [];
   }
@@ -88,7 +88,7 @@ export class DynamoRules extends ChessRules {
     return (
       ["appear","vanish"].map(
         mpart => {
-          if (mpart.length == 0) return "-";
+          if (this.amoves[L-1][mpart].length == 0) return "-";
           return (
             this.amoves[L-1][mpart].map(
               av => {
@@ -157,9 +157,8 @@ export class DynamoRules extends ChessRules {
     return [dx / divisor, dy / divisor];
   }
 
-  // There was something on x2,y2, maybe our color, pushed/pulled.
-  // Also, the pushed/pulled piece must exit the board.
-  isAprioriValidExit([x1, y1], [x2, y2], color2) {
+  // There was something on x2,y2, maybe our color, pushed or (self)pulled
+  isAprioriValidExit([x1, y1], [x2, y2], color2, piece2) {
     const color1 = this.getColor(x1, y1);
     const pawnShift = (color1 == 'w' ? -1 : 1);
     const lastRank = (color1 == 'w' ? 0 : 7);
@@ -174,13 +173,17 @@ export class DynamoRules extends ChessRules {
       }
       return !V.OnBoard(i, j);
     };
-    switch (this.getPiece(x1, y1)) {
+    switch (piece2 || this.getPiece(x1, y1)) {
       case V.PAWN:
         return (
           x1 + pawnShift == x2 &&
           (
             (color1 == color2 && x2 == lastRank && y1 == y2) ||
-            (color1 != color2 && deltaY == 1 && !V.OnBoard(x2, 2 * y2 - y1))
+            (
+              color1 != color2 &&
+              deltaY == 1 &&
+              !V.OnBoard(2 * x2 - x1, 2 * y2 - y1)
+            )
           )
         );
       case V.ROOK:
@@ -208,15 +211,34 @@ export class DynamoRules extends ChessRules {
     return false;
   }
 
