Some fixes, draw lines on board, add 7 variants
[vchess.git] / client / src / components / BaseGame.vue
index 3446a03..70a304b 100644 (file)
@@ -11,15 +11,17 @@ div#baseGame
   #gameContainer
     #boardContainer
       Board(
+        ref="board"
         :vr="vr"
         :last-move="lastMove"
-        :analyze="game.mode=='analyze'"
+        :analyze="mode=='analyze'"
         :score="game.score"
         :user-color="game.mycolor"
         :orientation="orientation"
         :vname="game.vname"
         :incheck="incheck"
         @play-move="play"
+        @click-square="clickSquare"
       )
       #turnIndicator(v-if="showTurn") {{ turn }}
       #controls.button-group
@@ -29,10 +31,16 @@ div#baseGame
           img.inline(src="/images/icons/play_rev.svg")
         button(v-if="canFlip" @click="flip()")
           img.inline(src="/images/icons/flip.svg")
+        button(
+          @click="runAutoplay()"
+          :class="{'in-autoplay': autoplay}"
+        )
+          img.inline(src="/images/icons/autoplay.svg")
         button(@click="play()")
           img.inline(src="/images/icons/play.svg")
         button(@click="gotoEnd()")
           img.inline(src="/images/icons/fast-forward.svg")
+      p#fenAnalyze(v-show="showFen") {{ (!!vr ? vr.getFen() : "") }}
     #movesList
       MoveList(
         :show="showMoves"
@@ -45,8 +53,9 @@ div#baseGame
         :cursor="cursor"
         @download="download"
         @showrules="showRules"
-        @analyze="analyzePosition"
+        @analyze="toggleAnalyze"
         @goto-move="gotoMove"
+        @redraw-board="redrawBoard"
       )
     .clearer
 </template>
@@ -54,6 +63,7 @@ div#baseGame
 <script>
 import Board from "@/components/Board.vue";
 import MoveList from "@/components/MoveList.vue";
+import params from "@/parameters";
 import { store } from "@/store";
 import { getSquareId } from "@/utils/squareId";
 import { getDate } from "@/utils/datetime";
@@ -75,6 +85,7 @@ export default {
       vr: null, //VariantRules object, game state
       endgameMessage: "",
       orientation: "w",
+      mode: "",
       score: "*", //'*' means 'unfinished'
       moves: [],
       cursor: -1, //index of the move just played
@@ -82,41 +93,63 @@ export default {
       firstMoveNumber: 0, //for printing
       incheck: [], //for Board
       inMultimove: false,
+      autoplay: false,
       inPlay: false,
       stackToPlay: []
     };
   },
   computed: {
+    turn: function() {
+      if (!this.vr) return "";
+      if (this.vr.showMoves != "all") {
+        return this.st.tr[
+          (this.vr.turn == 'w' ? "White" : "Black") + " to move"];
+      }
+      // Cannot flip (racing king or circular chess), or Monochrome
+      return (
+        this.vr.movesCount == 0 && this.game.mycolor == "w"
+          ? this.st.tr["It's your turn!"]
+          : ""
+      );
+    },
+    showFen: function() {
+      return (
+        this.mode == "analyze" &&
+        this.$router.currentRoute.path.indexOf("/analyse") === -1
+      );
+    },
+    // TODO: is it OK to pass "computed" as properties?
+    // Also, some are seemingly not recomputed when vr is initialized.
     showMoves: function() {
       return this.game.score != "*"
         ? "all"
-        : (this.vr ? this.vr.showMoves : "none");
+        : (!!this.vr ? this.vr.showMoves : "none");
     },
     showTurn: function() {
       return (
         this.game.score == '*' &&
-        this.vr &&
-        (this.vr.showMoves != "all" || !this.vr.canFlip)
+        !!this.vr &&
+        (
+          this.vr.showMoves != "all" ||
+          !this.vr.canFlip ||
+          this.vr.showFirstTurn
+        )
       );
     },
-    turn: function() {
-      if (!this.vr)
-        return "";
-      if (this.vr.showMoves != "all")
-        return this.st.tr[(this.vr.turn == 'w' ? "White" : "Black") + " to move"]
-      // Cannot flip: racing king or circular chess
-      return this.vr.movesCount == 0 && this.game.mycolor == "w"
-        ? this.st.tr["It's your turn!"]
