Merge Atomic1 & 2
[vchess.git] / client / src / variants / Atomic1.js
diff --git a/client/src/variants/Atomic1.js b/client/src/variants/Atomic1.js
deleted file mode 100644 (file)
index a5198d6..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,171 +0,0 @@
-import { ChessRules, PiPo } from "@/base_rules";
-
-export class Atomic1Rules extends ChessRules {
-
-  getPotentialMovesFrom([x, y]) {
-    let moves = super.getPotentialMovesFrom([x, y]);
-
-    if (this.getPiece(x, y) == V.PAWN) {
-      // Promotions by captures can be reduced to only one deterministic
-      // move (because of the explosion).
-      moves = moves.filter(m => {
-        return (
-          m.vanish.length == 1 ||
-          [V.PAWN, V.QUEEN].includes(m.appear[0].p)
-        );
-      });
-    }
-
-    // Handle explosions
-    moves.forEach(m => {
-      // NOTE: if vanish.length==2 and appear.length==2, this is castle
-      if (m.vanish.length > 1 && m.appear.length <= 1) {
-        // Explosion! (TODO?: drop moves which explode our king here)
-        let steps = [
-          [-1, -1],
-          [-1, 0],
-          [-1, 1],
-          [0, -1],
-          [0, 1],
-          [1, -1],
-          [1, 0],
-          [1, 1]
-        ];
-        for (let step of steps) {
-          let x = m.end.x + step[0];
-          let y = m.end.y + step[1];
-          if (
-            V.OnBoard(x, y) &&
-            this.board[x][y] != V.EMPTY &&
-            this.getPiece(x, y) != V.PAWN
-          ) {
-            m.vanish.push(
-              new PiPo({
-                p: this.getPiece(x, y),
-                c: this.getColor(x, y),
-                x: x,
-                y: y
-              })
-            );
-          }
-        }
-        m.end = { x: m.appear[0].x, y: m.appear[0].y };
-        m.appear.pop(); //Nothin appears in this case
-      }
-    });
-
-    return moves;
-  }
-
-  getPotentialKingMoves([x, y]) {
-    // King cannot capture:
-    let moves = [];
-    const steps = V.steps[V.ROOK].concat(V.steps[V.BISHOP]);
-    for (let step of steps) {
-      const i = x + step[0];
-      const j = y + step[1];
-      if (V.OnBoard(i, j) && this.board[i][j] == V.EMPTY)
-        moves.push(this.getBasicMove([x, y], [i, j]));
-    }
-    return moves.concat(this.getCastleMoves([x, y]));
-  }
-
-  isAttacked(sq, color) {
-    if (
-      this.getPiece(sq[0], sq[1]) == V.KING &&
-      this.isAttackedByKing(sq, color)
-    ) {
-      // A king next to the enemy king is immune to attacks
-      return false;
-    }
-    return (
-      this.isAttackedByPawn(sq, color) ||
-      this.isAttackedByRook(sq, color) ||
-      this.isAttackedByKnight(sq, color) ||
-      this.isAttackedByBishop(sq, color) ||
-      this.isAttackedByQueen(sq, color)
-      // No "attackedByKing": it cannot take
-    );
-  }
-
-  postPlay(move) {
-    super.postPlay(move);
-    // NOTE: (harmless) condition on movesCount for Atomic2
-    if (move.appear.length == 0 && this.movesCount >= 2) {
-      // Capture
-      const firstRank = { w: 7, b: 0 };
-      for (let c of ["w", "b"]) {
-        // Did we explode king of color c ? (TODO: remove move earlier)
-        if (
-          Math.abs(this.kingPos[c][0] - move.end.x) <= 1 &&
-          Math.abs(this.kingPos[c][1] - move.end.y) <= 1
-        ) {
-          this.kingPos[c] = [-1, -1];
-          this.castleFlags[c] = [8, 8];
-        }
-        else {
-          // Now check if init rook(s) exploded
-          if (Math.abs(move.end.x - firstRank[c]) <= 1) {
-            if (Math.abs(move.end.y - this.castleFlags[c][0]) <= 1)
-              this.castleFlags[c][0] = 8;
-            if (Math.abs(move.end.y - this.castleFlags[c][1]) <= 1)
-              this.castleFlags[c][1] = 8;
-          }
-        }
-      }
-    }
-  }
-
-  postUndo(move) {
-    super.postUndo(move);
-    const c = this.turn;
-    const oppCol = V.GetOppCol(c);
-    // NOTE: condition on movesCount for Atomic2
-    if (
-      this.movesCount >= 1 &&
-      [this.kingPos[c][0], this.kingPos[oppCol][0]].some(e => e < 0)
-    ) {
-      // There is a chance that last move blowed some king away..
-      for (let psq of move.vanish) {
-        if (psq.p == "k")
-          this.kingPos[psq.c == c ? c : oppCol] = [psq.x, psq.y];
-      }
-    }
-  }
-
-  underCheck(color) {
-    const oppCol = V.GetOppCol(color);
-    let res = undefined;
-    // If our king disappeared, move is not valid
-    if (this.kingPos[color][0] < 0) res = true;
-    // If opponent king disappeared, move is valid
-    else if (this.kingPos[oppCol][0] < 0) res = false;
-    // Otherwise, if we remain under check, move is not valid
-    else res = this.isAttacked(this.kingPos[color], oppCol);
-    return res;
-  }
-
-  getCheckSquares() {
-    const color = this.turn;
-    let res = [];
-    if (
-      this.kingPos[color][0] >= 0 && //king might have exploded
-      this.isAttacked(this.kingPos[color], V.GetOppCol(color))
-    ) {
-      res = [JSON.parse(JSON.stringify(this.kingPos[color]))];
-    }
-    return res;
-  }
-
-  getCurrentScore() {
-    const color = this.turn;
-    const kp = this.kingPos[color];
-    if (kp[0] < 0)
-      // King disappeared
-      return color == "w" ? "0-1" : "1-0";
-    if (this.atLeastOneMove()) return "*";
-    if (!this.isAttacked(kp, V.GetOppCol(color))) return "1/2";
-    return color == "w" ? "0-1" : "1-0"; //checkmate
-  }
-
-};