+  isAprioriValidVertical([x1, y1], x2) {
+    const piece = this.getPiece(x1, y1);
+    const deltaX = Math.abs(x1 - x2);
+    const startRank = (this.getColor(x1, y1) == 'w' ? 6 : 1);
+    return (
+      [V.QUEEN, V.ROOK].includes(piece) ||
+      (
+        [V.KING, V.PAWN].includes(piece) &&
+        (
+          deltaX == 1 ||
+          (deltaX == 2 && piece == V.PAWN && x1 == startRank)
+        )
+      )
+    );
+  }
+
   // NOTE: for pushes, play the pushed piece first.
   //       for pulls: play the piece doing the action first
   // NOTE: to push a piece out of the board, make it slide until its king
   getPotentialMovesFrom([x, y]) {
     const color = this.turn;
+    const sqCol = this.getColor(x, y);
+    const pawnShift = (color == 'w' ? -1 : 1);
+    const pawnStartRank = (color == 'w' ? 6 : 1);
+    const getMoveHash = (m) => {
+      return V.CoordsToSquare(m.start) + V.CoordsToSquare(m.end);
+    };
     if (this.subTurn == 1) {
-      const getMoveHash = (m) => {
-        return V.CoordsToSquare(m.start) + V.CoordsToSquare(m.end);
-      };
       const addMoves = (dir, nbSteps) => {
         const newMoves =
           this.getMovesInDirection([x, y], [-dir[0], -dir[1]], nbSteps)
@@ -224,10 +246,21 @@ export class DynamoRules extends ChessRules {
         newMoves.forEach(m => { movesHash[getMoveHash(m)] = true; });
         Array.prototype.push.apply(moves, newMoves);
       };
-      // Free to play any move:
-      const moves = super.getPotentialMovesFrom([x, y])
-      const pawnShift = (color == 'w' ? -1 : 1);
-      const pawnStartRank = (color == 'w' ? 6 : 1);
+      // Free to play any move (if piece of my color):
+      let moves =
+        sqCol == color
+          ? super.getPotentialMovesFrom([x, y])
+          : [];
+      // There may be several suicide moves: keep only one
+      let hasExit = false;
+      moves = moves.filter(m => {
+        const suicide = (m.appear.length == 0);
+        if (suicide) {
+          if (hasExit) return false;
+          hasExit = true;
+        }
+        return true;
+      });
       // Structure to avoid adding moves twice (can be action & move)
       let movesHash = {};
       moves.forEach(m => { movesHash[getMoveHash(m)] = true; });
@@ -256,7 +289,6 @@ export class DynamoRules extends ChessRules {
         ) {
           const deltaX = Math.abs(i - x);
           const deltaY = Math.abs(j - y);
-          // Can a priori go both ways, except with pawns
           switch (this.getPiece(i, j)) {
             case V.PAWN:
               if (
@@ -264,13 +296,12 @@ export class DynamoRules extends ChessRules {
                 deltaX <= 2 &&
                 deltaY <= 1
               ) {
-                const pColor = this.getColor(x, y);
-                if (pColor == color && deltaY == 0) {
+                if (sqCol == color && deltaY == 0) {
                   // Pushed forward
                   const maxSteps = (i == pawnStartRank && deltaX == 1 ? 2 : 1);
                   addMoves(step, maxSteps);
                 }
-                else if (pColor != color && deltaY == 1 && deltaX == 1)
+                else if (sqCol != color && deltaY == 1 && deltaX == 1)
                   // Pushed diagonally
                   addMoves(step, 1);
               }
@@ -282,8 +313,8 @@ export class DynamoRules extends ChessRules {
               if (deltaX == deltaY) addMoves(step);
               break;
             case V.QUEEN:
-              if (deltaX == 0 || deltaY == 0 || deltaX == deltaY)
-                addMoves(step);
+              // All steps are valid for a queen:
+              addMoves(step);
               break;
             case V.KING:
               if (deltaX <= 1 && deltaY <= 1) addMoves(step, 1);
@@ -295,16 +326,18 @@ export class DynamoRules extends ChessRules {
     }
     // If subTurn == 2 then we should have a first move,
     // which restrict what we can play now: only in the first move direction
-    // NOTE: no need for knight or pawn checks, because the move will be
-    // naturally limited in those cases.
     const L = this.firstMove.length;
     const fm = this.firstMove[L-1];
-    if (fm.appear.length == 2 && fm.vanish.length == 2)
-      // Castle: no real move playable then.
+    if (
+      (fm.appear.length == 2 && fm.vanish.length == 2) ||
+      (fm.vanish[0].c == sqCol && sqCol != color)
+    ) {
+      // Castle or again opponent color: no move playable then.
       return [];
-    if (fm.appear.length == 0) {
-      // Piece at subTurn 1 just exited the board.
-      // Can I be a piece which caused the exit?
+    }
+    const piece = this.getPiece(x, y);
+    const getPushExit = () => {
+      // Piece at subTurn 1 exited: can I have caused the exit?
       if (
         this.isAprioriValidExit(
           [x, y],
@@ -315,17 +348,138 @@ export class DynamoRules extends ChessRules {
         // Seems so:
         const dir = this.getNormalizedDirection(
           [fm.start.x - x, fm.start.y - y]);
-        return this.getMovesInDirection([x, y], dir);
+        const nbSteps =
+          [V.PAWN, V.KING, V.KNIGHT].includes(piece)
+            ? 1
+            : null;
+        return this.getMovesInDirection([x, y], dir, nbSteps);
       }
+      return [];
     }
-    else {
+    const getPushMoves = () => {
+      // Piece from subTurn 1 is still on board:
+      const dirM = this.getNormalizedDirection(
+        [fm.end.x - fm.start.x, fm.end.y - fm.start.y]);
+      const dir = this.getNormalizedDirection(
+        [fm.start.x - x, fm.start.y - y]);
+      // Normalized directions should match
+      if (dir[0] == dirM[0] && dir[1] == dirM[1]) {
+        // We don't know if first move is a pushed piece or normal move,
+        // so still must check if the push is valid.
+        const deltaX = Math.abs(fm.start.x - x);
+        const deltaY = Math.abs(fm.start.y - y);
+        switch (piece) {
+          case V.PAWN:
+            if (x == pawnStartRank) {
+              if (
+                (fm.start.x - x) * pawnShift < 0 ||
+                deltaX >= 3 ||
+                deltaY >= 2 ||
+                (fm.vanish[0].c == color && deltaY > 0) ||
+                (fm.vanish[0].c != color && deltaY == 0) ||
+                Math.abs(fm.end.x - fm.start.x) > deltaX ||
+                fm.end.y - fm.start.y != fm.start.y - y
+              ) {
+                return [];
+              }
+            }
+            else {
+              if (
+                fm.start.x - x != pawnShift ||
+                deltaY >= 2 ||
+                (fm.vanish[0].c == color && deltaY == 1) ||
+                (fm.vanish[0].c != color && deltaY == 0) ||
+                fm.end.x - fm.start.x != pawnShift ||
+                fm.end.y - fm.start.y != fm.start.y - y
+              ) {
+                return [];
+              }
+            }
+            break;
+          case V.KNIGHT:
+            if (
+              (deltaX + deltaY != 3 || (deltaX == 0 && deltaY == 0)) ||
+              (fm.end.x - fm.start.x != fm.start.x - x) ||
+              (fm.end.y - fm.start.y != fm.start.y - y)
+            ) {
+              return [];
+            }
+            break;
+          case V.KING:
+            if (
+              (deltaX >= 2 || deltaY >= 2) ||
+              (fm.end.x - fm.start.x != fm.start.x - x) ||
+              (fm.end.y - fm.start.y != fm.start.y - y)
+            ) {
+              return [];
+            }
+            break;
+          case V.BISHOP:
+            if (deltaX != deltaY) return [];
+            break;
+          case V.ROOK:
+            if (deltaX != 0 && deltaY != 0) return [];
+            break;
+          case V.QUEEN:
+            if (deltaX != deltaY && deltaX != 0 && deltaY != 0) return [];
+            break;
+        }
+        // Nothing should stand between [x, y] and the square fm.start
+        let [i, j] = [x + dir[0], y + dir[1]];
+        while (
+          (i != fm.start.x || j != fm.start.y) &&
+          this.board[i][j] == V.EMPTY
+        ) {
+          i += dir[0];
+          j += dir[1];
+        }
+        if (i == fm.start.x && j == fm.start.y)
+          return this.getMovesInDirection([x, y], dir);
+      }
+      return [];
+    }
+    const getPullExit = () => {
+      // Piece at subTurn 1 exited: can I be pulled?
+      // Note: kings cannot suicide, so fm.vanish[0].p is not KING.
+      // Could be PAWN though, if a pawn was pushed out of board.
+      if (
+        fm.vanish[0].p != V.PAWN && //pawns cannot pull
+        this.isAprioriValidExit(
+          [x, y],
+          [fm.start.x, fm.start.y],
+          fm.vanish[0].c,
+          fm.vanish[0].p
+        )
+      ) {
+        // Seems so:
+        const dir = this.getNormalizedDirection(
+          [fm.start.x - x, fm.start.y - y]);
+        const nbSteps = (fm.vanish[0].p == V.KNIGHT ? 1 : null);
+        return this.getMovesInDirection([x, y], dir, nbSteps);
+      }
+      return [];
+    };
+    const getPullMoves = () => {
+      if (fm.vanish[0].p == V.PAWN)
+        // pawns cannot pull
+        return [];
       const dirM = this.getNormalizedDirection(
         [fm.end.x - fm.start.x, fm.end.y - fm.start.y]);
       const dir = this.getNormalizedDirection(
         [fm.start.x - x, fm.start.y - y]);
       // Normalized directions should match
       if (dir[0] == dirM[0] && dir[1] == dirM[1]) {
-        // And nothing should stand between [x, y] and the square fm.start
+        // Am I at the right distance?
+        const deltaX = Math.abs(x - fm.start.x);
+        const deltaY = Math.abs(y - fm.start.y);
+        if (
+          (fm.vanish[0].p == V.KING && (deltaX > 1 || deltaY > 1)) ||
+          (fm.vanish[0].p == V.KNIGHT &&
+            (deltaX + deltaY != 3 || deltaX == 0 || deltaY == 0))
+        ) {
+          return [];
+        }
+        // Nothing should stand between [x, y] and the square fm.start
         let [i, j] = [x + dir[0], y + dir[1]];
         while (
           (i != fm.start.x || j != fm.start.y) &&
@@ -337,14 +491,80 @@ export class DynamoRules extends ChessRules {
         if (i == fm.start.x && j == fm.start.y)
           return this.getMovesInDirection([x, y], dir);
       }
+      return [];
+    };
+    if (fm.vanish[0].c != color) {
+      // Only possible action is a push:
+      if (fm.appear.length == 0) return getPushExit();
+      return getPushMoves();
+    }
+    else if (sqCol != color) {
+      // Only possible action is a pull, considering moving piece abilities
+      if (fm.appear.length == 0) return getPullExit();
+      return getPullMoves();
+    }
+    else {
+      // My color + my color: both actions possible
+      // Structure to avoid adding moves twice (can be action & move)
+      let movesHash = {};
+      if (fm.appear.length == 0) {
+        const pushes = getPushExit();
+        pushes.forEach(m => { movesHash[getMoveHash(m)] = true; });
+        return (
+          pushes.concat(getPullExit().filter(m => !movesHash[getMoveHash(m)]))
+        );
+      }
+      const pushes = getPushMoves();
+      pushes.forEach(m => { movesHash[getMoveHash(m)] = true; });
+      return (
+        pushes.concat(getPullMoves().filter(m => !movesHash[getMoveHash(m)]))
+      );
     }
     return [];
   }
 