-        : "";
-    },
     canAnalyze: function() {
-      return this.game.mode != "analyze" && this.vr && this.vr.canAnalyze;
+      return (
+        this.game.mode != "analyze" &&
+        !!this.vr && this.vr.canAnalyze
+      );
     },
     canFlip: function() {
-      return this.vr && this.vr.canFlip;
+      return !!this.vr && this.vr.canFlip;
     },
     allowDownloadPGN: function() {
-      return this.game.score != "*" || (this.vr && this.vr.showMoves == "all");
+      return (
+        this.game.score != "*" ||
+        (!!this.vr && this.vr.showMoves == "all")
+      );
     }
   },
   created: function() {
@@ -134,6 +167,10 @@ export default {
     document.getElementById("eogDiv")
       .addEventListener("click", processModalClick);
   },
+  beforeDestroy: function() {
+    // TODO: probably not required
+    this.autoplay = false;
+  },
   methods: {
     focusBg: function() {
       document.getElementById("baseGame").focus();
@@ -163,73 +200,112 @@ export default {
       if (e.deltaY < 0) this.undo();
       else if (e.deltaY > 0) this.play();
     },
+    redrawBoard: function() {
+      this.$refs["board"].re_setDrawings();
+    },
     showRules: function() {
-      //this.$router.push("/variants/" + this.game.vname);
-      window.open("#/variants/" + this.game.vname, "_blank"); //better
+      // The button is here only on Game page:
+      document.getElementById("modalRules").checked = true;
     },
     re_setVariables: function(game) {
       if (!game) game = this.game; //in case of...
       this.endgameMessage = "";
       // "w": default orientation for observed games
       this.orientation = game.mycolor || "w";
+      this.mode = game.mode || game.type; //TODO: merge...
       this.moves = JSON.parse(JSON.stringify(game.moves || []));
       // Post-processing: decorate each move with notation and FEN
       this.vr = new V(game.fenStart);
+      this.inMultimove = false; //in case of
+      if (!!this.$refs["board"])
+        // Also in case of:
+        this.$refs["board"].resetCurrentAttempt();
+      let analyseBtn = document.getElementById("analyzeBtn");
+      if (!!analyseBtn) analyseBtn.classList.remove("active");
       const parsedFen = V.ParseFen(game.fenStart);
       const firstMoveColor = parsedFen.turn;
-      this.firstMoveNumber = Math.floor(parsedFen.movesCount / 2);
+      this.firstMoveNumber = Math.floor(parsedFen.movesCount / 2) + 1;
       let L = this.moves.length;
-      this.moves.forEach(move => {
-        // Strategy working also for multi-moves:
-        if (!Array.isArray(move)) move = [move];
-        move.forEach((m,idx) => {
-          m.notation = this.vr.getNotation(m);
-          this.vr.play(m);
-          if (idx < L - 1 && this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn).length > 0)
-            m.notation += "+";
+      if (L == 0) {
+        // Could be started on a random position in analysis mode:
+        this.incheck = this.vr.getCheckSquares();
+        this.score = this.vr.getCurrentScore();
+        if (this.score != '*') {
+          // Show score on screen
+          const message = getScoreMessage(this.score);
+          this.showEndgameMsg(this.score + " . " + this.st.tr[message]);
+        }
+      }
+      else {
+        this.moves.forEach((move,idx) => {
+          // Strategy working also for multi-moves:
+          if (!Array.isArray(move)) move = [move];
+          const Lm = move.length;
+          move.forEach((m,idxM) => {
+            m.notation = this.vr.getNotation(m);
+            m.unambiguous = V.GetUnambiguousNotation(m);
+            this.vr.play(m);
+            const checkSquares = this.vr.getCheckSquares();
+            if (checkSquares.length > 0) m.notation += "+";
+            if (idxM == Lm - 1) m.fen = this.vr.getFen();
+            if (idx == L - 1 && idxM == Lm - 1) {
+              this.incheck = checkSquares;
+              this.score = this.vr.getCurrentScore();
+              if (["1-0", "0-1"].includes(this.score)) m.notation += "#";
+            }
+          });
         });
-      });
+      }
       if (firstMoveColor == "b") {
