Some fixes, draw lines on board, add 7 variants
[vchess.git] / client / src / components / BaseGame.vue
index 3820dc1..70a304b 100644 (file)
@@ -11,48 +11,51 @@ div#baseGame
   #gameContainer
     #boardContainer
       Board(
+        ref="board"
         :vr="vr"
         :last-move="lastMove"
-        :analyze="game.mode=='analyze'"
+        :analyze="mode=='analyze'"
         :score="game.score"
         :user-color="game.mycolor"
         :orientation="orientation"
         :vname="game.vname"
         :incheck="incheck"
         @play-move="play"
+        @click-square="clickSquare"
       )
       #turnIndicator(v-if="showTurn") {{ turn }}
-      #controls
-        button(@click="gotoBegin()") <<
-        button(@click="undo()") <
-        button(v-if="canFlip" @click="flip()") &#8645;
-        button(@click="play()") >
-        button(@click="gotoEnd()") >>
-      #belowControls
-        #downloadDiv(v-if="allowDownloadPGN")
-          a#download(href="#")
-          button(@click="download()") {{ st.tr["Download"] }} PGN
+      #controls.button-group
+        button(@click="gotoBegin()")
+          img.inline(src="/images/icons/fast-forward_rev.svg")
+        button(@click="undo()")
+          img.inline(src="/images/icons/play_rev.svg")
+        button(v-if="canFlip" @click="flip()")
+          img.inline(src="/images/icons/flip.svg")
         button(
-          v-if="canAnalyze"
-          @click="analyzePosition()"
+          @click="runAutoplay()"
+          :class="{'in-autoplay': autoplay}"
         )
-          | {{ st.tr["Analyse"] }}
-        // NOTE: variants pages already have a "Rules" link on top
-        button(
-          v-if="!$route.path.match('/variants/')"
-          @click="showRules()"
-        )
-          | {{ st.tr["Rules"] }}
+          img.inline(src="/images/icons/autoplay.svg")
+        button(@click="play()")
+          img.inline(src="/images/icons/play.svg")
+        button(@click="gotoEnd()")
+          img.inline(src="/images/icons/fast-forward.svg")
+      p#fenAnalyze(v-show="showFen") {{ (!!vr ? vr.getFen() : "") }}
     #movesList
       MoveList(
-        v-if="showMoves != 'none'"
         :show="showMoves"
+        :canAnalyze="canAnalyze"
+        :canDownload="allowDownloadPGN"
         :score="game.score"
         :message="game.scoreMsg"
         :firstNum="firstMoveNumber"
         :moves="moves"
         :cursor="cursor"
+        @download="download"
+        @showrules="showRules"
+        @analyze="toggleAnalyze"
         @goto-move="gotoMove"
+        @redraw-board="redrawBoard"
       )
     .clearer
 </template>
@@ -60,6 +63,7 @@ div#baseGame
 <script>
 import Board from "@/components/Board.vue";
 import MoveList from "@/components/MoveList.vue";
+import params from "@/parameters";
 import { store } from "@/store";
 import { getSquareId } from "@/utils/squareId";
 import { getDate } from "@/utils/datetime";
@@ -81,57 +85,75 @@ export default {
       vr: null, //VariantRules object, game state
       endgameMessage: "",
       orientation: "w",
+      mode: "",
       score: "*", //'*' means 'unfinished'
       moves: [],
-      // TODO: later, use subCursor to navigate intra-multimoves?
       cursor: -1, //index of the move just played
       lastMove: null,
       firstMoveNumber: 0, //for printing
       incheck: [], //for Board
-      inMultimove: false
+      inMultimove: false,
+      autoplay: false,
+      inPlay: false,
+      stackToPlay: []
     };
   },
-  watch: {
-    // game initial FEN changes when a new game starts
-    "game.fenStart": function() {
-      this.re_setVariables();
-    },
-  },
   computed: {
+    turn: function() {
+      if (!this.vr) return "";
+      if (this.vr.showMoves != "all") {
+        return this.st.tr[
+          (this.vr.turn == 'w' ? "White" : "Black") + " to move"];
+      }
+      // Cannot flip (racing king or circular chess), or Monochrome
+      return (
+        this.vr.movesCount == 0 && this.game.mycolor == "w"
+          ? this.st.tr["It's your turn!"]
