Some fixes, draw lines on board, add 7 variants
[vchess.git] / client / src / components / BaseGame.vue
index 9878039..70a304b 100644 (file)
@@ -40,7 +40,7 @@ div#baseGame
           img.inline(src="/images/icons/play.svg")
         button(@click="gotoEnd()")
           img.inline(src="/images/icons/fast-forward.svg")
-      p(v-show="showFen") {{ (!!vr ? vr.getFen() : "") }}
+      p#fenAnalyze(v-show="showFen") {{ (!!vr ? vr.getFen() : "") }}
     #movesList
       MoveList(
         :show="showMoves"
@@ -55,7 +55,7 @@ div#baseGame
         @showrules="showRules"
         @analyze="toggleAnalyze"
         @goto-move="gotoMove"
-        @reset-arrows="resetArrows"
+        @redraw-board="redrawBoard"
       )
     .clearer
 </template>
@@ -94,7 +94,6 @@ export default {
       incheck: [], //for Board
       inMultimove: false,
       autoplay: false,
-      autoplayLoop: null,
       inPlay: false,
       stackToPlay: []
     };
@@ -106,7 +105,7 @@ export default {
         return this.st.tr[
           (this.vr.turn == 'w' ? "White" : "Black") + " to move"];
       }
-      // Cannot flip: racing king or circular chess
+      // Cannot flip (racing king or circular chess), or Monochrome
       return (
         this.vr.movesCount == 0 && this.game.mycolor == "w"
           ? this.st.tr["It's your turn!"]
@@ -129,7 +128,12 @@ export default {
     showTurn: function() {
       return (
         this.game.score == '*' &&
-        !!this.vr && (this.vr.showMoves != "all" || !this.vr.canFlip)
+        !!this.vr &&
+        (
+          this.vr.showMoves != "all" ||
+          !this.vr.canFlip ||
+          this.vr.showFirstTurn
+        )
       );
     },
     canAnalyze: function() {
@@ -164,7 +168,8 @@ export default {
       .addEventListener("click", processModalClick);
   },
   beforeDestroy: function() {
-    if (!!this.autoplayLoop) clearInterval(this.autoplayLoop);
+    // TODO: probably not required
+    this.autoplay = false;
   },
   methods: {
     focusBg: function() {
@@ -195,9 +200,8 @@ export default {
       if (e.deltaY < 0) this.undo();
       else if (e.deltaY > 0) this.play();
     },
-    resetArrows: function() {
-      // TODO: make arrows scale with board, and remove this
-      this.$refs["board"].cancelResetArrows();
+    redrawBoard: function() {
+      this.$refs["board"].re_setDrawings();
     },
     showRules: function() {
       // The button is here only on Game page:
@@ -212,28 +216,46 @@ export default {
       this.moves = JSON.parse(JSON.stringify(game.moves || []));
       // Post-processing: decorate each move with notation and FEN
       this.vr = new V(game.fenStart);
+      this.inMultimove = false; //in case of
+      if (!!this.$refs["board"])
+        // Also in case of:
+        this.$refs["board"].resetCurrentAttempt();
+      let analyseBtn = document.getElementById("analyzeBtn");
+      if (!!analyseBtn) analyseBtn.classList.remove("active");
       const parsedFen = V.ParseFen(game.fenStart);
       const firstMoveColor = parsedFen.turn;
       this.firstMoveNumber = Math.floor(parsedFen.movesCount / 2) + 1;
       let L = this.moves.length;
-      this.moves.forEach((move,idx) => {
-        // Strategy working also for multi-moves:
-        if (!Array.isArray(move)) move = [move];
-        const Lm = move.length;
-        move.forEach((m,idxM) => {
-          m.notation = this.vr.getNotation(m);
-          m.unambiguous = V.GetUnambiguousNotation(m);
-          this.vr.play(m);
-          const checkSquares = this.vr.getCheckSquares();
-          if (checkSquares.length > 0) m.notation += "+";
-          if (idxM == Lm - 1) m.fen = this.vr.getFen();
-          if (idx == L - 1 && idxM == Lm - 1) {
-            this.incheck = checkSquares;
-            const score = this.vr.getCurrentScore();
-            if (["1-0", "0-1"].includes(score)) m.notation += "#";
-          }
+      if (L == 0) {
+        // Could be started on a random position in analysis mode:
+        this.incheck = this.vr.getCheckSquares();
+        this.score = this.vr.getCurrentScore();
+        if (this.score != '*') {
