Add Sittuyin + Doublemove2. A few fixes. TODO: fix Ambiguous bugs and playing on...
[vchess.git] / client / src / variants / Doublemove1.js
diff --git a/client/src/variants/Doublemove1.js b/client/src/variants/Doublemove1.js
new file mode 100644 (file)
index 0000000..7d1ee4d
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,242 @@
+import { ChessRules } from "@/base_rules";
+import { randInt } from "@/utils/alea";
+
+export class Doublemove1Rules extends ChessRules {
+  static IsGoodEnpassant(enpassant) {
+    const squares = enpassant.split(",");
+    if (squares.length > 2) return false;
+    for (let sq of squares) {
+      if (sq != "-") {
+        const ep = V.SquareToCoords(sq);
+        if (isNaN(ep.x) || !V.OnBoard(ep)) return false;
+      }
+    }
+    return true;
+  }
+
+  // There may be 2 enPassant squares (if 2 pawns jump 2 squares in same turn)
+  getEnpassantFen() {
+    return this.epSquares[this.epSquares.length - 1].map(
+      epsq => epsq === undefined
+        ? "-" //no en-passant
+        : V.CoordsToSquare(epsq)
+    ).join(",");
+  }
+
+  setOtherVariables(fen) {
+    const parsedFen = V.ParseFen(fen);
+    this.setFlags(parsedFen.flags);
+    this.epSquares = [parsedFen.enpassant.split(",").map(sq => {
+      if (sq != "-") return V.SquareToCoords(sq);
+      return undefined;
+    })];
+    this.scanKings(fen);
+    this.turn = parsedFen.turn;
+    this.subTurn = 1;
+  }
+
+  getEnpassantCaptures([x, y], shiftX) {
+    let moves = [];
+    // En passant: always OK if subturn 1,
+    // OK on subturn 2 only if enPassant was played at subturn 1
+    // (and if there are two e.p. squares available).
+    const Lep = this.epSquares.length;
+    const epSquares = this.epSquares[Lep - 1]; //always at least one element
+    let epSqs = [];
+    epSquares.forEach(sq => {
+      if (sq) epSqs.push(sq);
+    });
+    if (epSqs.length == 0) return moves;
+    const oppCol = V.GetOppCol(this.getColor(x, y));
+    for (let sq of epSqs) {
+      if (
+        this.subTurn == 1 ||
+        (epSqs.length == 2 &&
+          // Was this en-passant capture already played at subturn 1 ?
+          // (Or maybe the opponent filled the en-passant square with a piece)
+          this.board[epSqs[0].x][epSqs[0].y] != V.EMPTY)
+      ) {
+        if (
+          sq.x == x + shiftX &&
+          Math.abs(sq.y - y) == 1 &&
+          // Add condition "enemy pawn must be present"
+          this.getPiece(x, sq.y) == V.PAWN &&
+          this.getColor(x, sq.y) == oppCol
+        ) {
+          let epMove = this.getBasicMove([x, y], [sq.x, sq.y]);
+          epMove.vanish.push({
+            x: x,
+            y: sq.y,
+            p: "p",
+            c: oppCol
+          });
+          moves.push(epMove);
+        }
+      }
+    }
+    return moves;
+  }
+
+  play(move) {
+    move.flags = JSON.stringify(this.aggregateFlags());
+    move.turn = this.turn + this.subTurn;
+    V.PlayOnBoard(this.board, move);
+    const epSq = this.getEpSquare(move);
+    if (this.movesCount == 0) {
+      // First move in game
+      this.turn = "b";
+      this.epSquares.push([epSq]);
+      this.movesCount = 1;
+    }
+    // Does this move give check on subturn 1? If yes, skip subturn 2
+    else if (this.subTurn == 1 && this.underCheck(V.GetOppCol(this.turn))) {
+      this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
+      this.epSquares.push([epSq]);
+      move.checkOnSubturn1 = true;
+      this.movesCount++;
+    } else {
+      if (this.subTurn == 2) {
+        this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
+        let lastEpsq = this.epSquares[this.epSquares.length - 1];
+        lastEpsq.push(epSq);
+      } else {
+        this.epSquares.push([epSq]);
+        this.movesCount++;
+      }
+      this.subTurn = 3 - this.subTurn;
+    }
+    this.postPlay(move);
+  }
+
+  postPlay(move) {
+    const c = move.turn.charAt(0);
+    const piece = move.vanish[0].p;
+    const firstRank = c == "w" ? V.size.x - 1 : 0;
+
+    if (piece == V.KING && move.appear.length > 0) {
+      this.kingPos[c][0] = move.appear[0].x;
+      this.kingPos[c][1] = move.appear[0].y;
+      this.castleFlags[c] = [V.size.y, V.size.y];
+      return;
+    }
+    const oppCol = V.GetOppCol(c);
+    const oppFirstRank = V.size.x - 1 - firstRank;
+    if (
+      move.start.x == firstRank && //our rook moves?
