Experimental change: options replacing randomness (more general)
[vchess.git] / client / src / translations / rules / Chess960 / en.pug
diff --git a/client/src/translations/rules/Chess960/en.pug b/client/src/translations/rules/Chess960/en.pug
new file mode 100644 (file)
index 0000000..f978917
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,183 @@
+p.boxed
+  | Orthodox rules with shuffled starting position.
+
+p.
+  Chess is played between two players, one moving the white pieces and the
+  other the black pieces. A "move" consists of a piece's movement on the board.
+  White and black moves alternate until a specific situation occurs (checkmate,
+  stalemate, or draw criteria met; this is detailed later).
+  White pieces' player always make the first move.
+
+p.
+  Each piece has a particular way to move, but almost always captures by moving
+  to an occupied square (with only one exception, detailed later).
+
+figure.diagram-container
+  .diagram
+    | fen:rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR:
+  figcaption Standard initial position.
+
+p.
+  Board coordinates: squares are identified by a couple (letter, number).
+  The letter starts from 'a' and indicates the column, while the number starts
+  at 1 and indicates the row.
+  Since the chessboard is 64 squares, 8x8, this results in a coordinates system
+  from a1 to h8. 'a1' is the bottom left corner square from the white pieces
+  player perspective, while 'h8' is in the upper right corner.
+
+h3 Regular moves
+
+h4 Pawns
+
+p.
+  They are the weakest units on board, but the most complex to move.
+  From their initial rank they can either jump two squares forward
+  (vertically), or advance only one square in this same direction. After that
+  first move they only advance one square at a time, vertically, moving up.
+
+p.
+  Pawns capture by moving forward (upper on the board) one square diagonally,
+  when an enemy piece sits on that square.
+
+p.
+  When reaching the last rank, pawns must promote into any (friendly)
+  other non-royal piece: queen, rook, knight or bishop.
+
+p.
+  Moves notations: "pawn" is implicit, so for a simple move we only write the
+  destination square (because only one pawn at most can move forward to a
+  specific square). Thus, 1.e5 means "pawn from e4 to e5". However, in case of
+  captures the situation could be ambiguous (two pawns on the same rank), so
+  the column is specified too: "fxe6" (for example).
+  As you can see capture is marked by a cross symbol: "x".
+
+figure.diagram-container
+  .diagram
+    | fen:k7/8/8/1prp4/1P1P4/8/6P1/7K g3,g4,c5:
+  figcaption Possible pawn moves: g3, g4, dxc5, bxc5
+
+p
+  | For a piece movement, we just prepend the upper-case piece initial before
+  | the previously described notation. A rook taking something on f3 square
+  | writes: Rxf3. There are rules for ambiguous situation, but discussing them
+  | now would be too far off-topic. Please visit for example the 
+  a(href="https://en.wikipedia.org/wiki/Algebraic_notation_(chess)")
+    | Wikipedia page 
+  | for full information on this subject.
+
+h4 Rooks
+
+p.
+  They move either horizontally or vertically, as far as they want while the
+  path is free of pieces. If this path ends with an enemy piece, it can a
+  priori be captured (a priori because if the move ends up with the king in
+  check, then it's illegal).
+
+h4 Knights
+
+p.
+  They are the only units able to jump over other pieces (without capturing
+  them). They do "L" moves: two squares in one direction (horizontally or
+  vertically), and then one square in an orthogonal direction.
+
+figure.diagram-container
+  .diagram
+    | fen:k7/2p5/5q2/2b5/4N3/2R3r1/3P4/7K f6,d6,c5,f2,g3,g5:
+  figcaption Possible knight moves from e4.
+
+h4 Bishops
+
+p.
+  They move diagonally, as far as they want while the path is free of pieces.
+  If this path ends with an enemy piece, it can a priori be captured.
+
+h4 Queen
+
+p.
+  This piece combines the movement of a rook and a bishop, with the same
+  conditions.
+
+h4 King
+
+p.
+  This piece moves like a queen, but only by one square at a time. The final
+  square must be either vacant or occupied by an enemy piece (therefore
+  captured).
+
+p.
+  The king cannot be captured, but a move may ends up attacking enemy's king.
+  It is said to be "under check" (or "in check") and the opponent must either:
+ul
+  li move the king to a safe square, or
+  li capture the attacker, or
+  li intercept the attacking line.
+p.
+  Depending on the situation one or more of these counter-measures could be
+  impossible.
+
+p Leaving our king in check after a move is forbidden.
+
+figure.diagram-container
+  .diagram
+    | fen:r6k/4q3/8/8/8/B7/8/K7:
+  figcaption Bxe7 is illegal (it allows Rxa1).
+
+h3 Special moves
+
+p.
+  Apart from pawn promotion which has already been introduced, two special
+  moves exist:
+ul
+  li.
+    castle: if both the king and the right-most (from white player perspective)
+    rook haven't moved yet, and if nothing stand in the path from king to rook,
+    and if the squares f1 and g1 are either free or occupied by the king or
+    rook implied, then the king can go to g1 while the rook moves to f1. Note
+    that since positions are shuffled one of these two pieces may apparently
+    not move. The same can be done on the other side (left-most rook), and end
+    squares are c1 for king and d1 for rook. The former is small castle, and
+    the latter large castle.
+    Notation: small castle writes "0-0" while large castle is "0-0-0".
+  li.
+    en-passant: after a pawn has jumped two squares, if an enemy pawn stands
+    just next to it then it can capture the jumping pawn "en passant", exactly
+    as if it had advanced only one square. The move is noted as usual, but
+    with "e.p." in the end to indicate the special move. The capture is
+    possible only right after the pawn jump: not later in the game.
+
+figure.diagram-container
+  .diagram.diag12
+    | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/8/2Pp4/8/7P/PP3PP1/1R3KBR:
+  .diagram.diag22
+    | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/3P4/8/8/7P/PP3PP1/2KR2BR:
+  figcaption.
+    Left: black just played d5 (jump from d7).
+    Right: after cxd6 e.p. and 0-0-0.
+
+h3 End of the game
+
+p.
+  The best-known way to end a game is by "checkmating" the enemy king.
+  This means that you end a move in a situation where the king can be captured,
+  and your opponent has no way to avoid the capture.
+  The checkmating player has one point and the other zero, so the score writes
+  1-0 or 0-1 depending if white pieces or black pieces mated.
+
+figure.diagram-container
+  .diagram
+    | fen:rnbqkbnr/ppp2Qpp/2np4/4p3/2B1P3/8/PPPP1PPP/RNB1K1NR:
+  figcaption Famous mating pattern: 1-0
+
+p All other ways to end the game lead to a draw (1/2-1/2); nobody wins:
+ul
+  li when a player has no legal move but is not under check (stalemate),
+  li.
+    when a position is repeated three times with the same castling right and
+    same player in turn,
+  li when 50 moves are played without pawn movement or capture.
+p.
+  Note: this last way to end a game is not implemented, because it quite seldom
+  occurs, does not generalize so well to variants (it depends), and more
+  important because games played on this website are not official tournament
+  games. If you feel like manoeuvring for 200 moves and your opponent isn't
+  bored, then keep going :)