         // 'start' & 'end' is required for Board component
         this.moves.unshift({
           notation: "...",
+          unambiguous: "...",
           start: { x: -1, y: -1 },
           end: { x: -1, y: -1 },
           fen: game.fenStart
         });
         L++;
       }
-      this.positionCursorTo(this.moves.length - 1);
-      this.incheck = this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn);
-      const score = this.vr.getCurrentScore();
-      if (["1-0","0-1"].includes(score))
-        this.moves[L - 1].notation += "#";
-      else if (this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn).length > 0)
-        this.moves[L - 1].notation += "+";
+      this.positionCursorTo(L - 1);
     },
     positionCursorTo: function(index) {
       this.cursor = index;
-      // Caution: last move in moves array might be a multi-move
-      if (index >= 0) {
-        if (Array.isArray(this.moves[index])) {
-          const L = this.moves[index].length;
-          this.lastMove = this.moves[index][L - 1];
-        } else {
-          this.lastMove = this.moves[index];
-        }
-      } else this.lastMove = null;
+      // Note: last move in moves array might be a multi-move
+      if (index >= 0) this.lastMove = this.moves[index];
+      else this.lastMove = null;
     },
-    analyzePosition: function() {
-      let newUrl =
-        "/analyse/" +
-        this.game.vname +
-        "/?fen=" +
-        this.vr.getFen().replace(/ /g, "_");
-      if (this.game.mycolor)
-        newUrl += "&side=" + this.game.mycolor;
-      // Open in same tab in live games (against cheating)
-      if (this.game.type == "live") this.$router.push(newUrl);
-      else window.open("#" + newUrl);
+    toggleAnalyze: function() {
+      // Freeze while choices are shown (and autoplay has priority)
+      if (this.$refs["board"].choices.length > 0 || this.autoplay) return;
+      if (this.mode != "analyze") {
+        // Enter analyze mode:
+        if (this.inMultimove) this.cancelCurrentMultimove();
+        this.gameMode = this.mode; //was not 'analyze'
+        this.mode = "analyze";
+        this.gameCursor = this.cursor;
+        this.gameMoves = JSON.parse(JSON.stringify(this.moves));
+        document.getElementById("analyzeBtn").classList.add("active");
+      }
+      else {
+        // Exit analyze mode:
+        this.mode = this.gameMode ;
+        this.cursor = this.gameCursor;
+        this.moves = this.gameMoves;
+        let fen = this.game.fenStart;
+        if (this.cursor >= 0) {
+          let mv = this.moves[this.cursor];
+          if (!Array.isArray(mv)) mv = [mv];
+          fen = mv[mv.length-1].fen;
+        }
+        this.vr = new V(fen);
+        this.inMultimove = false; //in case of
+        this.$refs["board"].resetCurrentAttempt(); //also in case of
+        this.incheck = this.vr.getCheckSquares();
+        if (this.cursor >= 0) this.lastMove = this.moves[this.cursor];
+        else this.lastMove = null;
+        document.getElementById("analyzeBtn").classList.remove("active");
+      }
     },
     download: function() {
       const content = this.getPgn();
@@ -244,22 +320,57 @@ export default {
       let pgn = "";
       pgn += '[Site "vchess.club"]\n';
       pgn += '[Variant "' + this.game.vname + '"]\n';
-      pgn += '[Date "' + getDate(new Date()) + '"]\n';
+      const gdt = getDate(new Date(this.game.created || Date.now()));
+      pgn += '[Date "' + gdt + '"]\n';
       pgn += '[White "' + this.game.players[0].name + '"]\n';
       pgn += '[Black "' + this.game.players[1].name + '"]\n';
       pgn += '[Fen "' + this.game.fenStart + '"]\n';
-      pgn += '[Result "' + this.game.score + '"]\n\n';
+      pgn += '[Result "' + this.game.score + '"]\n';
+      if (!!this.game.id)
+        pgn += '[Url "' + params.serverUrl + '/game/' + this.game.id + '"]\n';
+      if (!!this.game.cadence)
+        pgn += '[Cadence "' + this.game.cadence + '"]\n';
+      pgn += '\n';
       for (let i = 0; i < this.moves.length; i += 2) {
-        pgn += (i/2+1) + "." + getFullNotation(this.moves[i]) + " ";
+        if (i > 0) pgn += " ";
+        // Adjust dots notation for a better display:
