Fixes + implement Cylinder Chess
[vchess.git] / client / src / variants / Circular.js
index a5a5d64..4db5a52 100644 (file)
@@ -3,20 +3,36 @@ import { ArrayFun } from "@/utils/array";
 import { randInt, shuffle } from "@/utils/alea";
 
 export const VariantRules = class CircularRules extends ChessRules {
-  static get HasFlags() {
+  static get HasEnpassant() {
     return false;
   }
 
-  static get HasEnpassant() {
+  static get CanFlip() {
     return false;
   }
 
-  // TODO: CanFlip --> also for racing kings (answer is false)
+  setFlags(fenflags) {
+    this.pawnFlags = {
+      w: [...Array(8).fill(true)], //pawns can move 2 squares?
+      b: [...Array(8).fill(true)]
+    };
+    for (let c of ["w", "b"]) {
+      for (let i = 0; i < 8; i++)
+        this.pawnFlags[c][i] = fenflags.charAt((c == "w" ? 0 : 8) + i) == "1";
+    }
+  }
+
+  aggregateFlags() {
+    return this.pawnFlags;
+  }
+
+  disaggregateFlags(flags) {
+    this.pawnFlags = flags;
+  }
 
-  // TODO: shuffle on 1st and 5th ranks
   static GenRandInitFen() {
     let pieces = { w: new Array(8), b: new Array(8) };
-    // Shuffle pieces on first and last rank
+    // Shuffle pieces on first and fifth rank
     for (let c of ["w", "b"]) {
       let positions = ArrayFun.range(8);
 
@@ -60,23 +76,32 @@ export const VariantRules = class CircularRules extends ChessRules {
       pieces[c][rook2Pos] = "r";
     }
     return (
+      "8/8/pppppppp/" +
       pieces["b"].join("") +
-      "/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/" +
+      "/8/8/PPPPPPPP/" +
       pieces["w"].join("").toUpperCase() +
-      " w 0"
+      // 16 flags: can pawns advance 2 squares?
+      " w 0 1111111111111111"
     );
   }
 
-  // TODO: adapt this for a circular board
+  // Output basically x % 8 (circular board)
+  static ComputeX(x) {
+    let res = x % V.size.x;
+    if (res < 0)
+      res += V.size.x;
+    return res;
+  }
+
   getSlideNJumpMoves([x, y], steps, oneStep) {
     let moves = [];
     outerLoop: for (let step of steps) {
-      let i = x + step[0];
+      let i = V.ComputeX(x + step[0]);
       let j = y + step[1];
       while (V.OnBoard(i, j) && this.board[i][j] == V.EMPTY) {
         moves.push(this.getBasicMove([x, y], [i, j]));
         if (oneStep !== undefined) continue outerLoop;
-        i += step[0];
+        i = V.ComputeX(i + step[0]);
         j += step[1];
       }
       if (V.OnBoard(i, j) && this.canTake([x, y], [i, j]))
@@ -85,66 +110,42 @@ export const VariantRules = class CircularRules extends ChessRules {
     return moves;
   }
 
-  // TODO: adapt: all pawns go in thz same direction!
   getPotentialPawnMoves([x, y]) {
     const color = this.turn;
     let moves = [];
     const [sizeX, sizeY] = [V.size.x, V.size.y];
-    const shiftX = color == "w" ? -1 : 1;
-    const firstRank = color == "w" ? sizeX - 1 : 0;
-    const startRank = color == "w" ? sizeX - 2 : 1;
-    const lastRank = color == "w" ? 0 : sizeX - 1;
-    const pawnColor = this.getColor(x, y); //can be different for checkered
-
-    // NOTE: next condition is generally true (no pawn on last rank)
-    if (x + shiftX >= 0 && x + shiftX < sizeX) {
-      const finalPieces =
-        x + shiftX == lastRank
-          ? [V.ROOK, V.KNIGHT, V.BISHOP, V.QUEEN]
-          : [V.PAWN];
-      // One square forward
-      if (this.board[x + shiftX][y] == V.EMPTY) {
-        for (let piece of finalPieces) {
-          moves.push(
-            this.getBasicMove([x, y], [x + shiftX, y], {
-              c: pawnColor,
-              p: piece
-            })
-          );
-        }
-        // Next condition because pawns on 1st rank can generally jump
-        if (
-          [startRank, firstRank].includes(x) &&
-          this.board[x + 2 * shiftX][y] == V.EMPTY
-        ) {
-          // Two squares jump
-          moves.push(this.getBasicMove([x, y], [x + 2 * shiftX, y]));
-        }
+    // All pawns go in the same direction!
+    const shiftX = -1;
+    const startRank = color == "w" ? sizeX - 2 : 2;
+
+    // One square forward
+    const nextRow = V.ComputeX(x + shiftX);
+    if (this.board[nextRow][y] == V.EMPTY) {
+      moves.push(this.getBasicMove([x, y], [nextRow, y]));
+      if (
+        x == startRank &&
+        this.pawnFlags[color][y] &&
+        this.board[x + 2 * shiftX][y] == V.EMPTY
+      ) {
+        // Two squares jump
+        moves.push(this.getBasicMove([x, y], [x + 2 * shiftX, y]));
       }
-      // Captures
-      for (let shiftY of [-1, 1]) {
-        if (
-          y + shiftY >= 0 &&
-          y + shiftY < sizeY &&
-          this.board[x + shiftX][y + shiftY] != V.EMPTY &&
-          this.canTake([x, y], [x + shiftX, y + shiftY])
-        ) {
-          for (let piece of finalPieces) {
-            moves.push(
-              this.getBasicMove([x, y], [x + shiftX, y + shiftY], {
-                c: pawnColor,
-                p: piece
-              })
-            );
-          }
-        }
+    }
+    // Captures
+    for (let shiftY of [-1, 1]) {
+      if (
+        y + shiftY >= 0 &&
+        y + shiftY < sizeY &&
+        this.board[nextRow][y + shiftY] != V.EMPTY &&
+        this.canTake([x, y], [nextRow, y + shiftY])
+      ) {
+        moves.push(this.getBasicMove([x, y], [nextRow, y + shiftY]));
       }
     }
 