+  getSlideNJumpMoves([x, y], steps, oneStep) {
+    let moves = [];
+    const c = this.getColor(x, y);
+    const piece = this.getPiece(x, y);
+    outerLoop: for (let step of steps) {
+      let i = x + step[0];
+      let j = y + step[1];
+      while (V.OnBoard(i, j) && this.board[i][j] == V.EMPTY) {
+        moves.push(this.getBasicMove([x, y], [i, j]));
+        if (oneStep) continue outerLoop;
+        i += step[0];
+        j += step[1];
+      }
+      if (V.OnBoard(i, j)) {
+        if (this.canTake([x, y], [i, j]))
+          moves.push(this.getBasicMove([x, y], [i, j]));
+      }
+      else {
+        // Add potential board exit (suicide), except for the king
+        if (piece != V.KING) {
+          moves.push({
+            start: { x: x, y: y},
+            end: { x: this.kingPos[c][0], y: this.kingPos[c][1] },
+            appear: [],
+            vanish: [
+              new PiPo({
+                x: x,
+                y: y,
+                c: c,
+                p: piece
+              })
+            ]
+          });
+        }
+      }
+    }
+    return moves;
+  }
+
   // Does m2 un-do m1 ? (to disallow undoing actions)
   oppositeMoves(m1, m2) {
     const isEqual = (av1, av2) => {
-      // Precondition: av1 and av2 length = 2
       for (let av of av1) {
         const avInAv2 = av2.find(elt => {
           return (
@@ -358,11 +578,12 @@ export class DynamoRules extends ChessRules {
       }
       return true;
     };
+    // All appear and vanish arrays must have the same length
+    const mL = m1.appear.length;
     return (
-      m1.appear.length == 2 &&
-      m2.appear.length == 2 &&
-      m1.vanish.length == 2 &&
-      m2.vanish.length == 2 &&
+      m2.appear.length == mL &&
+      m1.vanish.length == mL &&
+      m2.vanish.length == mL &&
       isEqual(m1.appear, m2.vanish) &&
       isEqual(m1.vanish, m2.appear)
     );
@@ -378,6 +599,7 @@ export class DynamoRules extends ChessRules {
 
