Fix bug in Allmate2
[vchess.git] / client / src / variants / Allmate2.js
index 828e459..259faa7 100644 (file)
@@ -1,6 +1,6 @@
 import { ChessRules, PiPo, Move } from "@/base_rules";
 
-export const VariantRules = class Allmate2Rules extends ChessRules {
+export class Allmate2Rules extends ChessRules {
   static get HasEnpassant() {
     return false;
   }
@@ -11,7 +11,7 @@ export const VariantRules = class Allmate2Rules extends ChessRules {
   }
 
   static GenRandInitFen(randomness) {
-    return ChessRules.GenRandInitFen(randomness).replace(/ -$/, "");
+    return ChessRules.GenRandInitFen(randomness).slice(0, -2);
   }
 
   getPotentialMovesFrom([x, y]) {
@@ -32,13 +32,13 @@ export const VariantRules = class Allmate2Rules extends ChessRules {
       let attacked = {};
       for (let i=0; i<V.size.x; i++) {
         for (let j=0; j<V.size.y; j++) {
-          if (this.getColor(i,j) == oppCol && this.isAttacked([i,j], [color]))
+          if (this.getColor(i,j) == oppCol && this.isAttacked([i,j], color))
             attacked[i+"_"+j] = [i,j];
         }
       }
 
       // 2) Among attacked pieces, which cannot escape capture?
-      // --> without (normal-)capturing: difference with Allmate variant
+      // --> without (normal-)capturing: difference with Allmate1 variant
       // Avoid "oppMoves = this.getAllValidMoves();" => infinite recursion
       outerLoop: for (let i=0; i<V.size.x; i++) {
         for (let j=0; j<V.size.y; j++) {
@@ -61,11 +61,16 @@ export const VariantRules = class Allmate2Rules extends ChessRules {
                 oppMoves = this.getPotentialQueenMoves([i, j]);
                 break;
               case V.KING:
-                oppMoves = this.getPotentialKingMoves([i, j]);
+                // Do not allow castling to escape from check
+                oppMoves = super.getSlideNJumpMoves(
+                  [i, j],
+                  V.steps[V.ROOK].concat(V.steps[V.BISHOP]),
+                  "oneStep"
+                );
                 break;
             }
             for (let om of oppMoves) {
-              if (om.vanish.length == 2 && om.appear.length == 1)
+              if (om.vanish.length == 2)
                 // Skip captures: forbidden in this mode
                 continue;
               V.PlayOnBoard(this.board, om);
@@ -74,7 +79,7 @@ export const VariantRules = class Allmate2Rules extends ChessRules {
                 if (om.start.x == sq[0] && om.start.y == sq[1])
                   // Piece moved:
                   sq = [om.appear[0].x, om.appear[0].y];
-                if (!this.isAttacked(sq, [color]))
+                if (!this.isAttacked(sq, color))
                   delete attacked[origSq[0]+"_"+origSq[1]];
               });
               V.UndoOnBoard(this.board, om);
@@ -85,6 +90,7 @@ export const VariantRules = class Allmate2Rules extends ChessRules {
           }
         }
       }
+      this.undo(m);
 
       // 3) Add mate-captures:
       Object.values(attacked).forEach(sq => {
@@ -95,88 +101,14 @@ export const VariantRules = class Allmate2Rules extends ChessRules {
           p: this.getPiece(sq[0], sq[1])
         }));
       });
-
-      this.undo(m);
     });
 
