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 p.boxed
-       | Jeu orthodoxe (avec une position de départ aléatoire).
-
-h3 Bases
+  | Jeu orthodoxe avec une position de départ aléatoire.
 
 p.
-       Les échecs sont un jeu entre deux joueurs, l'un déplaçant les pièces blanches
-       et l'autre les pièces noires. Un "coup" consiste en un tel mouvement sur
-       l'échiquier. Les pièces blanches et noires sont déplacées alternativement,
-       jusqu'à l'appartition d'une situation spécifique (mat, pat, ou autre critère
-       de nullité ; ceci est détaillé plus loin). Le joueur des pièces blanches
-       commence toujours.
+  Les échecs sont un jeu entre deux joueurs, l'un déplaçant les pièces blanches
+  et l'autre les pièces noires. Un "coup" consiste en un tel mouvement sur
+  l'échiquier. Les pièces blanches et noires sont déplacées alternativement,
+  jusqu'à l'appartition d'une situation spécifique (mat, pat, ou autre critère
+  de nullité ; ceci est détaillé plus loin). Le joueur des pièces blanches
+  commence toujours.
 
 p.
-       Chaque pièce a un mode de déplacement particulier, mais capture généralement
-       en arrivant sur une case occupée (avec une seule exception, détaillée plus bas).
+  Chaque pièce a un mode de déplacement particulier, mais capture généralement
+  en arrivant sur une case occupée (avec une seule exception, détaillée plus
+  bas).
 
 figure.diagram-container
-       .diagram
-               | fen:rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR:
-       figcaption Position de départ habituelle.
+  .diagram
+    | fen:rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR:
+  figcaption Position de départ habituelle.
 
 p.
-       Coordonnées sur l'échiquier : les cases sont identifiées par un couple
-       (lettre, nombre). La lettre démarre à 'a' et indique la colonne, tandis que
-       le nombre démarre à 1 et indique la rangée.
-       Puisque l'échiquier comporte 64 cases, 8x8, ce système de coordonnées
-       démarre en a1 et s'achève en h8. 'a1' désigne le coin inférieur gauche, et
-       'h8' le coin supérieur droit du point de vue du joueur des pièces blanches.
+  Coordonnées sur l'échiquier : les cases sont identifiées par un couple
+  (lettre, nombre). La lettre démarre à 'a' et indique la colonne, tandis que
+  le nombre démarre à 1 et indique la rangée.
+  Puisque l'échiquier comporte 64 cases, 8x8, ce système de coordonnées
+  démarre en a1 et s'achève en h8. 'a1' désigne le coin inférieur gauche, et
+  'h8' le coin supérieur droit du point de vue du joueur des pièces blanches.
 
 h3 Coups non capturants
 
 h4 Pions
 
 p.
-       Ils forment l'unité la plus faible du jeu, mais aussi celle au déplacement
-       le plus complexe. Depuis leur rangée initiale les pions peuvent avancer de
-       deux cases (verticalement), ou d'une case seulement dans cette même direction.
-       Après ce premier coup, ils ne peuvent avancer que d'une case à la fois,
-       toujours vers l'avant.
+  Ils forment l'unité la plus faible du jeu, mais aussi celle au déplacement
+  le plus complexe. Depuis leur rangée initiale les pions peuvent avancer de
+  deux cases (verticalement), ou d'une case seulement dans cette même
+  direction. Après ce premier coup, ils ne peuvent avancer que d'une case à la
+  fois, toujours vers l'avant.
 
 p.
-       Les pions capturent en se déplaçant d'une case en avant en diagonale,
-       quand une pièce adverse s'y trouve.
+  Les pions capturent en se déplaçant d'une case en avant en diagonale,
+  quand une pièce adverse s'y trouve.
 
 p.
-       Quand ils atteignent la dernière rangée, les pions doivent se transformer en
-       n'importe quelle pièce non royale (de même couleur) : dame, tour, cavalier
-       ou fou. On parle de "promotion".
+  Quand ils atteignent la dernière rangée, les pions doivent se transformer en
+  n'importe quelle pièce non royale (de même couleur) : dame, tour, cavalier
+  ou fou. On parle de "promotion".
 
