Started code review + some fixes (unfinished)
[vchess.git] / client / src / variants / Atomic.js
index 3d4f541..996f2d1 100644 (file)
@@ -1,29 +1,43 @@
 import { ChessRules, PiPo } from "@/base_rules";
 
-export const VariantRules = class AtomicRules extends ChessRules
-{
-  getPotentialMovesFrom([x,y])
-  {
-    let moves = super.getPotentialMovesFrom([x,y]);
+export const VariantRules = class AtomicRules extends ChessRules {
+  getPotentialMovesFrom([x, y]) {
+    let moves = super.getPotentialMovesFrom([x, y]);
 
     // Handle explosions
     moves.forEach(m => {
-      if (m.vanish.length > 1 && m.appear.length <= 1) //avoid castles
-      {
+      if (m.vanish.length > 1 && m.appear.length <= 1) {
+        //avoid castles
         // Explosion! OPTION (TODO?): drop moves which explode our king here
-        let steps = [ [-1,-1],[-1,0],[-1,1],[0,-1],[0,1],[1,-1],[1,0],[1,1] ];
-        for (let step of steps)
-        {
+        let steps = [
+          [-1, -1],
+          [-1, 0],
+          [-1, 1],
+          [0, -1],
+          [0, 1],
+          [1, -1],
+          [1, 0],
+          [1, 1]
+        ];
+        for (let step of steps) {
           let x = m.end.x + step[0];
           let y = m.end.y + step[1];
-          if (V.OnBoard(x,y) && this.board[x][y] != V.EMPTY
-            && this.getPiece(x,y) != V.PAWN)
-          {
+          if (
+            V.OnBoard(x, y) &&
+            this.board[x][y] != V.EMPTY &&
+            this.getPiece(x, y) != V.PAWN
+          ) {
             m.vanish.push(
-              new PiPo({p:this.getPiece(x,y),c:this.getColor(x,y),x:x,y:y}));
+              new PiPo({
+                p: this.getPiece(x, y),
+                c: this.getColor(x, y),
+                x: x,
+                y: y
+              })
+            );
           }
         }
-        m.end = {x:m.appear[0].x, y:m.appear[0].y};
+        m.end = { x: m.appear[0].x, y: m.appear[0].y };
         m.appear.pop(); //Nothin appears in this case
       }
     });
@@ -31,56 +45,53 @@ export const VariantRules = class AtomicRules extends ChessRules
     return moves;
   }
 
-  getPotentialKingMoves([x,y])
-  {
+  getPotentialKingMoves([x, y]) {
     // King cannot capture:
     let moves = [];
     const steps = V.steps[V.ROOK].concat(V.steps[V.BISHOP]);
-    for (let step of steps)
-    {
+    for (let step of steps) {
       const i = x + step[0];
       const j = y + step[1];
-      if (V.OnBoard(i,j) && this.board[i][j] == V.EMPTY)
-        moves.push(this.getBasicMove([x,y], [i,j]));
+      if (V.OnBoard(i, j) && this.board[i][j] == V.EMPTY)
+        moves.push(this.getBasicMove([x, y], [i, j]));
     }
-    return moves.concat(this.getCastleMoves([x,y]));
+    return moves.concat(this.getCastleMoves([x, y]));
   }
 
-  isAttacked(sq, colors)
-  {
-    if (this.getPiece(sq[0],sq[1]) == V.KING && this.isAttackedByKing(sq, colors))
+  isAttacked(sq, colors) {
+    if (
+      this.getPiece(sq[0], sq[1]) == V.KING &&
+      this.isAttackedByKing(sq, colors)
+    )
       return false; //king cannot take...
-    return (this.isAttackedByPawn(sq, colors)
-      || this.isAttackedByRook(sq, colors)
-      || this.isAttackedByKnight(sq, colors)
-      || this.isAttackedByBishop(sq, colors)
-      || this.isAttackedByQueen(sq, colors));
+    return (
+      this.isAttackedByPawn(sq, colors) ||
+      this.isAttackedByRook(sq, colors) ||
+      this.isAttackedByKnight(sq, colors) ||
+      this.isAttackedByBishop(sq, colors) ||
+      this.isAttackedByQueen(sq, colors)
+    );
   }
 