+          : ""
+      );
+    },
+    showFen: function() {
+      return (
+        this.mode == "analyze" &&
+        this.$router.currentRoute.path.indexOf("/analyse") === -1
+      );
+    },
+    // TODO: is it OK to pass "computed" as properties?
+    // Also, some are seemingly not recomputed when vr is initialized.
     showMoves: function() {
       return this.game.score != "*"
         ? "all"
-        : (this.vr ? this.vr.showMoves : "none");
+        : (!!this.vr ? this.vr.showMoves : "none");
     },
     showTurn: function() {
       return (
         this.game.score == '*' &&
-        this.vr &&
-        (this.vr.showMoves != "all" || !this.vr.canFlip)
+        !!this.vr &&
+        (
+          this.vr.showMoves != "all" ||
+          !this.vr.canFlip ||
+          this.vr.showFirstTurn
+        )
       );
     },
-    turn: function() {
-      if (!this.vr)
-        return "";
-      if (this.vr.showMoves != "all")
-        return this.st.tr[(this.vr.turn == 'w' ? "White" : "Black") + " to move"]
-      // Cannot flip: racing king or circular chess
-      return this.vr.movesCount == 0 && this.game.mycolor == "w"
-        ? this.st.tr["It's your turn!"]
-        : "";
-    },
     canAnalyze: function() {
-      return this.game.mode != "analyze" && this.vr && this.vr.canAnalyze;
+      return (
+        this.game.mode != "analyze" &&
+        !!this.vr && this.vr.canAnalyze
+      );
     },
     canFlip: function() {
-      return this.vr && this.vr.canFlip;
+      return !!this.vr && this.vr.canFlip;
     },
     allowDownloadPGN: function() {
-      return this.game.score != "*" || (this.vr && this.vr.showMoves == "all");
+      return (
+        this.game.score != "*" ||
+        (!!this.vr && this.vr.showMoves == "all")
+      );
     }
   },
   created: function() {
-    if (this.game.fenStart) this.re_setVariables();
+    if (!!this.game.fenStart) this.re_setVariables();
   },
   mounted: function() {
     if (!("ontouchstart" in window)) {
@@ -142,9 +164,12 @@ export default {
       baseGameDiv.addEventListener("keydown", this.handleKeys);
       baseGameDiv.addEventListener("wheel", this.handleScroll);
     }
-    document.getElementById("eogDiv").addEventListener(
-      "click",
-      processModalClick);
+    document.getElementById("eogDiv")
+      .addEventListener("click", processModalClick);
+  },
+  beforeDestroy: function() {
+    // TODO: probably not required
+    this.autoplay = false;
   },
   methods: {
     focusBg: function() {
@@ -175,62 +200,112 @@ export default {
       if (e.deltaY < 0) this.undo();
       else if (e.deltaY > 0) this.play();
     },
+    redrawBoard: function() {
+      this.$refs["board"].re_setDrawings();
+    },
     showRules: function() {
-      //this.$router.push("/variants/" + this.game.vname);
-      window.open("#/variants/" + this.game.vname, "_blank"); //better
+      // The button is here only on Game page:
+      document.getElementById("modalRules").checked = true;
     },
-    re_setVariables: function() {
+    re_setVariables: function(game) {
+      if (!game) game = this.game; //in case of...
       this.endgameMessage = "";
       // "w": default orientation for observed games
-      this.orientation = this.game.mycolor || "w";
-      this.moves = JSON.parse(JSON.stringify(this.game.moves || []));
+      this.orientation = game.mycolor || "w";
+      this.mode = game.mode || game.type; //TODO: merge...