+        let fullNotation = getFullNotation(this.moves[i]);
+        if (fullNotation == "...") fullNotation = "..";
+        pgn += (i / 2 + this.firstMoveNumber) + "." + fullNotation;
         if (i+1 < this.moves.length)
-          pgn += getFullNotation(this.moves[i+1]) + " ";
+          pgn += " " + getFullNotation(this.moves[i+1]);
+      }
+      pgn += "\n\n";
+      for (let i = 0; i < this.moves.length; i += 2) {
+        const moveNumber = i / 2 + this.firstMoveNumber;
+        // Skip "dots move", useless for machine reading:
+        if (this.moves[i].notation != "...") {
+          pgn += moveNumber + ".w " +
+            getFullNotation(this.moves[i], "unambiguous") + "\n";
+        }
+        if (i+1 < this.moves.length) {
+          pgn += moveNumber + ".b " +
+            getFullNotation(this.moves[i+1], "unambiguous") + "\n";
+        }
       }
-      return pgn + "\n";
+      return pgn;
     },
     showEndgameMsg: function(message) {
       this.endgameMessage = message;
       document.getElementById("modalEog").checked = true;
     },
+    runAutoplay: function() {
+      if (this.autoplay) {
+        this.autoplay = false;
+        if (this.stackToPlay.length > 0)
+          // Move(s) arrived in-between
+          this.play(this.stackToPlay.pop(), "received");
+      }
+      else if (this.cursor < this.moves.length - 1) {
+        this.autoplay = true;
+        this.play(null, null, null, "autoplay");
+      }
+    },
     // Animate an elementary move
     animateMove: function(move, callback) {
       let startSquare = document.getElementById(getSquareId(move.start));
@@ -275,14 +386,15 @@ export default {
         "#" + getSquareId(move.start) + " > img.piece"
       );
       // For some unknown reasons Opera get "movingPiece == null" error
-      // TOOO: is it calling 'animate()' twice ? One extra time ?
+      // TODO: is it calling 'animate()' twice ? One extra time ?
       if (!movingPiece) return;
-      // HACK for animation (with positive translate, image slides "under background")
-      // Possible improvement: just alter squares on the piece's way...
       const squares = document.getElementsByClassName("board");
       for (let i = 0; i < squares.length; i++) {
         let square = squares.item(i);
-        if (square.id != getSquareId(move.start)) square.style.zIndex = "-1";
+        if (square.id != getSquareId(move.start))
+          // HACK for animation:
+          // (with positive translate, image slides "under background")
+          square.style.zIndex = "-1";
       }
       movingPiece.style.transform =
         "translate(" + translation.x + "px," + translation.y + "px)";
@@ -298,55 +410,107 @@ export default {
     // For Analyse mode:
     emitFenIfAnalyze: function() {
       if (this.game.mode == "analyze") {
-        this.$emit(
-          "fenchange",
-          !!this.lastMove ? this.lastMove.fen : this.game.fenStart
-        );
+        let fen = this.game.fenStart;
+        if (!!this.lastMove) {
+          if (Array.isArray(this.lastMove)) {
+            const L = this.lastMove.length;
+            fen = this.lastMove[L-1].fen;
+          }
+          else fen = this.lastMove.fen;
+        }
+        this.$emit("fenchange", fen);
       }
     },
+    clickSquare: function(square) {
+      // Some variants make use of a single click at specific times:
+      const move = this.vr.doClick(square);
+      if (!!move) this.play(move);
+    },
     // "light": if gotoMove() or gotoEnd()
-    play: function(move, received, light, noemit) {
-      if (!!noemit) {
-        if (this.inPlay) {
-          // Received moves in observed games can arrive too fast:
+    play: function(move, received, light, autoplay) {
+      // Freeze while choices are shown:
+      if (
+        !!this.$refs["board"].selectedPiece ||
+        this.$refs["board"].choices.length > 0
+      ) {
+        return;
+      }
+      const navigate = !move;
+      // Forbid navigation during autoplay:
+      if (navigate && this.autoplay && !autoplay) return;
+      // Forbid playing outside analyze mode, except if move is received.