+          // Show score on screen
+          const message = getScoreMessage(this.score);
+          this.showEndgameMsg(this.score + " . " + this.st.tr[message]);
+        }
+      }
+      else {
+        this.moves.forEach((move,idx) => {
+          // Strategy working also for multi-moves:
+          if (!Array.isArray(move)) move = [move];
+          const Lm = move.length;
+          move.forEach((m,idxM) => {
+            m.notation = this.vr.getNotation(m);
+            m.unambiguous = V.GetUnambiguousNotation(m);
+            this.vr.play(m);
+            const checkSquares = this.vr.getCheckSquares();
+            if (checkSquares.length > 0) m.notation += "+";
+            if (idxM == Lm - 1) m.fen = this.vr.getFen();
+            if (idx == L - 1 && idxM == Lm - 1) {
+              this.incheck = checkSquares;
+              this.score = this.vr.getCurrentScore();
+              if (["1-0", "0-1"].includes(this.score)) m.notation += "#";
+            }
+          });
         });
-      });
+      }
       if (firstMoveColor == "b") {
         // 'start' & 'end' is required for Board component
         this.moves.unshift({
@@ -254,8 +276,11 @@ export default {
       else this.lastMove = null;
     },
     toggleAnalyze: function() {
+      // Freeze while choices are shown (and autoplay has priority)
+      if (this.$refs["board"].choices.length > 0 || this.autoplay) return;
       if (this.mode != "analyze") {
         // Enter analyze mode:
+        if (this.inMultimove) this.cancelCurrentMultimove();
         this.gameMode = this.mode; //was not 'analyze'
         this.mode = "analyze";
         this.gameCursor = this.cursor;
@@ -274,7 +299,11 @@ export default {
           fen = mv[mv.length-1].fen;
         }
         this.vr = new V(fen);
+        this.inMultimove = false; //in case of
+        this.$refs["board"].resetCurrentAttempt(); //also in case of
         this.incheck = this.vr.getCheckSquares();
+        if (this.cursor >= 0) this.lastMove = this.moves[this.cursor];
+        else this.lastMove = null;
         document.getElementById("analyzeBtn").classList.remove("active");
       }
     },
@@ -331,32 +360,15 @@ export default {
       document.getElementById("modalEog").checked = true;
     },
     runAutoplay: function() {
-      const infinitePlay = () => {
-        if (this.cursor == this.moves.length - 1) {
-          clearInterval(this.autoplayLoop);
-          this.autoplayLoop = null;
-          this.autoplay = false;
-          return;
-        }
-        if (this.inPlay || this.inMultimove)
-          // Wait next tick
-          return;
-        this.play();
-      };
       if (this.autoplay) {
         this.autoplay = false;
-        clearInterval(this.autoplayLoop);
-        this.autoplayLoop = null;
-      } else {
+        if (this.stackToPlay.length > 0)
+          // Move(s) arrived in-between
+          this.play(this.stackToPlay.pop(), "received");
+      }
+      else if (this.cursor < this.moves.length - 1) {
         this.autoplay = true;
-        setTimeout(
-          () => {
-            infinitePlay();
-            this.autoplayLoop = setInterval(infinitePlay, 1500);
-          },
-          // Small delay otherwise the first move is played too fast
-          500
-        );
+        this.play(null, null, null, "autoplay");
       }
     },
     // Animate an elementary move
@@ -415,10 +427,17 @@ export default {
       if (!!move) this.play(move);
     },
     // "light": if gotoMove() or gotoEnd()
-    play: function(move, received, light, noemit) {
+    play: function(move, received, light, autoplay) {
       // Freeze while choices are shown:
-      if (this.$refs["board"].choices.length > 0) return;
+      if (
+        !!this.$refs["board"].selectedPiece ||
+        this.$refs["board"].choices.length > 0
+      ) {
+        return;
+      }
       const navigate = !move;
+      // Forbid navigation during autoplay:
+      if (navigate && this.autoplay && !autoplay) return;
       // Forbid playing outside analyze mode, except if move is received.