+      this.moves = JSON.parse(JSON.stringify(game.moves || []));
       // Post-processing: decorate each move with notation and FEN
-      this.vr = new V(this.game.fenStart);
-      const parsedFen = V.ParseFen(this.game.fenStart);
+      this.vr = new V(game.fenStart);
+      this.inMultimove = false; //in case of
+      if (!!this.$refs["board"])
+        // Also in case of:
+        this.$refs["board"].resetCurrentAttempt();
+      let analyseBtn = document.getElementById("analyzeBtn");
+      if (!!analyseBtn) analyseBtn.classList.remove("active");
+      const parsedFen = V.ParseFen(game.fenStart);
       const firstMoveColor = parsedFen.turn;
-      this.firstMoveNumber = Math.floor(parsedFen.movesCount / 2);
-      this.moves.forEach(move => {
-        // Strategy working also for multi-moves:
-        if (!Array.isArray(move)) move = [move];
-        move.forEach(m => {
-          m.notation = this.vr.getNotation(m);
-          this.vr.play(m);
+      this.firstMoveNumber = Math.floor(parsedFen.movesCount / 2) + 1;
+      let L = this.moves.length;
+      if (L == 0) {
+        // Could be started on a random position in analysis mode:
+        this.incheck = this.vr.getCheckSquares();
+        this.score = this.vr.getCurrentScore();
+        if (this.score != '*') {
+          // Show score on screen
+          const message = getScoreMessage(this.score);
+          this.showEndgameMsg(this.score + " . " + this.st.tr[message]);
+        }
+      }
+      else {
+        this.moves.forEach((move,idx) => {
+          // Strategy working also for multi-moves:
+          if (!Array.isArray(move)) move = [move];
+          const Lm = move.length;
+          move.forEach((m,idxM) => {
+            m.notation = this.vr.getNotation(m);
+            m.unambiguous = V.GetUnambiguousNotation(m);
+            this.vr.play(m);
+            const checkSquares = this.vr.getCheckSquares();
+            if (checkSquares.length > 0) m.notation += "+";
+            if (idxM == Lm - 1) m.fen = this.vr.getFen();
+            if (idx == L - 1 && idxM == Lm - 1) {
+              this.incheck = checkSquares;
+              this.score = this.vr.getCurrentScore();
+              if (["1-0", "0-1"].includes(this.score)) m.notation += "#";
+            }
+          });
         });
-      });
+      }
       if (firstMoveColor == "b") {
         // 'start' & 'end' is required for Board component
         this.moves.unshift({
           notation: "...",
+          unambiguous: "...",
           start: { x: -1, y: -1 },
-          end: { x: -1, y: -1 }
+          end: { x: -1, y: -1 },
+          fen: game.fenStart
         });
+        L++;
       }
-      this.positionCursorTo(this.moves.length - 1);
-      this.incheck = this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn);
+      this.positionCursorTo(L - 1);
     },
     positionCursorTo: function(index) {
       this.cursor = index;
-      // Caution: last move in moves array might be a multi-move
-      if (index >= 0) {
-        if (Array.isArray(this.moves[index])) {
-          const L = this.moves[index].length;
-          this.lastMove = this.moves[index][L - 1];
-        } else {
-          this.lastMove = this.moves[index];
+      // Note: last move in moves array might be a multi-move
+      if (index >= 0) this.lastMove = this.moves[index];
+      else this.lastMove = null;
+    },
+    toggleAnalyze: function() {
+      // Freeze while choices are shown (and autoplay has priority)
+      if (this.$refs["board"].choices.length > 0 || this.autoplay) return;
+      if (this.mode != "analyze") {
+        // Enter analyze mode:
+        if (this.inMultimove) this.cancelCurrentMultimove();
+        this.gameMode = this.mode; //was not 'analyze'
+        this.mode = "analyze";
+        this.gameCursor = this.cursor;
+        this.gameMoves = JSON.parse(JSON.stringify(this.moves));
+        document.getElementById("analyzeBtn").classList.add("active");
+      }
+      else {
+        // Exit analyze mode:
+        this.mode = this.gameMode ;