+      // Sufficient condition because Board already knows which turn it is.
+      if (
+        this.mode != "analyze" &&
+        !navigate &&
+        !received &&
+        (this.game.score != "*" || this.cursor < this.moves.length - 1)
+      ) {
+        return;
+      }
+      if (!!received) {
+        if (this.autoplay || this.inPlay) {
+          // Received moves while autoplaying are stacked,
+          // and in observed games they could arrive too fast:
           this.stackToPlay.unshift(move);
           return;
         }
         this.inPlay = true;
+        if (this.mode == "analyze") this.toggleAnalyze();
+        if (this.cursor < this.moves.length - 1)
+          // To play a received move, cursor must be at the end of the game:
+          this.gotoEnd();
       }
-      const navigate = !move;
+      // The board may show some the possible moves: (TODO: bad solution)
+      this.$refs["board"].resetCurrentAttempt();
       const playSubmove = (smove) => {
         smove.notation = this.vr.getNotation(smove);
+        smove.unambiguous = V.GetUnambiguousNotation(smove);
         this.vr.play(smove);
-        this.lastMove = smove;
+        if (this.inMultimove && !!this.lastMove) {
+          if (!Array.isArray(this.lastMove))
+            this.lastMove = [this.lastMove, smove];
+          else this.lastMove.push(smove);
+        }
+        // Is opponent (or me) in check?
+        this.incheck = this.vr.getCheckSquares();
+        if (this.incheck.length > 0) smove.notation += "+";
         if (!this.inMultimove) {
-          if (this.cursor < this.moves.length - 1)
-            this.moves = this.moves.slice(0, this.cursor + 1);
-          this.moves.push(smove);
+          // First sub-move:
+          this.lastMove = smove;
+          // Condition is "!navigate" but we mean "!this.autoplay"
+          if (!navigate) {
+            if (this.cursor < this.moves.length - 1)
+              this.moves = this.moves.slice(0, this.cursor + 1);
+            this.moves.push(smove);
+          }
           this.inMultimove = true; //potentially
           this.cursor++;
-        } else {
+        } else if (!navigate) {
           // Already in the middle of a multi-move
           const L = this.moves.length;
           if (!Array.isArray(this.moves[L-1]))
             this.$set(this.moves, L-1, [this.moves[L-1], smove]);
-          else
-            this.$set(this.moves, L-1, this.moves.concat([smove]));
+          else this.moves[L-1].push(smove);
         }
       };
       const playMove = () => {
-        const animate = (V.ShowMoves == "all" && !!received);
+        const animate = (
+          ["all", "highlight"].includes(V.ShowMoves) &&
+          (this.autoplay || !!received)
+        );
         if (!Array.isArray(move)) move = [move];
         let moveIdx = 0;
         let self = this;
         const initurn = this.vr.turn;
         (function executeMove() {
           const smove = move[moveIdx++];
-          if (animate) {
+          // NOTE: condition "smove.start.x >= 0" required for Dynamo,
+          // because second move may be empty.
