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index 1eacf84..18e4fad 100644 (file)
@@ -11,7 +11,8 @@ p.
 
 p.
   Chaque pièce a un mode de déplacement particulier, mais capture généralement
 
 p.
   Chaque pièce a un mode de déplacement particulier, mais capture généralement
-  en arrivant sur une case occupée (avec une seule exception, détaillée plus bas).
+  en arrivant sur une case occupée (avec une seule exception, détaillée plus
+  bas).
 
 figure.diagram-container
   .diagram
 
 figure.diagram-container
   .diagram
@@ -33,9 +34,9 @@ h4 Pions
 p.
   Ils forment l'unité la plus faible du jeu, mais aussi celle au déplacement
   le plus complexe. Depuis leur rangée initiale les pions peuvent avancer de
 p.
   Ils forment l'unité la plus faible du jeu, mais aussi celle au déplacement
   le plus complexe. Depuis leur rangée initiale les pions peuvent avancer de
-  deux cases (verticalement), ou d'une case seulement dans cette même direction.
-  Après ce premier coup, ils ne peuvent avancer que d'une case à la fois,
-  toujours vers l'avant.
+  deux cases (verticalement), ou d'une case seulement dans cette même
+  direction. Après ce premier coup, ils ne peuvent avancer que d'une case à la
+  fois, toujours vers l'avant.
 
 p.
   Les pions capturent en se déplaçant d'une case en avant en diagonale,
 
 p.
   Les pions capturent en se déplaçant d'une case en avant en diagonale,
@@ -49,9 +50,9 @@ p.
 p.
   Notation des coups : "pion" est implicite, donc pour un simple déplacement de
   pion on se contente de noter la case d'arrivée (puisqu'il n'y a pas
 p.
   Notation des coups : "pion" est implicite, donc pour un simple déplacement de
   pion on se contente de noter la case d'arrivée (puisqu'il n'y a pas
-  d'ambiguité). Ainsi, 1.e5 veut dire "pion de e4 en e5". Cependant, dans le cas
-  d'une capture il peut y avoir une ambiguité (deux pions sur la même rangée),
-  donc la colonne est indiquée aussi : "fxe6" (par exemple).
+  d'ambiguité). Ainsi, 1.e5 veut dire "pion de e4 en e5". Cependant, dans le
+  cas d'une capture il peut y avoir une ambiguité (deux pions sur la même
+  rangée), donc la colonne est indiquée aussi : "fxe6" (par exemple).
   Comme vous le constatez une capture est notée par une croix : "x".
 
 figure.diagram-container
   Comme vous le constatez une capture est notée par une croix : "x".
 
 figure.diagram-container
@@ -73,17 +74,19 @@ p
 h4 Tours
 
 p.
 h4 Tours
 
 p.
-  Elles se déplacent horizontalement ou verticalement, d'autant de cases qu'elles
-  le souhaitent du moment que la voie est libre.
+  Elles se déplacent horizontalement ou verticalement, d'autant de cases
+  qu'elles le souhaitent du moment que la voie est libre.
   Si leur chemin s'arrête sur une pièce adverses, celle-ci peut être capturée
   Si leur chemin s'arrête sur une pièce adverses, celle-ci peut être capturée
-  a priori. (A priori car le roi ne doit pas être en échec à la suite de ce coup).
+  a priori. (A priori car le roi ne doit pas être en échec à la suite de ce
+  coup).
 
 h4 Cavaliers
 
 p.
 
 h4 Cavaliers
 
 p.
-  C'est la seule pièce capable de sauter par dessus les autres (sans les capturer).
-  Ils effectuent des déplacements en "L" : deux cases dans une direction
-  (horizontale ou verticale), puis une dans une direction orthogonale.
+  C'est la seule pièce capable de sauter par dessus les autres (sans les
+  capturer). Ils effectuent des déplacements en "L" : deux cases dans une
+  direction (horizontale ou verticale), puis une dans une direction
+  orthogonale.
 
 figure.diagram-container
   .diagram
 
 figure.diagram-container
   .diagram
@@ -93,8 +96,8 @@ figure.diagram-container
 h4 Fous
 
 p.
 h4 Fous
 
 p.
-  Ils se déplacent en diagonale, aussi loin qu'ils le souhaitent tant que la voie
-  est libre. Si leur chemin s'arrête sur une pièce ennemie, celle-ci peut
+  Ils se déplacent en diagonale, aussi loin qu'ils le souhaitent tant que la
+  voie est libre. Si leur chemin s'arrête sur une pièce ennemie, celle-ci peut
   a priori être capturée.
 