     return moves;
   }
 
-  // What are the king moves from square x,y ?
   getPotentialKingMoves(sq) {
     return this.getSlideNJumpMoves(
       sq,
@@ -153,33 +154,45 @@ export const VariantRules = class CircularRules extends ChessRules {
     );
   }
 
-  // TODO: check boundaries here as well
+  filterValid(moves) {
+    const filteredMoves = super.filterValid(moves);
+    // If at least one full move made, everything is allowed:
+    if (this.movesCount >= 2)
+      return filteredMoves;
+    // Else, forbid check:
+    const oppCol = V.GetOppCol(this.turn);
+    return filteredMoves.filter(m => {
+      this.play(m);
+      const res = !this.underCheck(oppCol);
+      this.undo(m);
+      return res;
+    });
+  }
+
   isAttackedByPawn([x, y], colors) {
     for (let c of colors) {
-      let pawnShift = c == "w" ? 1 : -1;
-      if (x + pawnShift >= 0 && x + pawnShift < V.size.x) {
-        for (let i of [-1, 1]) {
-          if (
-            y + i >= 0 &&
-            y + i < V.size.y &&
-            this.getPiece(x + pawnShift, y + i) == V.PAWN &&
-            this.getColor(x + pawnShift, y + i) == c
-          ) {
-            return true;
-          }
+      let pawnShift = 1;
+      const attackerRow = V.ComputeX(x + pawnShift);
+      for (let i of [-1, 1]) {
+        if (
+          y + i >= 0 &&
+          y + i < V.size.y &&
+          this.getPiece(attackerRow, y + i) == V.PAWN &&
+          this.getColor(attackerRow, y + i) == c
+        ) {
+          return true;
         }
       }
     }
     return false;
   }
 
-  // TODO: adapt this function
   isAttackedBySlideNJump([x, y], colors, piece, steps, oneStep) {
     for (let step of steps) {
-      let rx = x + step[0],
+      let rx = V.ComputeX(x + step[0]),
           ry = y + step[1];
       while (V.OnBoard(rx, ry) && this.board[rx][ry] == V.EMPTY && !oneStep) {
-        rx += step[0];
+        rx = V.ComputeX(rx + step[0]);
         ry += step[1];
       }
       if (
@@ -192,4 +205,37 @@ export const VariantRules = class CircularRules extends ChessRules {
     }
     return false;
   }
+
+  getFlagsFen() {
+    // Return pawns flags
+    let flags = "";
+    for (let c of ["w", "b"]) {
+      for (let i = 0; i < 8; i++) flags += this.pawnFlags[c][i] ? "1" : "0";
+    }
+    return flags;
+  }
+
+  updateVariables(move) {
+    const c = move.vanish[0].c;
+    const secondRank = {"w":6, "b":2};
+    // Update king position + flags
+    if (move.vanish[0].p == V.KING && move.appear.length > 0) {
+      this.kingPos[c][0] = move.appear[0].x;
+      this.kingPos[c][1] = move.appear[0].y;
+    }
+    else if (move.vanish[0].p == V.PAWN && secondRank[c] == move.start.x)
+      // This move turns off a 2-squares pawn flag
+      this.pawnFlags[c][move.start.y] = false;
+  }
+
+  static get VALUES() {
+    return {
+      p: 1,
+      r: 5,
+      n: 3,
+      b: 4,
+      q: 10,
+      k: 1000
+    };
+  }
 };