+        this.cursor = this.gameCursor;
+        this.moves = this.gameMoves;
+        let fen = this.game.fenStart;
+        if (this.cursor >= 0) {
+          let mv = this.moves[this.cursor];
+          if (!Array.isArray(mv)) mv = [mv];
+          fen = mv[mv.length-1].fen;
         }
+        this.vr = new V(fen);
+        this.inMultimove = false; //in case of
+        this.$refs["board"].resetCurrentAttempt(); //also in case of
+        this.incheck = this.vr.getCheckSquares();
+        if (this.cursor >= 0) this.lastMove = this.moves[this.cursor];
+        else this.lastMove = null;
+        document.getElementById("analyzeBtn").classList.remove("active");
       }
-      else
-        this.lastMove = null;
-    },
-    analyzePosition: function() {
-      const newUrl =
-        "/analyse/" +
-        this.game.vname +
-        "/?fen=" +
-        this.vr.getFen().replace(/ /g, "_");
-      // Open in same tab in live games (against cheating)
-      if (this.game.type == "live") this.$router.push(newUrl);
-      else window.open("#" + newUrl);
     },
     download: function() {
       const content = this.getPgn();
@@ -245,29 +320,61 @@ export default {
       let pgn = "";
       pgn += '[Site "vchess.club"]\n';
       pgn += '[Variant "' + this.game.vname + '"]\n';
-      pgn += '[Date "' + getDate(new Date()) + '"]\n';
+      const gdt = getDate(new Date(this.game.created || Date.now()));
+      pgn += '[Date "' + gdt + '"]\n';
       pgn += '[White "' + this.game.players[0].name + '"]\n';
       pgn += '[Black "' + this.game.players[1].name + '"]\n';
       pgn += '[Fen "' + this.game.fenStart + '"]\n';
-      pgn += '[Result "' + this.game.score + '"]\n\n';
+      pgn += '[Result "' + this.game.score + '"]\n';
+      if (!!this.game.id)
+        pgn += '[Url "' + params.serverUrl + '/game/' + this.game.id + '"]\n';
+      if (!!this.game.cadence)
+        pgn += '[Cadence "' + this.game.cadence + '"]\n';
+      pgn += '\n';
       for (let i = 0; i < this.moves.length; i += 2) {
-        pgn += (i/2+1) + "." + getFullNotation(this.moves[i]) + " ";
+        if (i > 0) pgn += " ";
+        // Adjust dots notation for a better display:
+        let fullNotation = getFullNotation(this.moves[i]);
+        if (fullNotation == "...") fullNotation = "..";
+        pgn += (i / 2 + this.firstMoveNumber) + "." + fullNotation;
         if (i+1 < this.moves.length)
-          pgn += getFullNotation(this.moves[i+1]) + " ";
+          pgn += " " + getFullNotation(this.moves[i+1]);
       }
-      return pgn + "\n";
+      pgn += "\n\n";
+      for (let i = 0; i < this.moves.length; i += 2) {
+        const moveNumber = i / 2 + this.firstMoveNumber;
+        // Skip "dots move", useless for machine reading:
+        if (this.moves[i].notation != "...") {
+          pgn += moveNumber + ".w " +
+            getFullNotation(this.moves[i], "unambiguous") + "\n";
+        }
+        if (i+1 < this.moves.length) {
+          pgn += moveNumber + ".b " +
+            getFullNotation(this.moves[i+1], "unambiguous") + "\n";
+        }
+      }
+      return pgn;
     },
     showEndgameMsg: function(message) {
       this.endgameMessage = message;
-      let modalBox = document.getElementById("modalEog");
-      modalBox.checked = true;
-      setTimeout(() => {
-        modalBox.checked = false;
-      }, 2000);
+      document.getElementById("modalEog").checked = true;
+    },
+    runAutoplay: function() {
+      if (this.autoplay) {
+        this.autoplay = false;
+        if (this.stackToPlay.length > 0)
+          // Move(s) arrived in-between
+          this.play(this.stackToPlay.pop(), "received");
+      }
+      else if (this.cursor < this.moves.length - 1) {
+        this.autoplay = true;
+        this.play(null, null, null, "autoplay");
+      }
     },
     // Animate an elementary move
     animateMove: function(move, callback) {
       let startSquare = document.getElementById(getSquareId(move.start));
+      if (!startSquare) return; //shouldn't happen but...