 p.
-       Notation des coups : "pion" est implicite, donc pour un simple déplacement de
-       pion on se contente de noter la case d'arrivée (puisqu'il n'y a pas
-       d'ambiguité). Ainsi, 1.e5 veut dire "pion de e4 en e5". Cependant, dans le cas
-       d'une capture il peut y avoir une ambiguité (deux pions sur la même rangée),
-       donc la colonne est indiquée aussi : "fxe6" (par exemple).
-       Comme vous le constatez une capture est notée par une croix : "x".
+  Notation des coups : "pion" est implicite, donc pour un simple déplacement de
+  pion on se contente de noter la case d'arrivée (puisqu'il n'y a pas
+  d'ambiguité). Ainsi, 1.e5 veut dire "pion de e4 en e5". Cependant, dans le
+  cas d'une capture il peut y avoir une ambiguité (deux pions sur la même
+  rangée), donc la colonne est indiquée aussi : "fxe6" (par exemple).
+  Comme vous le constatez une capture est notée par une croix : "x".
 
 figure.diagram-container
-       .diagram
-               | fen:k7/8/8/1prp4/1P1P4/8/6P1/7K:
-       figcaption Possibles coups de pion : g3, g4, dxc5, bxc5
+  .diagram
+    | fen:k7/8/8/1prp4/1P1P4/8/6P1/7K g3,g4,c5:
+  figcaption Possibles coups de pion : g3, g4, dxc5, bxc5
 
 p
-       | Pour un coup de pièce, on applique le même principe mais en préfixant par
-       | l'initiale de la pièce (en anglais).
-       | Une tour prenant quelque chose en f3 se note : Rxf3.
-       | Il existe des règles pour lever les ambiguités potentielles, mais elles
-       | vont trop loin pour cette courte présentation.
-       | Vous pouvez consulter à ce sujet par exemple la 
-       a(href="https://en.wikipedia.org/wiki/Algebraic_notation_(chess)")
-               | page Wikipedia
-       | .
+  | Pour un coup de pièce, on applique le même principe mais en préfixant par
+  | l'initiale de la pièce (en anglais).
+  | Une tour prenant quelque chose en f3 se note : Rxf3.
+  | Il existe des règles pour lever les ambiguités potentielles, mais elles
+  | vont trop loin pour cette courte présentation.
+  | Vous pouvez consulter à ce sujet par exemple la 
+  a(href="https://en.wikipedia.org/wiki/Algebraic_notation_(chess)")
+    | page Wikipedia
+  | .
 
 h4 Tours
 
 p.
-       Elles se déplacent horizontalement ou verticalement, d'autant de cases qu'elles
-       le souhaitent du moment que la voie est libre.
-       Si leur chemin s'arrête sur une pièce adverses, celle-ci peut être capturée
-       a priori. (A priori car le roi ne doit pas être en échec à la suite de ce coup).
+  Elles se déplacent horizontalement ou verticalement, d'autant de cases
+  qu'elles le souhaitent du moment que la voie est libre.
+  Si leur chemin s'arrête sur une pièce adverses, celle-ci peut être capturée
+  a priori. (A priori car le roi ne doit pas être en échec à la suite de ce
+  coup).
 
 h4 Cavaliers
 
 p.
-       C'est la seule pièce capable de sauter par dessus les autres (sans les capturer).
-       Ils effectuent des déplacements en "L" : deux cases dans une direction
-       (horizontale ou verticale), puis une dans une direction orthogonale.
+  C'est la seule pièce capable de sauter par dessus les autres (sans les
+  capturer). Ils effectuent des déplacements en "L" : deux cases dans une
+  direction (horizontale ou verticale), puis une dans une direction
+  orthogonale.
 
 figure.diagram-container
-       .diagram
-               | fen:k7/2p5/5q2/2b5/4N3/2R3r1/3P4/7K f6,d6,c5,f2,g3,g5:
-       figcaption Possibles coups de cavalier depuis e4.
+  .diagram
+    | fen:k7/2p5/5q2/2b5/4N3/2R3r1/3P4/7K f6,d6,c5,f2,g3,g5:
+  figcaption Possibles coups de cavalier depuis e4.
 
 h4 Fous
 
 p.
-       Ils se déplacent en diagonale, aussi loin qu'ils le souhaitent tant que la voie
-       est libre. Si leur chemin s'arrête sur une pièce ennemie, celle-ci peut
-       a priori être capturée.
+  Ils se déplacent en diagonale, aussi loin qu'ils le souhaitent tant que la
+  voie est libre. Si leur chemin s'arrête sur une pièce ennemie, celle-ci peut
+  a priori être capturée.
 
