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-p.boxed
-  | Juego ortodoxo (con una posición inicial aleatoria).
-
-p.
-  El ajedrez es un juego entre dos jugadores, uno que mueve las piezas blancas
-  y el otro las piezas negras. Una "jugada" consiste en tal movimiento en
-  el tablero (de ajedrez). Las piezas blancas y negras se mueven
-  alternativamente, hasta la aparición de una situación específica (jaque mate,
-  empate u otro criterio de nulidad ; esto se detalla a continuación). El
-  jugador de las piezas blancas siempre comienza.
-
-p.
-  Cada pieza tiene un modo de movimiento específico, pero generalmente captura
-  al llegar a un espacio ocupado (con una excepción, detallada a continuación).
-
-figure.diagram-container
-  .diagram
-    | fen:rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR:
-  figcaption Posición inicial habitual.
-
-p.
-  Coordenadas en el tablero: las casillas son identificadas por una pareja
-  (letra, número). La letra comienza en 'a' e indica la columna, mientras que
-  el número comienza en 1 e indica la fila.
-  Dado que el tablero tiene 64 cuadrados, 8x8, este sistema de coordenadas
-  comienza en a1 y termina en h8. 'a1' designa la esquina inferior izquierda, y
-  'h8' la esquina superior derecha desde el punto de vista del jugador
-  de las piezas blancas.
-
-h3 Jugadas sin captura
-
-h4 Peones
-
-p.
-  Son la unidad la más débil del juego, pero también la unidad de
-  desplazamiento el más complejo. Desde su fila inicial, los peones pueden
-  avanzar dos casillas (verticalmente), o una casilla solo en esta misma
-  dirección. Después de este primer movimiento, solo pueden avanzar un espacio
-  a la vez, siempre hacia adelante.
-
-p.
-  Los peones capturan moviendo un casilla hacia adelante en diagonal,
-  cuando la pieza de un oponente está ahí.
-
-p.
-  Cuando llegan a la última fila, los peones deben convertirse en
-  cualquier pieza no real (del mismo color): dama, torre, caballo
-  o alfil. Es una "promoción".
-
-p.
-  Notación del movimientos: "peón" está implícito, por lo que para un
-  simple desplazamiento de peón solo notamos la caja de llegada (ya que no hay
-  ambigüedad). Por lo tanto, 1.e5 significa "peón de e4 a e5". Sin embargo,
-  en el caso de una captura puede haber una ambigüedad (dos peones en la misma
-  fila), entonces la columna también se indica: "fxe6" (por ejemplo).
-  Como puede ver, una captura se escribe con una cruz: "x".
-
-figure.diagram-container
-  .diagram
-    | fen:k7/8/8/1prp4/1P1P4/8/6P1/7K:
-  figcaption Posibles movimientos de peones: g3, g4, dxc5, bxc5
-
-p
-  | Para un movimiento de figura, se aplica el mismo principio pero con el
-  | prefijo la inicial de la pieza (en inglés).
-  | Una torre que toma algo en f3 se escribe: Rxf3.
-  | Existen reglas para resolver ambigüedades potenciales, pero
-  | van demasiado lejos para esta breve presentación.
-  | Puede consultar sobre este tema, por ejemplo, la 
-  a(href="https://en.wikipedia.org/wiki/Algebraic_notation_(chess)")
-    | página Wikipedia
-  | .
-
-h4 Torres
-
-p.
-  Se mueven horizontal o verticalmente, tantas casillas como
-  deseen siempre y cuando el camino esté despejado.
-  Si su camino termina en la pieza de un oponente, puede ser capturado
-  a priori. (A priori porque el rey no debe estar bajo control después de este
-  movimiento).
-
-h4 Caballos
-
-p.
-  Es la única pieza capaz de saltar sobre otros (sin capturarlos).
-  Realizan desplazamientos en "L": dos casillas en una dirección
-  (horizontal o vertical), luego uno en una dirección ortogonal.
-
-figure.diagram-container
-  .diagram
-    | fen:k7/2p5/5q2/2b5/4N3/2R3r1/3P4/7K f6,d6,c5,f2,g3,g5:
-  figcaption Posibles movimientos de caballo desde e4.
-
-h4 Alfiles
-
-p.
-  Se mueven en diagonal, tan lejos como quieran mientras la pista
-  es libre. Si su camino termina en una pieza enemiga, esta puede
-  a priori ser capturado.
-
-h4 Dama
-
-p.
