Small fixes
[vchess.git] / client / src / components / BaseGame.vue
index f4603d6..dc1ec67 100644 (file)
@@ -33,15 +33,15 @@ div#baseGame(
       Board(
         :vr="vr"
         :last-move="lastMove"
-        :analyze="analyze"
+        :analyze="game.mode=='analyze'"
+        :score="game.score"
         :user-color="game.mycolor"
         :orientation="orientation"
         :vname="game.vname"
         :incheck="incheck"
         @play-move="play"
       )
-      #turnIndicator(v-if="game.vname=='Dark' && game.score=='*'")
-        | {{ st.tr[vr.turn + " to move"] }}
+      #turnIndicator(v-if="showTurn") {{ turn }}
       #controls
         button(@click="gotoBegin()") <<
         button(@click="undo()") <
@@ -49,16 +49,16 @@ div#baseGame(
         button(@click="play()") >
         button(@click="gotoEnd()") >>
       #belowControls
-        #downloadDiv(v-if="game.vname!='Dark' || game.score!='*'")
+        #downloadDiv(v-if="allowDownloadPGN")
           a#download(href="#")
           button(@click="download()") {{ st.tr["Download"] }} PGN
         button(onClick="window.doClick('modalAdjust')") &#10530;
         button(
-          v-if="game.vname!='Dark' && game.mode!='analyze'"
+          v-if="canAnalyze"
           @click="analyzePosition()"
         )
           | {{ st.tr["Analyse"] }}
-        // NOTE: rather ugly hack to avoid showing twice "rules" link...
+        // NOTE: variants pages already have a "Rules" link on top
         button(
           v-if="!$route.path.match('/variants/')"
           @click="showRules()"
@@ -112,25 +112,24 @@ export default {
     "game.fenStart": function() {
       this.re_setVariables();
     },
-    // Received a new move to play:
-    "game.moveToPlay": function(move) {
-      if (move) this.play(move, "receive");
-    },
-    // ...Or to undo (corr game, move not validated)
-    "game.moveToUndo": function(move) {
-      if (move) this.undo(move);
-    }
   },
   computed: {
     showMoves: function() {
-      return this.game.vname != "Dark" || this.game.score != "*";
+      return this.game.score != "*" || (this.vr && this.vr.ShowMoves == "all");
     },
-    analyze: function() {
-      return (
-        this.game.mode == "analyze" ||
-        // From Board viewpoint, a finished Dark game == analyze (TODO: unclear)
-        (this.game.vname == "Dark" && this.game.score != "*")
-      );
+    showTurn: function() {
+      return this.game.score == '*' && this.vr && this.vr.ShowMoves != "all";
+    },
+    turn: function() {
+      return this.vr
+        ? this.st.tr[(this.vr.turn == 'w' ? "White" : "Black") + " to move"]
+        : "";
+    },
+    canAnalyze: function() {
+      return this.game.mode != "analyze" && this.vr && this.vr.CanAnalyze;
+    },
+    allowDownloadPGN: function() {
+      return this.game.score != "*" || (this.vr && this.vr.ShowMoves == "all");
     }
   },
   created: function() {
@@ -220,26 +219,21 @@ export default {
     },
     re_setVariables: function() {
       this.endgameMessage = "";
-      this.orientation = this.game.mycolor || "w"; //default orientation for observed games
+      // "w": default orientation for observed games
+      this.orientation = this.game.mycolor || "w";
       this.moves = JSON.parse(JSON.stringify(this.game.moves || []));
-      // Post-processing: decorate each move with color + current FEN:
-      // (to be able to jump to any position quickly)
-      let vr_tmp = new V(this.game.fenStart); //vr is already at end of game
-      this.firstMoveNumber = Math.floor(
-        V.ParseFen(this.game.fenStart).movesCount / 2
-      );
+      // Post-processing: decorate each move with color, notation and FEN
+      let vr_tmp = new V(this.game.fenStart);
+      const parsedFen = V.ParseFen(this.game.fenStart);
+      const firstMoveColor = parsedFen.turn;
+      this.firstMoveNumber = Math.floor(parsedFen.movesCount / 2);
       this.moves.forEach(move => {
-        // NOTE: this is doing manually what play() function below achieve,
-        // but in a lighter "fast-forward" way
         move.color = vr_tmp.turn;
         move.notation = vr_tmp.getNotation(move);
         vr_tmp.play(move);
         move.fen = vr_tmp.getFen();
       });
-      if (
-        (this.moves.length > 0 && this.moves[0].color == "b") ||
-        (this.moves.length == 0 && vr_tmp.turn == "b")
-      ) {
+      if (firstMoveColor == "b") {
         // 'end' is required for Board component to check lastMove for e.p.
         this.moves.unshift({
           color: "w",
@@ -379,7 +373,7 @@ export default {
         if (!navigate && this.game.mode != "analyze")
           this.$emit("newmove", move); //post-processing (e.g. computer play)
       };
-      if (!!receive && this.game.vname != "Dark")
+      if (!!receive && V.ShowMoves == "all")
         this.animateMove(move, doPlayMove);
       else doPlayMove();
     },
@@ -401,6 +395,7 @@ export default {
       this.vr.re_init(this.moves[index].fen);
       this.cursor = index;
       this.lastMove = this.moves[index];
+      this.incheck = this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn);
     },
     gotoBegin: function() {
       if (this.cursor == -1) return;
@@ -412,6 +407,7 @@ export default {
         this.cursor = -1;
         this.lastMove = null;
       }
+      this.incheck = this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn);
     },
     gotoEnd: function() {
       if (this.cursor == this.moves.length - 1) return;
@@ -452,6 +448,7 @@ export default {
 
 #turnIndicator
   text-align: center
+  font-weight: bold
 
 #belowControls
   border-top: 1px solid #2f4f4f