 h4 Dame
 
 p.
-       Cette pièce combine les modes de déplacement du fou et de la tour,
-       avec les même conditions.
+  Cette pièce combine les modes de déplacement du fou et de la tour,
+  avec les même conditions.
 
 h4 Roi
 
 p.
-       Le roi se déplace comme une dame, mais d'une seule case à la fois.
-       La case d'arrivée doit être vacante ou bien occupée par une pièce adverse
-       (qui se retrouve capturée).
+  Le roi se déplace comme une dame, mais d'une seule case à la fois.
+  La case d'arrivée doit être vacante ou bien occupée par une pièce adverse
+  (qui se retrouve capturée).
 
 p.
-       Le roi ne peut être capturé, mais un coup peut s'achever en menaçant le roi
-       adverse. Ce dernier est alors "en échec", et l'adversaire doit :
+  Le roi ne peut être capturé, mais un coup peut s'achever en menaçant le roi
+  adverse. Ce dernier est alors "en échec", et l'adversaire doit :
 ul
-       li déplacer son roi en lieu sûr, ou
-       li capturer l'attaquant, ou
-       li intercepter la ligne d'attaque.
-p Selon la situation une ou plus de ces contre-mesures peuvent être inapplicables.
+  li déplacer son roi en lieu sûr, ou
+  li capturer l'attaquant, ou
+  li intercepter la ligne d'attaque.
+p.
+  Selon la situation une ou plus de ces contre-mesures peuvent être
+  inapplicables.
 
 p Il est interdit de laisser son roi en échec à la fin d'un coup.
 
 figure.diagram-container
-       .diagram
-               | fen:r6k/4q3/8/8/8/B7/8/K7:
-       figcaption Bxe7 est illégal (cela permet Rxa1).
+  .diagram
+    | fen:r6k/4q3/8/8/8/B7/8/K7:
+  figcaption Bxe7 est illégal (cela permet Rxa1).
 
 h3 Coups spéciaux
 
 p.
-       En plus de la promotion des pions précédemment introduite, deux coups spéciaux
-       sont à signaler :
+  En plus de la promotion des pions précédemment introduite, deux coups
+  spéciaux sont à signaler :
 ul
-       li.
-               le roque : si le roi et la tour la plus à droite du point de vue des blancs
-               n'ont pas encore bougé, et si rien ne se trouve sur le chemin du roi à la
-               tour, et si enfin les cases f1 et g1 ne sont pas occupées (ou éventuellement
-               par les pièces impliquées dans le roque), alors le roi peut aller en g1 et la
-               tour en f1.
-               Note : puisque les pièces sont disposées aléatoirement, le roi ou la tour
-               peut sembler rester immobile pendant ce coup.
-               La même chose peut être effectué côté noir, et du "côté gauche" de
-               l'échiquier avec l'autre tour ; on arrive alors sur les cases c1 (roi) et d1
-               (tour). Ce dernier coup est appelé "grand roque", et l'autre "petit roque".
-               Notation : le petit roque (resp. grand roque) se note 0-0 (resp. 0-0-0).
-       li.
-               en passant : après qu'un pion a avancé de deux cases, si un pion adverse se
-               trouve juste à côté (horizontalement) il peut alors être capturé
-               "en passant", comme s'il n'avait avancé que d'une case.
-               Ce coup est noté comme les autres captures, mais avec "e.p." à la fin pour
-               indiquer ce coup spécial.
-               La capture n'est possible qu'immédiatement après le saut de deux cases :
-               elle ne pourra plus s'effectuer plus tard dans la partie.
+  li.
+    le roque : si le roi et la tour la plus à droite du point de vue des blancs
+    n'ont pas encore bougé, et si rien ne se trouve sur le chemin du roi à la
+    tour, et si enfin les cases f1 et g1 ne sont pas occupées (ou
+    éventuellement par les pièces impliquées dans le roque), alors le roi peut
+    aller en g1 et la tour en f1.
+    Note : puisque les pièces sont disposées aléatoirement, le roi ou la tour
+    peut sembler rester immobile pendant ce coup. La même chose peut être
+    effectué côté noir, et du "côté gauche" de l'échiquier avec l'autre tour ;
+    on arrive alors sur les cases c1 (roi) et d1 (tour). Ce dernier coup est
+    appelé "grand roque", et l'autre "petit roque".
+    Notation : le petit roque (resp. grand roque) se note 0-0 (resp. 0-0-0).
+  li.
+    en passant : après qu'un pion a avancé de deux cases, si un pion adverse se
+    trouve juste à côté (horizontalement) il peut alors être capturé
+    "en passant", comme s'il n'avait avancé que d'une case.
+    Ce coup est noté comme les autres captures, mais avec "e.p." à la fin pour
+    indiquer ce coup spécial.
+    La capture n'est possible qu'immédiatement après le saut de deux cases :
+    elle ne pourra plus s'effectuer plus tard dans la partie.
 