 h4 Dame
   a priori être capturée.
 
 h4 Dame
@@ -117,7 +120,9 @@ ul
   li déplacer son roi en lieu sûr, ou
   li capturer l'attaquant, ou
   li intercepter la ligne d'attaque.
   li déplacer son roi en lieu sûr, ou
   li capturer l'attaquant, ou
   li intercepter la ligne d'attaque.
-p Selon la situation une ou plus de ces contre-mesures peuvent être inapplicables.
+p.
+  Selon la situation une ou plus de ces contre-mesures peuvent être
+  inapplicables.
 
 p Il est interdit de laisser son roi en échec à la fin d'un coup.
 
 
 p Il est interdit de laisser son roi en échec à la fin d'un coup.
 
@@ -129,20 +134,20 @@ figure.diagram-container
 h3 Coups spéciaux
 
 p.
 h3 Coups spéciaux
 
 p.
-  En plus de la promotion des pions précédemment introduite, deux coups spéciaux
-  sont à signaler :
+  En plus de la promotion des pions précédemment introduite, deux coups
+  spéciaux sont à signaler :
 ul
   li.
     le roque : si le roi et la tour la plus à droite du point de vue des blancs
     n'ont pas encore bougé, et si rien ne se trouve sur le chemin du roi à la
 ul
   li.
     le roque : si le roi et la tour la plus à droite du point de vue des blancs
     n'ont pas encore bougé, et si rien ne se trouve sur le chemin du roi à la
-    tour, et si enfin les cases f1 et g1 ne sont pas occupées (ou éventuellement
-    par les pièces impliquées dans le roque), alors le roi peut aller en g1 et la
-    tour en f1.
+    tour, et si enfin les cases f1 et g1 ne sont pas occupées (ou
+    éventuellement par les pièces impliquées dans le roque), alors le roi peut
+    aller en g1 et la tour en f1.
     Note : puisque les pièces sont disposées aléatoirement, le roi ou la tour
     Note : puisque les pièces sont disposées aléatoirement, le roi ou la tour
-    peut sembler rester immobile pendant ce coup.
-    La même chose peut être effectué côté noir, et du "côté gauche" de
-    l'échiquier avec l'autre tour ; on arrive alors sur les cases c1 (roi) et d1
-    (tour). Ce dernier coup est appelé "grand roque", et l'autre "petit roque".
+    peut sembler rester immobile pendant ce coup. La même chose peut être
+    effectué côté noir, et du "côté gauche" de l'échiquier avec l'autre tour ;
+    on arrive alors sur les cases c1 (roi) et d1 (tour). Ce dernier coup est
+    appelé "grand roque", et l'autre "petit roque".
     Notation : le petit roque (resp. grand roque) se note 0-0 (resp. 0-0-0).
   li.
     en passant : après qu'un pion a avancé de deux cases, si un pion adverse se
     Notation : le petit roque (resp. grand roque) se note 0-0 (resp. 0-0-0).
   li.
     en passant : après qu'un pion a avancé de deux cases, si un pion adverse se
@@ -180,7 +185,9 @@ p.
   Toutes les autres façons d'achever une partie mènent à une nulle (1/2-1/2) ;
   personne ne gagne :
 ul
   Toutes les autres façons d'achever une partie mènent à une nulle (1/2-1/2) ;
   personne ne gagne :
 ul
-  li quant un joueur n'a pas de coup légal à disposition sans être en échec (pat),
+  li.
+    quand un joueur n'a pas de coup légal à disposition sans être en échec
+    (pat),
   li.
     quand une position est répétée trois fois avec les mêmes droits au roque,
     et le même joueur au trait,
   li.
     quand une position est répétée trois fois avec les mêmes droits au roque,
     et le même joueur au trait,
@@ -190,4 +197,4 @@ p.
   car elle ne se généralise pas facilement aux variantes (pas à toutes),
   mais surtout car les parties jouées ici le sont avant tout pour s'amuser.
   Si vous vous lancez dans des manoeuvres de 200 coups et que votre adversaire
   car elle ne se généralise pas facilement aux variantes (pas à toutes),
   mais surtout car les parties jouées ici le sont avant tout pour s'amuser.
   Si vous vous lancez dans des manoeuvres de 200 coups et que votre adversaire
-  n'en a pas marre, pourquoi vous arrêterais-je ? :)
+  n'en a pas marre, alors continuez :)