       let endSquare = document.getElementById(getSquareId(move.end));
       let rectStart = startSquare.getBoundingClientRect();
       let rectEnd = endSquare.getBoundingClientRect();
@@ -278,12 +385,16 @@ export default {
       let movingPiece = document.querySelector(
         "#" + getSquareId(move.start) + " > img.piece"
       );
-      // HACK for animation (with positive translate, image slides "under background")
-      // Possible improvement: just alter squares on the piece's way...
+      // For some unknown reasons Opera get "movingPiece == null" error
+      // TODO: is it calling 'animate()' twice ? One extra time ?
+      if (!movingPiece) return;
       const squares = document.getElementsByClassName("board");
       for (let i = 0; i < squares.length; i++) {
         let square = squares.item(i);
-        if (square.id != getSquareId(move.start)) square.style.zIndex = "-1";
+        if (square.id != getSquareId(move.start))
+          // HACK for animation:
+          // (with positive translate, image slides "under background")
+          square.style.zIndex = "-1";
       }
       movingPiece.style.transform =
         "translate(" + translation.x + "px," + translation.y + "px)";
@@ -296,46 +407,110 @@ export default {
         callback();
       }, 250);
     },
+    // For Analyse mode:
+    emitFenIfAnalyze: function() {
+      if (this.game.mode == "analyze") {
+        let fen = this.game.fenStart;
+        if (!!this.lastMove) {
+          if (Array.isArray(this.lastMove)) {
+            const L = this.lastMove.length;
+            fen = this.lastMove[L-1].fen;
+          }
+          else fen = this.lastMove.fen;
+        }
+        this.$emit("fenchange", fen);
+      }
+    },
+    clickSquare: function(square) {
+      // Some variants make use of a single click at specific times:
+      const move = this.vr.doClick(square);
+      if (!!move) this.play(move);
+    },
     // "light": if gotoMove() or gotoEnd()
-    // data: some custom data (addTime) to be re-emitted
-    play: function(move, received, light, data) {
+    play: function(move, received, light, autoplay) {
+      // Freeze while choices are shown:
+      if (
+        !!this.$refs["board"].selectedPiece ||
+        this.$refs["board"].choices.length > 0
+      ) {
+        return;
+      }
       const navigate = !move;
+      // Forbid navigation during autoplay:
+      if (navigate && this.autoplay && !autoplay) return;
+      // Forbid playing outside analyze mode, except if move is received.
+      // Sufficient condition because Board already knows which turn it is.
+      if (
+        this.mode != "analyze" &&
+        !navigate &&
+        !received &&
+        (this.game.score != "*" || this.cursor < this.moves.length - 1)
+      ) {
+        return;
+      }
+      if (!!received) {
+        if (this.autoplay || this.inPlay) {
+          // Received moves while autoplaying are stacked,
+          // and in observed games they could arrive too fast:
+          this.stackToPlay.unshift(move);
+          return;
+        }
+        this.inPlay = true;
+        if (this.mode == "analyze") this.toggleAnalyze();
+        if (this.cursor < this.moves.length - 1)
+          // To play a received move, cursor must be at the end of the game:
+          this.gotoEnd();
+      }
+      // The board may show some the possible moves: (TODO: bad solution)
+      this.$refs["board"].resetCurrentAttempt();
       const playSubmove = (smove) => {
-        if (!navigate) smove.notation = this.vr.getNotation(smove);
+        smove.notation = this.vr.getNotation(smove);
+        smove.unambiguous = V.GetUnambiguousNotation(smove);
         this.vr.play(smove);
-        this.lastMove = smove;
-        // Is opponent in check?