     return moves;
   }
 
   // No "under check" conditions in castling
-  getCastleMoves([x, y]) {
-    const c = this.getColor(x, y);
-    if (x != (c == "w" ? V.size.x - 1 : 0) || y != this.INIT_COL_KING[c])
-      return []; //x isn't first rank, or king has moved (shortcut)
-
-    // Castling ?
-    const oppCol = V.GetOppCol(c);
-    let moves = [];
-    let i = 0;
-    // King, then rook:
-    const finalSquares = [
-      [2, 3],
-      [V.size.y - 2, V.size.y - 3]
-    ];
-    castlingCheck: for (
-      let castleSide = 0;
-      castleSide < 2;
-      castleSide++ //large, then small
-    ) {
-      if (!this.castleFlags[c][castleSide]) continue;
-      // If this code is reached, rooks and king are on initial position
-
-      // Nothing on the path of the king ? (and no checks)
-      const finDist = finalSquares[castleSide][0] - y;
-      let step = finDist / Math.max(1, Math.abs(finDist));
-      for (let i = y; i != finalSquares[castleSide][0]; i += step) {
-        if (
-          this.board[x][i] != V.EMPTY &&
-            // NOTE: next check is enough, because of chessboard constraints
-            (this.getColor(x, i) != c ||
-              ![V.KING, V.ROOK].includes(this.getPiece(x, i)))
-        ) {
-          continue castlingCheck;
-        }
-      }
-
-      // Nothing on the path to the rook?
-      step = castleSide == 0 ? -1 : 1;
-      for (i = y + step; i != this.INIT_COL_ROOK[c][castleSide]; i += step) {
-        if (this.board[x][i] != V.EMPTY) continue castlingCheck;
-      }
-      const rookPos = this.INIT_COL_ROOK[c][castleSide];
-
-      // Nothing on final squares, except maybe king and castling rook?
-      for (i = 0; i < 2; i++) {
-        if (
-          this.board[x][finalSquares[castleSide][i]] != V.EMPTY &&
-          this.getPiece(x, finalSquares[castleSide][i]) != V.KING &&
-          finalSquares[castleSide][i] != rookPos
-        ) {
-          continue castlingCheck;
-        }
-      }
-
-      // If this code is reached, castle is valid
-      moves.push(
-        new Move({
-          appear: [
-            new PiPo({ x: x, y: finalSquares[castleSide][0], p: V.KING, c: c }),
-            new PiPo({ x: x, y: finalSquares[castleSide][1], p: V.ROOK, c: c })
-          ],
-          vanish: [
-            new PiPo({ x: x, y: y, p: V.KING, c: c }),
-            new PiPo({ x: x, y: rookPos, p: V.ROOK, c: c })
-          ],
-          end:
-            Math.abs(y - rookPos) <= 2
-              ? { x: x, y: rookPos }
-              : { x: x, y: y + 2 * (castleSide == 0 ? -1 : 1) }
-        })
-      );
-    }
-
-    return moves;
+  getCastleMoves(sq) {
+    return super.getCastleMoves(sq, "castleInCheck");
   }
 
   // TODO: allow pieces to "commit suicide"? (Currently yes except king)
@@ -226,7 +158,7 @@ export const VariantRules = class Allmate2Rules extends ChessRules {
                 if (em.start.x == attacked[0] && em.start.y == attacked[1])
                   // King moved:
                   sq = [em.appear[0].x, em.appear[0].y];
-                if (!this.isAttacked(sq, [oppCol]))
+                if (!this.isAttacked(sq, oppCol))
                   res = true;
                 V.UndoOnBoard(this.board, em);
                 if (res)
@@ -242,34 +174,32 @@ export const VariantRules = class Allmate2Rules extends ChessRules {
     });
   }
 
-  updateVariables(move) {
-    super.updateVariables(move);
-    const color = V.GetOppCol(this.turn);
+  postPlay(move) {
+    super.postPlay(move);
     if (move.vanish.length >= 2 && move.appear.length == 1) {
-      move.vanish.forEach(v => {
-        if (v.c == color)
-          return;
+      for (let i = 1; i<move.vanish.length; i++) {
+        const v = move.vanish[i];
         // Did opponent king disappeared?
         if (v.p == V.KING)
           this.kingPos[this.turn] = [-1, -1];
         // Or maybe a rook?
         else if (v.p == V.ROOK) {
           if (v.y < this.INIT_COL_KING[v.c])
-            this.castleFlags[v.c][0] = false;
+            this.castleFlags[v.c][0] = 8;
           else
             // v.y > this.INIT_COL_KING[v.c]
-            this.castleFlags[v.c][1] = false;
+            this.castleFlags[v.c][1] = 8;
         }
-      });
+      }
     }
   }
 
-  unupdateVariables(move) {
-    super.unupdateVariables(move);
-    const color = this.turn;
+  preUndo(move) {
+    super.preUndo(move);
+    const oppCol = this.turn;
     if (move.vanish.length >= 2 && move.appear.length == 1) {
       // Did opponent king disappeared?
-      const psq = move.vanish.find(v => v.p == V.KING && v.c != color)
+      const psq = move.vanish.find(v => v.p == V.KING && v.c == oppCol)
       if (psq)
         this.kingPos[psq.c] = [psq.x, psq.y];
     }
@@ -281,8 +211,7 @@ export const VariantRules = class Allmate2Rules extends ChessRules {
     if (kp[0] < 0)
       // King disappeared
       return color == "w" ? "0-1" : "1-0";
-    if (this.atLeastOneMove())
-      return "*";
+    if (this.atLeastOneMove()) return "*";
     // Kings still there, no moves:
     return "1/2";
   }