   filterValid(moves) {
     const color = this.turn;
+    const La = this.amoves.length;
     if (this.subTurn == 1) {
       return moves.filter(m => {
         // A move is valid either if it doesn't result in a check,
@@ -385,13 +607,17 @@ export class DynamoRules extends ChessRules {
         // (not undoing a potential move + action of the opponent)
         this.play(m);
         let res = this.underCheck(color);
-        if (res) {
+        let isOpposite = La > 0 && this.oppositeMoves(this.amoves[La-1], m);
+        if (res || isOpposite) {
           const moves2 = this.getAllPotentialMoves();
           for (let m2 of moves2) {
             this.play(m2);
             const res2 = this.underCheck(color);
+            const amove = this.getAmove(m, m2);
+            isOpposite =
+              La > 0 && this.oppositeMoves(this.amoves[La-1], amove);
             this.undo(m2);
-            if (!res2) {
+            if (!res2 && !isOpposite) {
               res = false;
               break;
             }
@@ -401,9 +627,8 @@ export class DynamoRules extends ChessRules {
         return !res;
       });
     }
-    const Lf = this.firstMove.length;
-    const La = this.amoves.length;
     if (La == 0) return super.filterValid(moves);
+    const Lf = this.firstMove.length;
     return (
       super.filterValid(
         moves.filter(m => {
@@ -428,7 +653,19 @@ export class DynamoRules extends ChessRules {
         this.getPiece(rx, ry) == piece &&
         this.getColor(rx, ry) == color
       ) {
-        // Now step in the other direction: if end of the world, then attacked
+        // Continue some steps in the same direction (pull)
+        rx += step[0];
+        ry += step[1];
+        while (
+          V.OnBoard(rx, ry) &&
+          this.board[rx][ry] == V.EMPTY &&
+          !oneStep
+        ) {
+          rx += step[0];
+          ry += step[1];
+        }
+        if (!V.OnBoard(rx, ry)) return true;
+        // Step in the other direction (push)
         rx = x - step[0];
         ry = y - step[1];
         while (
@@ -446,67 +683,135 @@ export class DynamoRules extends ChessRules {
   }
 
