Several small improvements + integrate options + first working draft of Cwda
[vchess.git] / client / src / variants / Circular.js
index a5a5d64..333ad32 100644 (file)
@@ -1,9 +1,10 @@
 import { ChessRules, PiPo, Move } from "@/base_rules";
 import { ArrayFun } from "@/utils/array";
-import { randInt, shuffle } from "@/utils/alea";
+import { shuffle } from "@/utils/alea";
 
-export const VariantRules = class CircularRules extends ChessRules {
-  static get HasFlags() {
+export class CircularRules extends ChessRules {
+
+  static get HasCastle() {
     return false;
   }
 
@@ -11,185 +12,217 @@ export const VariantRules = class CircularRules extends ChessRules {
     return false;
   }
 
-  // TODO: CanFlip --> also for racing kings (answer is false)
+  static get CanFlip() {
+    return false;
+  }
+
+  setFlags(fenflags) {
+    this.pawnFlags = {
+      w: [...Array(8).fill(true)], //pawns can move 2 squares?
+      b: [...Array(8).fill(true)]
+    };
+    for (let c of ["w", "b"]) {
+      for (let i = 0; i < 8; i++)
+        this.pawnFlags[c][i] = fenflags.charAt((c == "w" ? 0 : 8) + i) == "1";
+    }
+  }
+
+  aggregateFlags() {
+    return this.pawnFlags;
+  }
+
+  disaggregateFlags(flags) {
+    this.pawnFlags = flags;
+  }
+
+  static GenRandInitFen(options) {
+    if (options.randomness == 0) {
+      return "8/8/pppppppp/rnbqkbnr/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR " +
+        "w 0 1111111111111111";
+    }
 
-  // TODO: shuffle on 1st and 5th ranks
-  static GenRandInitFen() {
     let pieces = { w: new Array(8), b: new Array(8) };
     // Shuffle pieces on first and last rank
     for (let c of ["w", "b"]) {
-      let positions = ArrayFun.range(8);
-
-      // Get random squares for bishops
-      let randIndex = 2 * randInt(4);
-      const bishop1Pos = positions[randIndex];
-      // The second bishop must be on a square of different color
-      let randIndex_tmp = 2 * randInt(4) + 1;
-      const bishop2Pos = positions[randIndex_tmp];
-      // Remove chosen squares
-      positions.splice(Math.max(randIndex, randIndex_tmp), 1);
-      positions.splice(Math.min(randIndex, randIndex_tmp), 1);
-
-      // Get random squares for knights
-      randIndex = randInt(6);
-      const knight1Pos = positions[randIndex];
-      positions.splice(randIndex, 1);
-      randIndex = randInt(5);
-      const knight2Pos = positions[randIndex];
-      positions.splice(randIndex, 1);
-
-      // Get random square for queen
-      randIndex = randInt(4);
-      const queenPos = positions[randIndex];
-      positions.splice(randIndex, 1);
-
-      // Rooks and king positions are now fixed,
-      // because of the ordering rook-king-rook
-      const rook1Pos = positions[0];
-      const kingPos = positions[1];
-      const rook2Pos = positions[2];
-
-      // Finally put the shuffled pieces in the board array
-      pieces[c][rook1Pos] = "r";
-      pieces[c][knight1Pos] = "n";
-      pieces[c][bishop1Pos] = "b";
-      pieces[c][queenPos] = "q";
-      pieces[c][kingPos] = "k";
-      pieces[c][bishop2Pos] = "b";
-      pieces[c][knight2Pos] = "n";
-      pieces[c][rook2Pos] = "r";
+      if (c == 'b' && options.randomness == 1) {
+        pieces['b'] = pieces['w'];
+        break;
+      }
+
+      // Get random squares for every piece, totally freely
+      let positions = shuffle(ArrayFun.range(8));
+      const composition = ['b', 'b', 'r', 'r', 'n', 'n', 'k', 'q'];
+      const rem2 = positions[0] % 2;
+      if (rem2 == positions[1] % 2) {
+        // Fix bishops (on different colors)
+        for (let i=2; i<8; i++) {
+          if (positions[i] % 2 != rem2) {
+            [positions[1], positions[i]] = [positions[i], positions[1]];
+            break;
+          }
+        }
+      }
+      for (let i = 0; i < 8; i++) pieces[c][positions[i]] = composition[i];
     }
     return (
+      "8/8/pppppppp/" +
       pieces["b"].join("") +
-      "/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/" +
+      "/8/8/PPPPPPPP/" +
       pieces["w"].join("").toUpperCase() +
-      " w 0"
+      // 16 flags: can pawns advance 2 squares?
+      " w 0 1111111111111111"
     );
   }
 