 figure.diagram-container
-       .diagram.diag12
-               | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/8/2Pp4/8/7P/PP3PP1/1R3KBR:
-       .diagram.diag22
-               | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/3P4/8/8/7P/PP3PP1/2KR2BR:
-       figcaption.
-               Gauche : les noirs viennent de jouer d5 (saut depuis d7).
-               Droite : après cxd6 e.p. et 0-0-0.
+  .diagram.diag12
+    | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/8/2Pp4/8/7P/PP3PP1/1R3KBR:
+  .diagram.diag22
+    | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/3P4/8/8/7P/PP3PP1/2KR2BR:
+  figcaption.
+    Gauche : les noirs viennent de jouer d5 (saut depuis d7).
+    Droite : après cxd6 e.p. et 0-0-0.
 
-h3 Fin de partie
+h3 Fin de la partie
 
 p.
-       La plus célèbre façon de mettre fin à la partie est l'"échec et mat" (ou
-       simplement "le mat"). Cela signifie terminer son coup en attaquant le roi
-       adverse, qui n'a aucun moyen d'éviter sa capture au coup suivant.
-       Le joueur donnant mat a un point et l'autre zéro, ainsi le score s'écrit
-       "1-0" (resp. "0-1") en cas de victoire blanche (resp. victoire noire).
+  La plus célèbre façon de mettre fin à la partie est l'"échec et mat" (ou
+  simplement "le mat"). Cela signifie terminer son coup en attaquant le roi
+  adverse, qui n'a aucun moyen d'éviter sa capture au coup suivant.
+  Le joueur donnant mat a un point et l'autre zéro, ainsi le score s'écrit
+  "1-0" (resp. "0-1") en cas de victoire blanche (resp. victoire noire).
 
 figure.diagram-container
-       .diagram
-               | fen:rnbqkbnr/ppp2Qpp/2np4/4p3/2B1P3/8/PPPP1PPP/RNB1K1NR:
-       figcaption Célèbre motif de mat : 1-0
+  .diagram
+    | fen:rnbqkbnr/ppp2Qpp/2np4/4p3/2B1P3/8/PPPP1PPP/RNB1K1NR:
+  figcaption Célèbre motif de mat : 1-0
 
 p.
-       Toutes les autres façons d'achever une partie mènent à une nulle (1/2-1/2) ;
-       personne ne gagne :
+  Toutes les autres façons d'achever une partie mènent à une nulle (1/2-1/2) ;
+  personne ne gagne :
 ul
-       li quant un joueur n'a pas de coup légal à disposition sans être en échec (pat),
-       li.
-               quand une position est répétée trois fois avec les mêmes droits au roque,
-               et le même joueur au trait,
-       li quand 50 coups s'effectuent sans mouvement de pion ni capture.
-p.
-       Note : cette dernière manière de terminer une partie n'est pas implémentée,
-       car elle ne se généralise pas facilement aux variantes (pas à toutes),
-       mais surtout car les parties jouées ici le sont avant tout pour s'amuser.
-       Si vous vous lancez dans des manoeuvres de 200 coups et que votre adversaire
-       n'en a pas marre, pourquoi vous arrêterais-je ? :)
+  li.
+    quand un joueur n'a pas de coup légal à disposition sans être en échec
+    (pat),
+  li.
+    quand une position est répétée trois fois avec les mêmes droits au roque,
+    et le même joueur au trait,
+  li quand 50 coups s'effectuent sans mouvement de pion ni capture.
+p.
+  Note : cette dernière manière de terminer une partie n'est pas implémentée,
+  car elle ne se généralise pas facilement aux variantes (pas à toutes),
+  mais surtout car les parties jouées ici le sont avant tout pour s'amuser.
+  Si vous vous lancez dans des manoeuvres de 200 coups et que votre adversaire
+  n'en a pas marre, alors continuez :)