   isAttackedByPawn([x, y], color) {
-    const lastRank = (color == 'w' ? 0 : 7);
-    if (x != lastRank)
-      // The king can be pushed out by a pawn only on last rank
-      return false;
+    // The king can be pushed out by a pawn on last rank or near the edge
     const pawnShift = (color == "w" ? 1 : -1);
     for (let i of [-1, 1]) {
       if (
-        y + i >= 0 &&
-        y + i < V.size.y &&
+        V.OnBoard(x + pawnShift, y + i) &&
+        this.board[x + pawnShift][y + i] != V.EMPTY &&
         this.getPiece(x + pawnShift, y + i) == V.PAWN &&
         this.getColor(x + pawnShift, y + i) == color
       ) {
-        return true;
+        if (!V.OnBoard(x - pawnShift, y - i)) return true;
       }
     }
     return false;
   }
 
-  getCurrentScore() {
-    if (this.subTurn == 2)
-      // Move not over
-      return "*";
-    return super.getCurrentScore();
+  static OnTheEdge(x, y) {
+    return (x == 0 || x == 7 || y == 0 || y == 7);
+  }
+
+  isAttackedByKing([x, y], color) {
+    // Attacked if I'm on the edge and the opponent king just next,
+    // but not on the edge.
+    if (V.OnTheEdge(x, y)) {
+      for (let step of V.steps[V.ROOK].concat(V.steps[V.BISHOP])) {
+        const [i, j] = [x + step[0], y + step[1]];
+        if (
+          V.OnBoard(i, j) &&
+          !V.OnTheEdge(i, j) &&
+          this.board[i][j] != V.EMPTY &&
+          this.getPiece(i, j) == V.KING
+          // NOTE: since only one king of each color, and (x, y) is occupied
+          // by our king, no need to check other king's color.
+        ) {
+          return true;
+        }
+      }
+    }
+    return false;
+  }
+
+  // No consideration of color: all pieces could be played
+  getAllPotentialMoves() {
+    let potentialMoves = [];
+    for (let i = 0; i < V.size.x; i++) {
+      for (let j = 0; j < V.size.y; j++) {
+        if (this.board[i][j] != V.EMPTY) {
+          Array.prototype.push.apply(
+            potentialMoves,
+            this.getPotentialMovesFrom([i, j])
+          );
+        }
+      }
+    }
+    return potentialMoves;
+  }
+
+  getEmptyMove() {
+    return new Move({
+      start: { x: -1, y: -1 },
+      end: { x: -1, y: -1 },
+      appear: [],
+      vanish: []
+    });
   }
 