+          if (animate && smove.start.x >= 0) {
             self.animateMove(smove, () => {
               playSubmove(smove);
-              if (moveIdx < move.length)
-                setTimeout(executeMove, 500);
+              if (moveIdx < move.length) setTimeout(executeMove, 500);
               else afterMove(smove, initurn);
             });
           } else {
@@ -359,14 +523,17 @@ export default {
       const computeScore = () => {
         const score = this.vr.getCurrentScore();
         if (!navigate) {
-          if (["1-0","0-1"].includes(score))
-            this.lastMove.notation += "#";
-          else if (this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn).length > 0)
-            this.lastMove.notation += "+";
+          if (["1-0", "0-1"].includes(score)) {
+            if (Array.isArray(this.lastMove)) {
+              const L = this.lastMove.length;
+              this.lastMove[L - 1].notation += "#";
+            }
+            else this.lastMove.notation += "#";
+          }
         }
-        if (score != "*" && this.game.mode == "analyze") {
+        if (score != "*" && ["analyze", "versus"].includes(this.mode)) {
           const message = getScoreMessage(score);
-          // Just show score on screen (allow undo)
+          // Show score on screen
           this.showEndgameMsg(score + " . " + this.st.tr[message]);
         }
         return score;
@@ -375,25 +542,32 @@ export default {
         if (this.vr.turn != initurn) {
           // Turn has changed: move is complete
           if (!smove.fen)
-            // NOTE: only FEN of last sub-move is required (thus setting it here)
+            // NOTE: only FEN of last sub-move is required (=> setting it here)
             smove.fen = this.vr.getFen();
-          // Is opponent in check?
-          this.incheck = this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn);
           this.emitFenIfAnalyze();
           this.inMultimove = false;
           this.score = computeScore();
-          if (this.game.mode != "analyze") {
-            if (!noemit) {
+          if (this.autoplay) {
+            if (this.cursor < this.moves.length - 1)
+              setTimeout(() => this.play(null, null, null, "autoplay"), 1000);
+            else {
+              this.autoplay = false;
+              if (this.stackToPlay.length > 0)
+                // Move(s) arrived in-between
+                this.play(this.stackToPlay.pop(), "received");
+            }
+          }
+          if (this.mode != "analyze" && !navigate) {
+            if (!received) {
               // Post-processing (e.g. computer play).
               const L = this.moves.length;
-              // NOTE: always emit the score, even in unfinished,
-              // to tell Game::processMove() that it's not a received move.
+              // NOTE: always emit the score, even in unfinished
               this.$emit("newmove", this.moves[L-1], { score: this.score });
             } else {
               this.inPlay = false;
               if (this.stackToPlay.length > 0)
                 // Move(s) arrived in-between
-                this.play(this.stackToPlay.pop(), received, light, noemit);
+                this.play(this.stackToPlay.pop(), "received");
             }
           }
         }
@@ -403,37 +577,27 @@ export default {
         // The move to navigate to is necessarily full:
         if (this.cursor == this.moves.length - 1) return; //no more moves
         move = this.moves[this.cursor + 1];
-        // Just play the move:
-        if (!Array.isArray(move)) move = [move];
-        for (let i=0; i < move.length; i++) this.vr.play(move[i]);
-        if (!light) {
-          this.lastMove = move[move.length-1];
-          this.incheck = this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn);
-          this.score = computeScore();
-          this.emitFenIfAnalyze();
+        if (!this.autoplay) {
+          // Just play the move:
+          if (!Array.isArray(move)) move = [move];
+          for (let i=0; i < move.length; i++) this.vr.play(move[i]);
+          if (!light) {
+            this.lastMove = move;
+            this.incheck = this.vr.getCheckSquares();
+            this.score = computeScore();
+            this.emitFenIfAnalyze();
+          }
+          this.cursor++;
+          return;
         }
-        this.cursor++;
-        return;
       }
-      // Forbid playing outside analyze mode, except if move is received.
-      // Sufficient condition because Board already knows which turn it is.
