A few fixes + advance on Dynamo variant
[vchess.git] / client / src / variants / Dynamo.js
index c76c040..01593a1 100644 (file)
@@ -1,5 +1,389 @@
-import { ChessRules } from "@/base_rules";
+import { ChessRules, Move, PiPo } from "@/base_rules";
 
 export class DynamoRules extends ChessRules {
-  // TODO
+  // TODO: later, allow to push out pawns on a and h files
+  static get HasEnpassant() {
+    return false;
+  }
+
+  canIplay(side, [x, y]) {
+    // Sometimes opponent's pieces can be moved directly
+    return true;
+  }
+
+  setOtherVariables(fen) {
+    super.setOtherVariables(fen);
+    this.subTurn = 1;
+    // Local stack of "action moves"
+    this.amoves = [];
+    const amove = V.ParseFen(fen).amove;
+    if (amove != "-") {
+      const amoveParts = amove.split("/");
+      let amove = {
+        // No need for start & end
+        appear: [],
+        vanish: []
+      };
+      [0, 1].map(i => {
+        amoveParts[i].split(".").forEach(av => {
+          // Format is "bpe3"
+          const xy = V.SquareToCoords(av.substr(2));
+          move[i == 0 ? "appear" : "vanish"].push(
+            new PiPo({
+              x: xy.x,
+              y: xy.y,
+              c: av[0],
+              p: av[1]
+            })
+          );
+        });
+      });
+      this.amoves.push(move);
+    }
+    // Stack "first moves" (on subTurn 1) to merge and check opposite moves
+    this.firstMove = [];
+  }
+
+  static ParseFen(fen) {
+    return Object.assign(
+      ChessRules.ParseFen(fen),
+      { amove: fen.split(" ")[4] }
+    );
+  }
+
+  static IsGoodFen(fen) {
+    if (!ChessRules.IsGoodFen(fen)) return false;
+    const fenParts = fen.split(" ");
+    if (fenParts.length != 6) return false;
+    if (fenParts[5] != "-" && !fenParts[5].match(/^([a-h][1-8]){2}$/))
+      return false;
+    return true;
+  }
+
+  getFen() {
+    return super.getFen() + " " + this.getAmoveFen();
+  }
+
+  getFenForRepeat() {
+    return super.getFenForRepeat() + "_" + this.getAmoveFen();
+  }
+
+  getAmoveFen() {
+    const L = this.amoves.length;
+    return (
+      ["appear","vanish"].map(
+        mpart => {
+          return (
+            this.amoves[L-1][mpart].map(
+              av => {
+                const square = V.CoordsToSquare({ x: av.x, y: av.y });
+                return av.c + av.p + square;
+              }
+            ).join(".")
+          );
+        }
+      ).join("/")
+    );
+  }
+
+  canTake() {
+    // Captures don't occur (only pulls & pushes)
+    return false;
+  }
+
+  // "pa": piece (as a square) doing this push/pull action
+  getActionMoves([sx, sy], [ex, ey], pa) {
+    const color = this.getColor(sx, sy);
+    const lastRank = (color == 'w' ? 0 : 7);
+    const piece = this.getPiece(sx, sy);
+    let moves = [];
+    if (ex == lastRank && piece == V.PAWN) {
+      // Promotion by push or pull
+      V.PawnSpecs.promotions.forEach(p => {
+        let move = super.getBasicMove([sx, sy], [ex, ey], { c: color, p: p });
+        moves.push(move);
+      });
+    } else moves.push(super.getBasicMove([sx, sy], [ex, ey]));
+    return moves;
+  }
+
+  // Actions on piece on square "sq", by color "color"
+  // NOTE: to push a piece out of the board, make it slide until our piece
+  // (doing the action, moving or not)
+  getPactions(sq, color) {
+    const [x, y] = sq;
+    let moves = [];
+    let squares = {};
+    const oppCol = V.GetOppCol(color);
+    // Look in all directions for a "color" piece
+    for (let step of V.steps[V.KNIGHT]) {
+      const xx = x + step[0],
+            yy = y + step[1];
+      if (
+        V.OnBoard(xx, yy) &&
+        this.getPiece(xx, yy) == V.KNIGHT &&
+        this.getColor(xx, yy) == color
+      ) {
+        const px = x - step[0],
+              py = y - step[1];
+        if (V.OnBoard(px, py)) {