-  // TODO: adapt this for a circular board
+  // Output basically x % 8 (circular board)
+  static ComputeX(x) {
+    let res = x % V.size.x;
+    if (res < 0)
+      res += V.size.x;
+    return res;
+  }
+
   getSlideNJumpMoves([x, y], steps, oneStep) {
     let moves = [];
+    // Don't add move twice when running on an infinite file:
+    let infiniteSteps = {};
     outerLoop: for (let step of steps) {
-      let i = x + step[0];
+      if (!!infiniteSteps[(-step[0]) + "." + (-step[1])]) continue;
+      let i = V.ComputeX(x + step[0]);
       let j = y + step[1];
       while (V.OnBoard(i, j) && this.board[i][j] == V.EMPTY) {
         moves.push(this.getBasicMove([x, y], [i, j]));
-        if (oneStep !== undefined) continue outerLoop;
-        i += step[0];
+        if (oneStep) continue outerLoop;
+        i = V.ComputeX(i + step[0]);
         j += step[1];
       }
-      if (V.OnBoard(i, j) && this.canTake([x, y], [i, j]))
-        moves.push(this.getBasicMove([x, y], [i, j]));
+      if (V.OnBoard(i, j)) {
+        if (i == x && j == y)
+          // Looped back onto initial square
+          infiniteSteps[step[0] + "." + step[1]] = true;
+        else if (this.canTake([x, y], [i, j]))
+          moves.push(this.getBasicMove([x, y], [i, j]));
+      }
     }
     return moves;
   }
 
-  // TODO: adapt: all pawns go in thz same direction!
   getPotentialPawnMoves([x, y]) {
     const color = this.turn;
     let moves = [];
     const [sizeX, sizeY] = [V.size.x, V.size.y];
-    const shiftX = color == "w" ? -1 : 1;
-    const firstRank = color == "w" ? sizeX - 1 : 0;
-    const startRank = color == "w" ? sizeX - 2 : 1;
-    const lastRank = color == "w" ? 0 : sizeX - 1;
-    const pawnColor = this.getColor(x, y); //can be different for checkered
-
-    // NOTE: next condition is generally true (no pawn on last rank)
-    if (x + shiftX >= 0 && x + shiftX < sizeX) {
-      const finalPieces =
-        x + shiftX == lastRank
-          ? [V.ROOK, V.KNIGHT, V.BISHOP, V.QUEEN]
-          : [V.PAWN];
-      // One square forward
-      if (this.board[x + shiftX][y] == V.EMPTY) {
-        for (let piece of finalPieces) {
-          moves.push(
-            this.getBasicMove([x, y], [x + shiftX, y], {
-              c: pawnColor,
-              p: piece
-            })
-          );
-        }
-        // Next condition because pawns on 1st rank can generally jump
-        if (
-          [startRank, firstRank].includes(x) &&
-          this.board[x + 2 * shiftX][y] == V.EMPTY
-        ) {
-          // Two squares jump
-          moves.push(this.getBasicMove([x, y], [x + 2 * shiftX, y]));
-        }
+    // All pawns go in the same direction!
+    const shiftX = -1;
+    const startRank = color == "w" ? sizeX - 2 : 2;
+
+    // One square forward
+    const nextRow = V.ComputeX(x + shiftX);
+    if (this.board[nextRow][y] == V.EMPTY) {
+      moves.push(this.getBasicMove([x, y], [nextRow, y]));
+      if (
+        x == startRank &&
+        this.pawnFlags[color][y] &&
+        this.board[x + 2 * shiftX][y] == V.EMPTY
+      ) {
+        // Two squares jump
+        moves.push(this.getBasicMove([x, y], [x + 2 * shiftX, y]));
       }
-      // Captures
-      for (let shiftY of [-1, 1]) {
-        if (
-          y + shiftY >= 0 &&
-          y + shiftY < sizeY &&
-          this.board[x + shiftX][y + shiftY] != V.EMPTY &&
-          this.canTake([x, y], [x + shiftX, y + shiftY])
-        ) {
-          for (let piece of finalPieces) {
-            moves.push(
-              this.getBasicMove([x, y], [x + shiftX, y + shiftY], {
-                c: pawnColor,
-                p: piece
-              })
-            );
-          }
-        }
+    }
+    // Captures
+    for (let shiftY of [-1, 1]) {
+      if (
+        y + shiftY >= 0 &&
+        y + shiftY < sizeY &&
+        this.board[nextRow][y + shiftY] != V.EMPTY &&
+        this.canTake([x, y], [nextRow, y + shiftY])
+      ) {
+        moves.push(this.getBasicMove([x, y], [nextRow, y + shiftY]));
       }
     }
 