       // Sufficient condition because Board already knows which turn it is.
       if (
@@ -430,22 +449,17 @@ export default {
         return;
       }
       if (!!received) {
-
-        if (this.mode == "analyze") { console.log("received move");
-          console.log(move); }
-
-        if (this.mode == "analyze") this.toggleAnalyze();
-        if (this.cursor < this.moves.length - 1)
-          // To play a received move, cursor must be at the end of the game:
-          this.gotoEnd();
-      }
-      if (!!noemit) {
-        if (this.inPlay) {
-          // Received moves in observed games can arrive too fast:
+        if (this.autoplay || this.inPlay) {
+          // Received moves while autoplaying are stacked,
+          // and in observed games they could arrive too fast:
           this.stackToPlay.unshift(move);
           return;
         }
         this.inPlay = true;
+        if (this.mode == "analyze") this.toggleAnalyze();
+        if (this.cursor < this.moves.length - 1)
+          // To play a received move, cursor must be at the end of the game:
+          this.gotoEnd();
       }
       // The board may show some the possible moves: (TODO: bad solution)
       this.$refs["board"].resetCurrentAttempt();
@@ -490,18 +504,13 @@ export default {
         let self = this;
         const initurn = this.vr.turn;
         (function executeMove() {
-console.log("execute move " + move.length);
           const smove = move[moveIdx++];
           // NOTE: condition "smove.start.x >= 0" required for Dynamo,
           // because second move may be empty.
           if (animate && smove.start.x >= 0) {
             self.animateMove(smove, () => {
               playSubmove(smove);
-
-console.log(moveIdx + " " + move.length);
-
-              if (moveIdx < move.length)
-                setTimeout(executeMove, 500);
+              if (moveIdx < move.length) setTimeout(executeMove, 500);
               else afterMove(smove, initurn);
             });
           } else {
@@ -514,7 +523,7 @@ console.log(moveIdx + " " + move.length);
       const computeScore = () => {
         const score = this.vr.getCurrentScore();
         if (!navigate) {
-          if (["1-0","0-1"].includes(score)) {
+          if (["1-0", "0-1"].includes(score)) {
             if (Array.isArray(this.lastMove)) {
               const L = this.lastMove.length;
               this.lastMove[L - 1].notation += "#";
@@ -522,18 +531,15 @@ console.log(moveIdx + " " + move.length);
             else this.lastMove.notation += "#";
           }
         }
-        if (score != "*" && this.mode == "analyze") {
+        if (score != "*" && ["analyze", "versus"].includes(this.mode)) {
           const message = getScoreMessage(score);
-          // Just show score on screen (allow undo)
+          // Show score on screen
           this.showEndgameMsg(score + " . " + this.st.tr[message]);
         }
         return score;
       };
       const afterMove = (smove, initurn) => {
         if (this.vr.turn != initurn) {
-
-console.log(smove);
-
           // Turn has changed: move is complete
           if (!smove.fen)
             // NOTE: only FEN of last sub-move is required (=> setting it here)
@@ -541,18 +547,27 @@ console.log(smove);
           this.emitFenIfAnalyze();
           this.inMultimove = false;
           this.score = computeScore();
+          if (this.autoplay) {
+            if (this.cursor < this.moves.length - 1)
+              setTimeout(() => this.play(null, null, null, "autoplay"), 1000);
+            else {
+              this.autoplay = false;
+              if (this.stackToPlay.length > 0)
+                // Move(s) arrived in-between
+                this.play(this.stackToPlay.pop(), "received");
+            }
+          }
           if (this.mode != "analyze" && !navigate) {
-            if (!noemit && this.mode != "analyze") {
+            if (!received) {
               // Post-processing (e.g. computer play).