-        this.incheck = this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn);
-        if (!navigate) {
-          if (!this.inMultimove) {
+        if (this.inMultimove && !!this.lastMove) {
+          if (!Array.isArray(this.lastMove))
+            this.lastMove = [this.lastMove, smove];
+          else this.lastMove.push(smove);
+        }
+        // Is opponent (or me) in check?
+        this.incheck = this.vr.getCheckSquares();
+        if (this.incheck.length > 0) smove.notation += "+";
+        if (!this.inMultimove) {
+          // First sub-move:
+          this.lastMove = smove;
+          // Condition is "!navigate" but we mean "!this.autoplay"
+          if (!navigate) {
             if (this.cursor < this.moves.length - 1)
-              this.moves = this.moves.slice(0, Math.max(this.cursor, 0));
+              this.moves = this.moves.slice(0, this.cursor + 1);
             this.moves.push(smove);
-            this.inMultimove = true; //potentially
-            this.cursor++;
-          } else {
-            // Already in the middle of a multi-move
-            const L = this.moves.length;
-            if (!Array.isArray(this.moves[L-1]))
-              this.$set(this.moves, L-1, [this.moves[L-1], smove]);
-            else
-              this.$set(this.moves, L-1, this.moves.concat([smove]));
           }
+          this.inMultimove = true; //potentially
+          this.cursor++;
+        } else if (!navigate) {
+          // Already in the middle of a multi-move
+          const L = this.moves.length;
+          if (!Array.isArray(this.moves[L-1]))
+            this.$set(this.moves, L-1, [this.moves[L-1], smove]);
+          else this.moves[L-1].push(smove);
         }
       };
       const playMove = () => {
-        const animate = V.ShowMoves == "all" && received;
+        const animate = (
+          ["all", "highlight"].includes(V.ShowMoves) &&
+          (this.autoplay || !!received)
+        );
         if (!Array.isArray(move)) move = [move];
         let moveIdx = 0;
         let self = this;
         const initurn = this.vr.turn;
         (function executeMove() {
           const smove = move[moveIdx++];
-          if (animate) {
+          // NOTE: condition "smove.start.x >= 0" required for Dynamo,
+          // because second move may be empty.
+          if (animate && smove.start.x >= 0) {
             self.animateMove(smove, () => {
               playSubmove(smove);
-              if (moveIdx < move.length)
-                setTimeout(executeMove, 500);
+              if (moveIdx < move.length) setTimeout(executeMove, 500);
               else afterMove(smove, initurn);
             });
           } else {
@@ -345,24 +520,55 @@ export default {
           }
         })();
       };
+      const computeScore = () => {
+        const score = this.vr.getCurrentScore();
+        if (!navigate) {
+          if (["1-0", "0-1"].includes(score)) {
+            if (Array.isArray(this.lastMove)) {
+              const L = this.lastMove.length;
+              this.lastMove[L - 1].notation += "#";
+            }
+            else this.lastMove.notation += "#";
+          }
+        }
+        if (score != "*" && ["analyze", "versus"].includes(this.mode)) {
+          const message = getScoreMessage(score);
+          // Show score on screen
+          this.showEndgameMsg(score + " . " + this.st.tr[message]);
+        }
+        return score;
+      };
       const afterMove = (smove, initurn) => {
-        if (this.st.settings.sound == 2)
-          new Audio("/sounds/move.mp3").play().catch(() => {});
         if (this.vr.turn != initurn) {
           // Turn has changed: move is complete
+          if (!smove.fen)
+            // NOTE: only FEN of last sub-move is required (=> setting it here)
+            smove.fen = this.vr.getFen();
+          this.emitFenIfAnalyze();
           this.inMultimove = false;
-          const score = this.vr.getCurrentScore();
-          if (score != "*") {
-            const message = getScoreMessage(score);
-            if (!navigate && this.game.mode != "analyze")
-              this.$emit("gameover", score, message);
-            // Just show score on screen (allow undo)
-            else this.showEndgameMsg(score + " . " + this.st.tr[message]);
+          this.score = computeScore();
+          if (this.autoplay) {
+            if (this.cursor < this.moves.length - 1)
+              setTimeout(() => this.play(null, null, null, "autoplay"), 1000);
+            else {
+              this.autoplay = false;
+              if (this.stackToPlay.length > 0)
+                // Move(s) arrived in-between
+                this.play(this.stackToPlay.pop(), "received");
+            }
           }
-          if (!navigate && this.game.mode != "analyze") {
-            const L = this.moves.length;
-            // Post-processing (e.g. computer play)
-            this.$emit("newmove", this.moves[L-1], data);
+          if (this.mode != "analyze" && !navigate) {
+            if (!received) {
+              // Post-processing (e.g. computer play).