     return moves;
   }
 
-  // What are the king moves from square x,y ?
-  getPotentialKingMoves(sq) {
-    return this.getSlideNJumpMoves(
-      sq,
-      V.steps[V.ROOK].concat(V.steps[V.BISHOP]),
-      "oneStep"
-    );
+  filterValid(moves) {
+    const filteredMoves = super.filterValid(moves);
+    // If at least one full move made, everything is allowed:
+    if (this.movesCount >= 2) return filteredMoves;
+    // Else, forbid check:
+    const oppCol = V.GetOppCol(this.turn);
+    return filteredMoves.filter(m => {
+      this.play(m);
+      const res = !this.underCheck(oppCol);
+      this.undo(m);
+      return res;
+    });
   }
 
-  // TODO: check boundaries here as well
-  isAttackedByPawn([x, y], colors) {
-    for (let c of colors) {
-      let pawnShift = c == "w" ? 1 : -1;
-      if (x + pawnShift >= 0 && x + pawnShift < V.size.x) {
-        for (let i of [-1, 1]) {
-          if (
-            y + i >= 0 &&
-            y + i < V.size.y &&
-            this.getPiece(x + pawnShift, y + i) == V.PAWN &&
-            this.getColor(x + pawnShift, y + i) == c
-          ) {
-            return true;
-          }
-        }
+  isAttackedByPawn([x, y], color) {
+    // pawn shift is always 1 (all pawns go the same way)
+    const attackerRow = V.ComputeX(x + 1);
+    for (let i of [-1, 1]) {
+      if (
+        y + i >= 0 &&
+        y + i < V.size.y &&
+        this.getPiece(attackerRow, y + i) == V.PAWN &&
+        this.getColor(attackerRow, y + i) == color
+      ) {
+        return true;
       }
     }
     return false;
   }
 
-  // TODO: adapt this function
-  isAttackedBySlideNJump([x, y], colors, piece, steps, oneStep) {
+  isAttackedBySlideNJump([x, y], color, piece, steps, oneStep) {
     for (let step of steps) {
-      let rx = x + step[0],
+      let rx = V.ComputeX(x + step[0]),
           ry = y + step[1];
       while (V.OnBoard(rx, ry) && this.board[rx][ry] == V.EMPTY && !oneStep) {
-        rx += step[0];
+        rx = V.ComputeX(rx + step[0]);
         ry += step[1];
       }
       if (
         V.OnBoard(rx, ry) &&
-        this.getPiece(rx, ry) === piece &&
-        colors.includes(this.getColor(rx, ry))
+        this.getPiece(rx, ry) == piece &&
+        this.getColor(rx, ry) == color
       ) {
         return true;
       }
     }
     return false;
   }
+
+  getFlagsFen() {
+    // Return pawns flags
+    let flags = "";
+    for (let c of ["w", "b"]) {
+      for (let i = 0; i < 8; i++) flags += this.pawnFlags[c][i] ? "1" : "0";
+    }
+    return flags;
+  }
+
+  postPlay(move) {
+    super.postPlay(move);
+    const c = move.vanish[0].c;
+    const secondRank = { "w": 6, "b": 2 };
+    if (move.vanish[0].p == V.PAWN && secondRank[c] == move.start.x)
+      // This move turns off a 2-squares pawn flag
+      this.pawnFlags[c][move.start.y] = false;
+  }
+
+  static get VALUES() {
+    return {
+      p: 1,
+      r: 5,
+      n: 3,
+      b: 4,
+      q: 10,
+      k: 1000
+    };
+  }
+
+  static get SEARCH_DEPTH() {
+    return 2;
+  }
+
 };