+          if (this.board[px][py] == V.EMPTY) {
+            const hash = "s" + px + py;
+            if (!squares[hash]) {
+              squares[hash] = true;
+              Array.prototype.push.apply(
+                moves,
+                this.getActionMoves([x, y], [px, py], [xx, yy])
+              );
+            }
+            else { //add piece doing action
+            }
+          }
+        } else {
+          const hash = "s" + xx + yy;
+          if (!squares[hash]) {
+            squares[hash] = true;
+            moves.push(
+              new Move({
+                start: { x: x, y: y },
+                end: { x: xx, y: yy },
+                appear: [],
+                vanish: [
+                  new PiPo({
+                    x: x,
+                    y: y,
+                    p: this.getPiece(x, y),
+                    c: oppCol
+                  })
+                ]
+              })
+            );
+          }
+        }
+      }
+    }
+    for (let step in V.steps[V.ROOK]) {
+      // (+ if color is ours, pawn pushes) king, rook and queen
+      // --> pawns special case can push from a little distance if on 2nd rank (or 1st rank)
+    }
+    for (let step in V.steps[V.BISHOP]) {
+      // King, bishop, queen, and possibly pawns attacks (if color is enemy)
+    }
+    return moves;
+  }
+
+  // NOTE: for pushes, play the pushed piece first.
+  //       for pulls: play the piece doing the action first
+  // If castle, then no options available next (just re-click)
+  getPotentialMovesFrom([x, y]) {
+    const color = this.turn;
+    if (this.subTurn == 1) {
+      // Free to play any move or action:
+      return (
+        super.getPotentialMovesFrom([x, y])
+        .concat(this.getPactions([x, y], color))
+      );
+    }
+    // If subTurn == 2 then we should have a first move,
+    // which restrict what we can play now.
+    // Case 1: an opponent's piece moved: we can only move the piece which
+    //         did the action, in the moving direction.
+    // Case 2: one of our pieces moved: either by action or by itself.
+    //         Just check if it could be a normal move. If yes, allow both.
+    const L = this.firstMove.length;
+    const fm = this.firstMove[L-1];
+    if (fm.vanish[0].c != color) {
+      // Case 1: TODO
+    }
+    else {
+      // Case 2: TODO
+      // Use fm.start.x, fm.start.y, fm.end.x, fm.end.y, fm.vanish[0].c
+      // Search for the piece doing the action "pa": the action type
+      // is deduced from pa relative positon then.
+    }
+  }
+
+  // Does m2 un-do m1 ? (to disallow undoing actions)
+  oppositeMoves(m1, m2) {
+    const isEqual = (av1, av2) => {
+      // Precondition: av1 and av2 length = 2
+      for (let av of av1) {
+        const avInAv2 = av2.find(elt => {
+          return (
+            elt.x == av.x &&
+            elt.y == av.y &&
+            elt.c == av.c &&
+            elt.p == av.p
+          );
+        });
+        if (!avInAv2) return false;
+      }
+      return true;
+    };
+    return (
+      m1.appear.length == 2 &&
+      m2.appear.length == 2 &&
+      m1.vanish.length == 2 &&
+      m2.vanish.length == 2 &&
+      isEqual(m1.appear, m2.vanish) &&
+      isEqual(m1.vanish, m2.appear)
+    );
+  }
+
+  getAmove(move1, move2) {
+    // Just merge (one is action one is move, one may be empty)
+    return {
+      appear: move1.appear.concat(move2.appear),
+      vanish: move1.vanish.concat(move2.vanish)
+    }
+  }
+
+  filterValid(moves) {
+    const color = this.turn;
+    if (this.subTurn == 1) {
+      return moves.filter(m => {
+        // A move is valid either if it doesn't result in a check,
+        // or if a second move is possible to counter the check
+        // (not undoing a potential move + action of the opponent)
+        this.play(m);
+        let res = this.underCheck(color);