+              const L = this.moves.length;
+              // NOTE: always emit the score, even in unfinished
+              this.$emit("newmove", this.moves[L-1], { score: this.score });
+            } else {
+              this.inPlay = false;
+              if (this.stackToPlay.length > 0)
+                // Move(s) arrived in-between
+                this.play(this.stackToPlay.pop(), "received");
+            }
           }
         }
       };
@@ -371,35 +577,27 @@ export default {
         // The move to navigate to is necessarily full:
         if (this.cursor == this.moves.length - 1) return; //no more moves
         move = this.moves[this.cursor + 1];
-        if (light) {
-          // Just play the move, nothing else:
+        if (!this.autoplay) {
+          // Just play the move:
           if (!Array.isArray(move)) move = [move];
           for (let i=0; i < move.length; i++) this.vr.play(move[i]);
+          if (!light) {
+            this.lastMove = move;
+            this.incheck = this.vr.getCheckSquares();
+            this.score = computeScore();
+            this.emitFenIfAnalyze();
+          }
+          this.cursor++;
+          return;
         }
-        else playMove();
-        this.cursor++;
-        return;
       }
-      // Forbid playing outside analyze mode, except if move is received.
-      // Sufficient condition because Board already knows which turn it is.
-      if (
-        this.game.mode != "analyze" &&
-        !received &&
-        (this.game.score != "*" || this.cursor < this.moves.length - 1)
-      ) {
-        return;
-      }
-      // To play a received move, cursor must be at the end of the game:
-      if (received && this.cursor < this.moves.length - 1)
-        this.gotoEnd();
       playMove();
     },
     cancelCurrentMultimove: function() {
-      // Cancel current multi-move
       const L = this.moves.length;
       let move = this.moves[L-1];
       if (!Array.isArray(move)) move = [move];
-      for (let i=move.length -1; i >= 0; i--) this.vr.undo(move[i]);
+      for (let i = move.length - 1; i >= 0; i--) this.vr.undo(move[i]);
       this.moves.pop();
       this.cursor--;
       this.inMultimove = false;
@@ -411,26 +609,47 @@ export default {
     },
     // "light": if gotoMove() or gotoBegin()
     undo: function(move, light) {
+      if (
+        this.autoplay ||
+        !!this.$refs["board"].selectedPiece ||
+        this.$refs["board"].choices.length > 0
+      ) {
+        return;
+      }
+      this.$refs["board"].resetCurrentAttempt();
       if (this.inMultimove) {
         this.cancelCurrentMultimove();
-        this.incheck = this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn);
+        this.incheck = this.vr.getCheckSquares();
+        if (this.cursor >= 0) this.lastMove = this.moves[this.cursor];
+        else this.lastMove = null;
       } else {
         if (!move) {
-          if (this.cursor < 0) return; //no more moves
+          const minCursor =
+            this.moves.length > 0 && this.moves[0].notation == "..."