-      if (
-        this.game.mode != "analyze" &&
-        !received &&
-        (this.game.score != "*" || this.cursor < this.moves.length - 1)
-      ) {
-        return;
-      }
-      // To play a received move, cursor must be at the end of the game:
-      if (received && this.cursor < this.moves.length - 1)
-        this.gotoEnd();
       playMove();
     },
     cancelCurrentMultimove: function() {
       const L = this.moves.length;
       let move = this.moves[L-1];
       if (!Array.isArray(move)) move = [move];
-      for (let i=move.length -1; i >= 0; i--) this.vr.undo(move[i]);
+      for (let i = move.length - 1; i >= 0; i--) this.vr.undo(move[i]);
       this.moves.pop();
       this.cursor--;
       this.inMultimove = false;
@@ -445,9 +609,19 @@ export default {
     },
     // "light": if gotoMove() or gotoBegin()
     undo: function(move, light) {
+      if (
+        this.autoplay ||
+        !!this.$refs["board"].selectedPiece ||
+        this.$refs["board"].choices.length > 0
+      ) {
+        return;
+      }
+      this.$refs["board"].resetCurrentAttempt();
       if (this.inMultimove) {
         this.cancelCurrentMultimove();
-        this.incheck = this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn);
+        this.incheck = this.vr.getCheckSquares();
+        if (this.cursor >= 0) this.lastMove = this.moves[this.cursor];
+        else this.lastMove = null;
       } else {
         if (!move) {
           const minCursor =
@@ -457,16 +631,25 @@ export default {
           if (this.cursor < minCursor) return; //no more moves
           move = this.moves[this.cursor];
         }
+        this.$refs["board"].resetCurrentAttempt();
         undoMove(move, this.vr);
         if (light) this.cursor--;
         else {
           this.positionCursorTo(this.cursor - 1);
-          this.incheck = this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn);
+          this.incheck = this.vr.getCheckSquares();
           this.emitFenIfAnalyze();
         }
       }
     },
     gotoMove: function(index) {
+      if (
+        this.autoplay ||
+        !!this.$refs["board"].selectedPiece ||
+        this.$refs["board"].choices.length > 0
+      ) {
+        return;
+      }
+      this.$refs["board"].resetCurrentAttempt();
       if (this.inMultimove) this.cancelCurrentMultimove();
       if (index == this.cursor) return;
       if (index < this.cursor) {
@@ -480,10 +663,18 @@ export default {
       }
       // NOTE: next line also re-assign cursor, but it's very light
       this.positionCursorTo(index);
-      this.incheck = this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn);
+      this.incheck = this.vr.getCheckSquares();
       this.emitFenIfAnalyze();
     },
     gotoBegin: function() {
+      if (
+        this.autoplay ||
+        !!this.$refs["board"].selectedPiece ||
+        this.$refs["board"].choices.length > 0
+      ) {
+        return;
+      }
+      this.$refs["board"].resetCurrentAttempt();
       if (this.inMultimove) this.cancelCurrentMultimove();
       const minCursor =
         this.moves.length > 0 && this.moves[0].notation == "..."
@@ -491,15 +682,15 @@ export default {
           : 0;
       while (this.cursor >= minCursor) this.undo(null, null, "light");
       this.lastMove = (minCursor == 1 ? this.moves[0] : null);
-      this.incheck = this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn);
+      this.incheck = this.vr.getCheckSquares();
       this.emitFenIfAnalyze();
     },
     gotoEnd: function() {
       if (this.cursor == this.moves.length - 1) return;
       this.gotoMove(this.moves.length - 1);
-      this.emitFenIfAnalyze();
     },
     flip: function() {
+      if (this.$refs["board"].choices.length > 0) return;
       this.orientation = V.GetOppCol(this.orientation);
     }
   }
@@ -509,6 +700,7 @@ export default {
 <style lang="sass" scoped>
 [type="checkbox"]#modalEog+div .card
   min-height: 45px
+  max-width: 350px
 
 #baseGame
   width: 100%
@@ -530,8 +722,14 @@ export default {
     padding-top: 5px
     padding-bottom: 5px
 
+p#fenAnalyze
+  margin: 5px
+
+.in-autoplay
+  background-color: #FACF8C
+
 img.inline
-  height: 24px
+  height: 22px
   padding-top: 5px
   @media screen and (max-width: 767px)
     height: 18px