+      this.castleFlags[c].includes(move.start.y)
+    ) {
+      const flagIdx = (move.start.y == this.castleFlags[c][0] ? 0 : 1);
+      this.castleFlags[c][flagIdx] = V.size.y;
+    } else if (
+      move.end.x == oppFirstRank && //we took opponent rook?
+      this.castleFlags[oppCol].includes(move.end.y)
+    ) {
+      const flagIdx = (move.end.y == this.castleFlags[oppCol][0] ? 0 : 1);
+      this.castleFlags[oppCol][flagIdx] = V.size.y;
+    }
+  }
+
+  undo(move) {
+    this.disaggregateFlags(JSON.parse(move.flags));
+    V.UndoOnBoard(this.board, move);
+    if (this.movesCount == 1 || !!move.checkOnSubturn1 || this.subTurn == 2) {
+      // The move may not be full, but is fully undone:
+      this.epSquares.pop();
+      // Moves counter was just incremented:
+      this.movesCount--;
+    } else {
+      // Undo the second half of a move
+      let lastEpsq = this.epSquares[this.epSquares.length - 1];
+      lastEpsq.pop();
+    }
+    this.turn = move.turn[0];
+    this.subTurn = parseInt(move.turn[1]);
+    super.postUndo(move);
+  }
+
+  static get VALUES() {
+    return {
+      p: 1,
+      r: 5,
+      n: 3,
+      b: 3,
+      q: 7, //slightly less than in orthodox game
+      k: 1000
+    };
+  }
+
+  // No alpha-beta here, just adapted min-max at depth 2(+1)
+  getComputerMove() {
+    const maxeval = V.INFINITY;
+    const color = this.turn;
+    const oppCol = V.GetOppCol(this.turn);
+
+    // Search best (half) move for opponent turn
+    const getBestMoveEval = () => {
+      let score = this.getCurrentScore();
+      if (score != "*") {
+        if (score == "1/2") return 0;
+        return maxeval * (score == "1-0" ? 1 : -1);
+      }
+      let moves = this.getAllValidMoves();
+      let res = oppCol == "w" ? -maxeval : maxeval;
+      for (let m of moves) {
+        this.play(m);
+        score = this.getCurrentScore();
+        // Now turn is oppCol,2 if m doesn't give check
+        // Otherwise it's color,1. In both cases the next test makes sense
+        if (score != "*") {
+          if (score == "1/2")
+            res = oppCol == "w" ? Math.max(res, 0) : Math.min(res, 0);
+          else {
+            // Found a mate
+            this.undo(m);
+            return maxeval * (score == "1-0" ? 1 : -1);
+          }
+        }
+        const evalPos = this.evalPosition();
+        res = oppCol == "w" ? Math.max(res, evalPos) : Math.min(res, evalPos);
+        this.undo(m);
+      }
+      return res;
+    };
+
+    let moves11 = this.getAllValidMoves();
+    let doubleMoves = [];
+    // Rank moves using a min-max at depth 2
+    for (let i = 0; i < moves11.length; i++) {
+      this.play(moves11[i]);
+      if (this.turn != color) {
+        // We gave check with last move: search the best opponent move
+        doubleMoves.push({ moves: [moves11[i]], eval: getBestMoveEval() });
+      } else {
+        let moves12 = this.getAllValidMoves();
+        for (let j = 0; j < moves12.length; j++) {
+          this.play(moves12[j]);
+          doubleMoves.push({
+            moves: [moves11[i], moves12[j]],
+            eval: getBestMoveEval()
+          });
+          this.undo(moves12[j]);
+        }
+      }
+      this.undo(moves11[i]);
+    }
+
+    doubleMoves.sort((a, b) => {
+      return (color == "w" ? 1 : -1) * (b.eval - a.eval);
+    });
+    let candidates = [0]; //indices of candidates moves
+    for (
+      let i = 1;
+      i < doubleMoves.length && doubleMoves[i].eval == doubleMoves[0].eval;
+      i++
+    ) {
+      candidates.push(i);
+    }
+
+    const selected = doubleMoves[randInt(candidates.length)].moves;
+    if (selected.length == 1) return selected[0];
+    return selected;
+  }
+};