-  updateVariables(move)
-  {
+  updateVariables(move) {
     super.updateVariables(move);
-    const color = move.vanish[0].c;
-    if (move.appear.length == 0) //capture
-    {
-      const firstRank = {"w": 7, "b": 0};
-      for (let c of ["w","b"])
-      {
+    if (move.appear.length == 0) {
+      //capture
+      const firstRank = { w: 7, b: 0 };
+      for (let c of ["w", "b"]) {
         // Did we explode king of color c ? (TODO: remove move earlier)
-        if (Math.abs(this.kingPos[c][0]-move.end.x) <= 1
-          && Math.abs(this.kingPos[c][1]-move.end.y) <= 1)
-        {
-          this.kingPos[c] = [-1,-1];
-          this.castleFlags[c] = [false,false];
-        }
-        else
-        {
+        if (
+          Math.abs(this.kingPos[c][0] - move.end.x) <= 1 &&
+          Math.abs(this.kingPos[c][1] - move.end.y) <= 1
+        ) {
+          this.kingPos[c] = [-1, -1];
+          this.castleFlags[c] = [false, false];
+        } else {
           // Now check if init rook(s) exploded
-          if (Math.abs(move.end.x-firstRank[c]) <= 1)
-          {
-            if (Math.abs(move.end.y-this.INIT_COL_ROOK[c][0]) <= 1)
+          if (Math.abs(move.end.x - firstRank[c]) <= 1) {
+            if (Math.abs(move.end.y - this.INIT_COL_ROOK[c][0]) <= 1)
               this.castleFlags[c][0] = false;
-            if (Math.abs(move.end.y-this.INIT_COL_ROOK[c][1]) <= 1)
+            if (Math.abs(move.end.y - this.INIT_COL_ROOK[c][1]) <= 1)
               this.castleFlags[c][1] = false;
           }
         }
@@ -88,59 +99,56 @@ export const VariantRules = class AtomicRules extends ChessRules
     }
   }
 
-  unupdateVariables(move)
-  {
+  unupdateVariables(move) {
     super.unupdateVariables(move);
     const c = move.vanish[0].c;
     const oppCol = V.GetOppCol(c);
-    if ([this.kingPos[c][0],this.kingPos[oppCol][0]].some(e => { return e < 0; }))
-    {
+    if (
+      [this.kingPos[c][0], this.kingPos[oppCol][0]].some(e => {
+        return e < 0;
+      })
+    ) {
       // There is a chance that last move blowed some king away..
-      for (let psq of move.vanish)
-      {
-        if (psq.p == 'k')
-          this.kingPos[psq.c==c ? c : oppCol] = [psq.x, psq.y];
+      for (let psq of move.vanish) {
+        if (psq.p == "k")
+          this.kingPos[psq.c == c ? c : oppCol] = [psq.x, psq.y];
       }
     }
   }
 
-  underCheck(color)
-  {
+  underCheck(color) {
     const oppCol = V.GetOppCol(color);
     let res = undefined;
     // If our king disappeared, move is not valid
-    if (this.kingPos[color][0] < 0)
-      res = true;
+    if (this.kingPos[color][0] < 0) res = true;
     // If opponent king disappeared, move is valid
-    else if (this.kingPos[oppCol][0] < 0)
-      res = false;
+    else if (this.kingPos[oppCol][0] < 0) res = false;
     // Otherwise, if we remain under check, move is not valid
-    else
-      res = this.isAttacked(this.kingPos[color], [oppCol]);
+    else res = this.isAttacked(this.kingPos[color], [oppCol]);
     return res;
   }
 
-  getCheckSquares(color)
-  {
-    let res = [ ];
-    if (this.kingPos[color][0] >= 0 //king might have exploded
-      && this.isAttacked(this.kingPos[color], [V.GetOppCol(color)]))
-    {
-      res = [ JSON.parse(JSON.stringify(this.kingPos[color])) ]
+  getCheckSquares(color) {
+    let res = [];
+    if (
+      this.kingPos[color][0] >= 0 && //king might have exploded
+      this.isAttacked(this.kingPos[color], [V.GetOppCol(color)])
+    {
+      res = [JSON.parse(JSON.stringify(this.kingPos[color]))];
     }
     return res;
   }
 
-  getCurrentScore()
-  {
+  getCurrentScore() {
     const color = this.turn;
     const kp = this.kingPos[color];
-    if (kp[0] < 0) //king disappeared
+    if (kp[0] < 0)
+      //king disappeared
       return color == "w" ? "0-1" : "1-0";
-    if (this.atLeastOneMove()) // game not over
+    if (this.atLeastOneMove())
+      // game not over
       return "*";
-    if (!this.isAttacked(kp, [V.GetOppCol(color)]))
-      return "1/2";
+    if (!this.isAttacked(kp, [V.GetOppCol(color)])) return "1/2";
     return color == "w" ? "0-1" : "1-0"; //checkmate
   }
-}
+};