+              ? 1
+              : 0;
+          if (this.cursor < minCursor) return; //no more moves
           move = this.moves[this.cursor];
         }
-        // Caution; if multi-move, undo all submoves from last to first
+        this.$refs["board"].resetCurrentAttempt();
         undoMove(move, this.vr);
         if (light) this.cursor--;
         else {
           this.positionCursorTo(this.cursor - 1);
-          if (this.st.settings.sound == 2)
-            new Audio("/sounds/undo.mp3").play().catch(() => {});
-          this.incheck = this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn);
+          this.incheck = this.vr.getCheckSquares();
+          this.emitFenIfAnalyze();
         }
       }
     },
     gotoMove: function(index) {
+      if (
+        this.autoplay ||
+        !!this.$refs["board"].selectedPiece ||
+        this.$refs["board"].choices.length > 0
+      ) {
+        return;
+      }
+      this.$refs["board"].resetCurrentAttempt();
       if (this.inMultimove) this.cancelCurrentMultimove();
       if (index == this.cursor) return;
       if (index < this.cursor) {
@@ -444,25 +663,34 @@ export default {
       }
       // NOTE: next line also re-assign cursor, but it's very light
       this.positionCursorTo(index);
-      this.incheck = this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn);
+      this.incheck = this.vr.getCheckSquares();
+      this.emitFenIfAnalyze();
     },
     gotoBegin: function() {
-      if (this.inMultimove) this.cancelCurrentMultimove();
-      while (this.cursor >= 0)
-        this.undo(null, null, "light");
-      if (this.moves.length > 0 && this.moves[0].notation == "...") {
-        this.cursor = 0;
-        this.lastMove = this.moves[0];
-      } else {
-        this.lastMove = null;
+      if (
+        this.autoplay ||
+        !!this.$refs["board"].selectedPiece ||
+        this.$refs["board"].choices.length > 0
+      ) {
+        return;
       }
-      this.incheck = [];
+      this.$refs["board"].resetCurrentAttempt();
+      if (this.inMultimove) this.cancelCurrentMultimove();
+      const minCursor =
+        this.moves.length > 0 && this.moves[0].notation == "..."
+          ? 1
+          : 0;
+      while (this.cursor >= minCursor) this.undo(null, null, "light");
+      this.lastMove = (minCursor == 1 ? this.moves[0] : null);
+      this.incheck = this.vr.getCheckSquares();
+      this.emitFenIfAnalyze();
     },
     gotoEnd: function() {
       if (this.cursor == this.moves.length - 1) return;
       this.gotoMove(this.moves.length - 1);
     },
     flip: function() {
+      if (this.$refs["board"].choices.length > 0) return;
       this.orientation = V.GetOppCol(this.orientation);
     }
   }
@@ -472,6 +700,7 @@ export default {
 <style lang="sass" scoped>
 [type="checkbox"]#modalEog+div .card
   min-height: 45px
+  max-width: 350px
 
 #baseGame
   width: 100%
@@ -486,29 +715,29 @@ export default {
   display: inline-block
 
 #controls
-  margin: 0 auto
-  text-align: center
+  user-select: none
   button
-    display: inline-block
-    width: 20%
+    border: none
     margin: 0
+    padding-top: 5px
+    padding-bottom: 5px
+
+p#fenAnalyze
+  margin: 5px
+
+.in-autoplay
+  background-color: #FACF8C
+
+img.inline
+  height: 22px
+  padding-top: 5px
+  @media screen and (max-width: 767px)
+    height: 18px
 
 #turnIndicator
   text-align: center
   font-weight: bold
 
-#belowControls
-  border-top: 1px solid #2f4f4f
-  text-align: center
-  margin: 0 auto
-  & > #downloadDiv
-    margin: 0
-    & > button
-      margin: 0
-  & > button
-    border-left: 1px solid #2f4f4f
-    margin: 0
-
 #boardContainer
   float: left
 // TODO: later, maybe, allow movesList of variable width