-  Esta pieza combina los modos de movimiento del alfil y de la torre,
-  con las mismas condiciones.
-
-h4 Rey
-
-p.
-  El rey se mueve como una dama, pero solo un espacio a la vez.
-  La casilla de llegada debe estar vacía u ocupada por una pieza opuesta.
-  (quien se encuentra capturado).
-
-p.
-  El rey no puede ser capturado, pero una jugada puede terminar amenazando al
-  rey oponerse. Este último está entonces "en jaque" y el oponente debe:
-ul
-  li mover a su rey a un lugar seguro, o
-  li capturar al atacante, o
-  li intercepto la línea de ataque.
-p.
-  Dependiendo de la situación, una o más de estas contramedidas pueden no ser
-  aplicables.
-
-p Está prohibido dejar a tu rey en jaque al final de un movimiento.
-
-figure.diagram-container
-  .diagram
-    | fen:r6k/4q3/8/8/8/B7/8/K7:
-  figcaption Bxe7 es ilegal (esto permite Rxa1).
-
-h3 Jugadas especiales
-
-p.
-  Además de la promoción de peones introducida previamente, dos movimientos
-  especiales son para informar:
-ul
-  li.
-    el enroque: si el rey y la torre más a la derecha desde el punto de vista
-    de los blancos aún no se ha movido, y si nada se interpone en el camino
-    del rey a la torre, y si finalmente las casillas f1 y g1 no están ocupadas
-    (o posiblemente por las partes involucradas en el enroque), entonces el rey
-    puede ir a g1 y la torre en f1.
-    Nota: dado que las piezas se ordenan al azar, el rey o la torre
-    puede parecer quedarse quieto durante esta jugada.
-    Lo mismo se puede hacer en el lado negro, y en el "lado izquierdo" del
-    tablero con la otra torre ; las piezas llegan a las casillas c1 (rey) y d1
-    (Torre). Este último movimiento se llama "enroque grande" y el otro
-    "enroque pequeño".
-    Nota: el enroque pequeño (resp. Enroque grande) se escribe 0-0
-    (resp. 0-0-0).
-  li.
-    en passant: después de que un peón ha avanzado dos espacios, si un peón
-    contrario es justo al lado (horizontalmente) se puede capturar
-    "en passant", como si solo hubiera avanzado un espacio.
-    Este movimiento se escribe como las otras capturas, pero con "e.p." al
-    final para indicar esta jugada especial.
-    La captura solo es posible inmediatamente después del salto de dos
-    casillas: no se puede hacer más adelante en el juego.
-
-figure.diagram-container
-  .diagram.diag12
-    | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/8/2Pp4/8/7P/PP3PP1/1R3KBR:
-  .diagram.diag22
-    | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/3P4/8/8/7P/PP3PP1/2KR2BR:
-  figcaption.
-    Izquierda: las negras acaban de jugar d5 (saltar desde d7).
-    Derecha: después de cxd6 e.p. y 0-0-0.
-
-h3 Fin de la partida
-
-p.
-  La forma más famosa de terminar el juego es "jaque mate" (o
-  simplemente "mate"). Significa terminar su movimiento atacando al rey
-  oponente, que no tiene forma de evitar su captura en el siguiente movimiento.
-  El jugador que da mate tiene un punto y el otro cero, por lo que se escribe
-  el puntaje "1-0" (resp. "0-1") en caso de victoria blanca (resp. victoria
-  negra).
-
-figure.diagram-container
-  .diagram
-    | fen:rnbqkbnr/ppp2Qpp/2np4/4p3/2B1P3/8/PPPP1PPP/RNB1K1NR:
-  figcaption Patrón de mate famoso: 1-0
-
-p.
-  Todas las otras formas de finalizar un juego conducen a las tablas (1/2-1/2) ;
-  nadie gana:
-ul
-  li.
-    cuando un jugador no tiene movimiento legal disponible sin estar en jaque
-    (empate),
-  li.
-    cuando una posición se repite tres veces con los mismos derechos de
-    enroque, y el mismo jugador al turno,
-  li cuando se realizan 50 jugadas sin movimiento de peón o captura.
-p.
-  Nota: esta última forma de finalizar un juego no está implementada,
-  porque no se generaliza fácilmente a variantes (no a todas),
-  pero sobre todo porque las partidas que se juegan aquí son sobre todo por
-  diversión. Si te embarcas en maniobras de 200 movimientos y tu oponente
-  no está harto de eso, así que sigue adelante :)