+        if (res) {
+          const moves2 = this.getAllPotentialMoves();
+          for (m2 of moves2) {
+            this.play(m2);
+            const res2 = this.underCheck(color);
+            this.undo(m2);
+            if (!res2) {
+              res = false;
+              break;
+            }
+          }
+        }
+        this.undo(m);
+        return !res;
+      });
+    }
+    const Lf = this.firstMove.length;
+    const La = this.amoves.length;
+    if (La == 0) return super.filterValid(moves);
+    return (
+      super.filterValid(
+        moves.filter(m => {
+          // Move shouldn't undo another:
+          const amove = this.getAmove(this.firstMove[Lf-1], m);
+          return !this.oppositeMoves(this.amoves[La-1], amove);
+        })
+      )
+    );
+  }
+
+  isAttackedBySlideNJump([x, y], color, piece, steps, oneStep) {
+    for (let step of steps) {
+      let rx = x + step[0],
+          ry = y + step[1];
+      while (V.OnBoard(rx, ry) && this.board[rx][ry] == V.EMPTY && !oneStep) {
+        rx += step[0];
+        ry += step[1];
+      }
+      if (
+        V.OnBoard(rx, ry) &&
+        this.getPiece(rx, ry) == piece &&
+        this.getColor(rx, ry) == color
+      ) {
+        // Now step in the other direction: if end of the world, then attacked
+        rx = x - step[0];
+        ry = y - step[1];
+        while (
+          V.OnBoard(rx, ry) &&
+          this.board[rx][ry] == V.EMPTY &&
+          !oneStep
+        ) {
+          rx -= step[0];
+          ry -= step[1];
+        }
+        if (!V.OnBoard(rx, ry)) return true;
+      }
+    }
+    return false;
+  }
+
+  isAttackedByPawn([x, y], color) {
+    const lastRank = (color == 'w' ? 0 : 7);
+    if (y != lastRank)
+      // The king can be pushed out by a pawn only on last rank
+      return false;
+    const pawnShift = (color == "w" ? 1 : -1);
+    for (let i of [-1, 1]) {
+      if (
+        y + i >= 0 &&
+        y + i < V.size.y &&
+        this.getPiece(x + pawnShift, y + i) == V.PAWN &&
+        this.getColor(x + pawnShift, y + i) == color
+      ) {
+        return true;
+      }
+    }
+    return false;
+  }
+
+  getCurrentScore() {
+    if (this.subTurn == 2)
+      // Move not over
+      return "*";
+    return super.getCurrentScore();
+  }
+
+  doClick(square) {
+    // If subTurn == 2 && square is the final square of last move,
+    // then return an empty move
+    const L = this.firstMove.length;
+    if (
+      this.subTurn == 2 &&
+      square.x == this.firstMove[L-1].end.x &&
+      square.y == this.firstMove[L-1].end.y
+    ) {
+      return {
+        appear: [],
+        vanish: []
+      };
+    }
+    return null;
+  }
+
+  play(move) {
+    move.flags = JSON.stringify(this.aggregateFlags());
+    V.PlayOnBoard(this.board, move);
+    if (this.subTurn == 2) {
+      this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
+      this.movesCount++;
+    }
+    else this.firstMove.push(move);
+    this.subTurn = 3 - this.subTurn;
+    this.postPlay(move);
+  }
+
+  updateCastleFlags(move, piece) {
+    const c = V.GetOppCol(this.turn);
+    const firstRank = (c == "w" ? V.size.x - 1 : 0);
+    // Update castling flags
+    if (piece == V.KING) this.castleFlags[c] = [V.size.y, V.size.y];
+    for (let v of move.vanish) {
+      if (v.x == firstRank && this.castleFlags[c].includes(v.y)) {
+        const flagIdx = (v.y == this.castleFlags[c][0] ? 0 : 1);
+        this.castleFlags[c][flagIdx] = V.size.y;
+      }
+    }
+  }
+
+  undo(move) {
+    this.disaggregateFlags(JSON.parse(move.flags));
+    V.UndoOnBoard(this.board, move);
+    if (this.subTurn == 1) {
+      this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
+      this.movesCount--;
+    }
+    else this.firstMove.pop();
+    this.subTurn = 3 - this.subTurn;
+    this.postUndo(move);
+  }
 };