   doClick(square) {
-    // If subTurn == 2 && square is empty && !underCheck,
+    // A click to promote a piece on subTurn 2 would trigger this.
+    // For now it would then return [NaN, NaN] because surrounding squares
+    // have no IDs in the promotion modal. TODO: improve this?
+    if (isNaN(square[0])) return null;
+    // If subTurn == 2 && square is empty && !underCheck && !isOpposite,
     // then return an empty move, allowing to "pass" subTurn2
+    const La = this.amoves.length;
+    const Lf = this.firstMove.length;
     if (
       this.subTurn == 2 &&
       this.board[square[0]][square[1]] == V.EMPTY &&
-      !this.underCheck(this.turn)
+      !this.underCheck(this.turn) &&
+      (La == 0 || !this.oppositeMoves(this.amoves[La-1], this.firstMove[Lf-1]))
     ) {
-      return {
-        start: { x: -1, y: -1 },
-        end: { x: -1, y: -1 },
-        appear: [],
-        vanish: []
-      };
+      return this.getEmptyMove();
     }
     return null;
   }
 
   play(move) {
-    move.flags = JSON.stringify(this.aggregateFlags());
-    V.PlayOnBoard(this.board, move);
-    if (this.subTurn == 2) {
+    const color = this.turn;
+    move.subTurn = this.subTurn; //for undo
+    const gotoNext = (mv) => {
       const L = this.firstMove.length;
-      this.amoves.push(this.getAmove(this.firstMove[L-1], move));
-      this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
+      this.amoves.push(this.getAmove(this.firstMove[L-1], mv));
+      this.turn = V.GetOppCol(color);
+      this.subTurn = 1;
       this.movesCount++;
+    };
+    move.flags = JSON.stringify(this.aggregateFlags());
+    V.PlayOnBoard(this.board, move);
+    if (this.subTurn == 2) gotoNext(move);
+    else {
+      this.subTurn = 2;
+      this.firstMove.push(move);
+      this.toNewKingPos(move);
+      if (
+        // Condition is true on empty arrays:
+        this.getAllPotentialMoves().every(m => {
+          V.PlayOnBoard(this.board, m);
+          this.toNewKingPos(m);
+          const res = this.underCheck(color);
+          V.UndoOnBoard(this.board, m);
+          this.toOldKingPos(m);
+          return res;
+        })
+      ) {
+        // No valid move at subTurn 2
+        gotoNext(this.getEmptyMove());
+      }
+      this.toOldKingPos(move);
     }
-    else this.firstMove.push(move);
-    this.subTurn = 3 - this.subTurn;
     this.postPlay(move);
   }
 
-  postPlay(move) {
-    if (move.start.x < 0) return;
+  toNewKingPos(move) {
     for (let a of move.appear)
       if (a.p == V.KING) this.kingPos[a.c] = [a.x, a.y];
+  }
+
+  postPlay(move) {
+    if (move.start.x < 0) return;
+    this.toNewKingPos(move);
     this.updateCastleFlags(move);
   }
 
@@ -525,15 +830,16 @@ export class DynamoRules extends ChessRules {
     this.disaggregateFlags(JSON.parse(move.flags));
     V.UndoOnBoard(this.board, move);
     if (this.subTurn == 1) {
+      this.amoves.pop();
       this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
       this.movesCount--;
     }
-    else this.firstMove.pop();
-    this.subTurn = 3 - this.subTurn;
-    this.postUndo(move);
+    if (move.subTurn == 1) this.firstMove.pop();
+    this.subTurn = move.subTurn;
+    this.toOldKingPos(move);
   }
 
-  postUndo(move) {
+  toOldKingPos(move) {
     // (Potentially) Reset king position
     for (let v of move.vanish)
       if (v.p == V.KING) this.kingPos[v.c] = [v.x, v.y];
@@ -598,4 +904,5 @@ export class DynamoRules extends ChessRules {
       return initialSquare + "R";
     return move.appear[0].p.toUpperCase() + initialSquare + finalSquare;
   }
+
 };