               const L = this.moves.length;
-              // NOTE: always emit the score, even in unfinished,
-              // to tell Game::processMove() that it's not a received move.
+              // NOTE: always emit the score, even in unfinished
               this.$emit("newmove", this.moves[L-1], { score: this.score });
             } else {
               this.inPlay = false;
               if (this.stackToPlay.length > 0)
                 // Move(s) arrived in-between
-                this.play(this.stackToPlay.pop(), received, light, noemit);
+                this.play(this.stackToPlay.pop(), "received");
             }
           }
         }
@@ -594,12 +609,19 @@ console.log(smove);
     },
     // "light": if gotoMove() or gotoBegin()
     undo: function(move, light) {
-      // Freeze while choices are shown:
-      if (this.$refs["board"].choices.length > 0) return;
+      if (
+        this.autoplay ||
+        !!this.$refs["board"].selectedPiece ||
+        this.$refs["board"].choices.length > 0
+      ) {
+        return;
+      }
       this.$refs["board"].resetCurrentAttempt();
       if (this.inMultimove) {
         this.cancelCurrentMultimove();
         this.incheck = this.vr.getCheckSquares();
+        if (this.cursor >= 0) this.lastMove = this.moves[this.cursor];
+        else this.lastMove = null;
       } else {
         if (!move) {
           const minCursor =
@@ -620,7 +642,13 @@ console.log(smove);
       }
     },
     gotoMove: function(index) {
-      if (this.$refs["board"].choices.length > 0) return;
+      if (
+        this.autoplay ||
+        !!this.$refs["board"].selectedPiece ||
+        this.$refs["board"].choices.length > 0
+      ) {
+        return;
+      }
       this.$refs["board"].resetCurrentAttempt();
       if (this.inMultimove) this.cancelCurrentMultimove();
       if (index == this.cursor) return;
@@ -639,7 +667,13 @@ console.log(smove);
       this.emitFenIfAnalyze();
     },
     gotoBegin: function() {
-      if (this.$refs["board"].choices.length > 0) return;
+      if (
+        this.autoplay ||
+        !!this.$refs["board"].selectedPiece ||
+        this.$refs["board"].choices.length > 0
+      ) {
+        return;
+      }
       this.$refs["board"].resetCurrentAttempt();
       if (this.inMultimove) this.cancelCurrentMultimove();
       const minCursor =
@@ -652,11 +686,8 @@ console.log(smove);
       this.emitFenIfAnalyze();
     },
     gotoEnd: function() {
-      if (this.$refs["board"].choices.length > 0) return;
-      this.$refs["board"].resetCurrentAttempt();
       if (this.cursor == this.moves.length - 1) return;
       this.gotoMove(this.moves.length - 1);
-      this.emitFenIfAnalyze();
     },
     flip: function() {
       if (this.$refs["board"].choices.length > 0) return;
@@ -669,6 +700,7 @@ console.log(smove);
 <style lang="sass" scoped>
 [type="checkbox"]#modalEog+div .card
   min-height: 45px
+  max-width: 350px
 
 #baseGame
   width: 100%
@@ -690,6 +722,9 @@ console.log(smove);
     padding-top: 5px
     padding-bottom: 5px
 
+p#fenAnalyze
+  margin: 5px
+
 .in-autoplay
   background-color: #FACF8C