Refactor Games structure on server: no longer use an extra 'Players' table
[vchess.git] / client / src / components / BaseGame.vue
index 3c14a7f..612ded4 100644 (file)
@@ -22,7 +22,7 @@ div#baseGame
         @play-move="play"
       )
       #turnIndicator(v-if="showTurn") {{ turn }}
-      #controls
+      #controls.button-group
         button(@click="gotoBegin()")
           img.inline(src="/images/icons/fast-forward_rev.svg")
         button(@click="undo()")
@@ -33,29 +33,19 @@ div#baseGame
           img.inline(src="/images/icons/play.svg")
         button(@click="gotoEnd()")
           img.inline(src="/images/icons/fast-forward.svg")
-      #belowControls
-        #downloadDiv(v-if="allowDownloadPGN")
-          a#download(href="#")
-          button(@click="download()") {{ st.tr["Download"] }} PGN
-        button(
-          v-if="canAnalyze"
-          @click="analyzePosition()"
-        )
-          | {{ st.tr["Analyse"] }}
-        // NOTE: variants pages already have a "Rules" link on top
-        button(
-          v-if="!$route.path.match('/variants/')"
-          @click="showRules()"
-        )
-          | {{ st.tr["Rules"] }}
     #movesList
       MoveList(
         :show="showMoves"
+        :canAnalyze="canAnalyze"
+        :canDownload="allowDownloadPGN"
         :score="game.score"
         :message="game.scoreMsg"
         :firstNum="firstMoveNumber"
         :moves="moves"
         :cursor="cursor"
+        @download="download"
+        @showrules="showRules"
+        @analyze="analyzePosition"
         @goto-move="gotoMove"
       )
     .clearer
@@ -87,20 +77,15 @@ export default {
       orientation: "w",
       score: "*", //'*' means 'unfinished'
       moves: [],
-      // TODO: later, use subCursor to navigate intra-multimoves?
       cursor: -1, //index of the move just played
       lastMove: null,
       firstMoveNumber: 0, //for printing
       incheck: [], //for Board
-      inMultimove: false
+      inMultimove: false,
+      inPlay: false,
+      stackToPlay: []
     };
   },
-  watch: {
-    // game initial FEN changes when a new game starts
-    "game.fenStart": function() {
-      this.re_setVariables();
-    },
-  },
   computed: {
     showMoves: function() {
       return this.game.score != "*"
@@ -135,7 +120,7 @@ export default {
     }
   },
   created: function() {
-    if (this.game.fenStart) this.re_setVariables();
+    if (!!this.game.fenStart) this.re_setVariables();
   },
   mounted: function() {
     if (!("ontouchstart" in window)) {
@@ -146,9 +131,8 @@ export default {
       baseGameDiv.addEventListener("keydown", this.handleKeys);
       baseGameDiv.addEventListener("wheel", this.handleScroll);
     }
-    document.getElementById("eogDiv").addEventListener(
-      "click",
-      processModalClick);
+    document.getElementById("eogDiv")
+      .addEventListener("click", processModalClick);
   },
   methods: {
     focusBg: function() {
@@ -183,14 +167,15 @@ export default {
       //this.$router.push("/variants/" + this.game.vname);
       window.open("#/variants/" + this.game.vname, "_blank"); //better
     },
-    re_setVariables: function() {
+    re_setVariables: function(game) {
+      if (!game) game = this.game; //in case of...
       this.endgameMessage = "";
       // "w": default orientation for observed games
-      this.orientation = this.game.mycolor || "w";
-      this.moves = JSON.parse(JSON.stringify(this.game.moves || []));
+      this.orientation = game.mycolor || "w";
+      this.moves = JSON.parse(JSON.stringify(game.moves || []));
       // Post-processing: decorate each move with notation and FEN
-      this.vr = new V(this.game.fenStart);
-      const parsedFen = V.ParseFen(this.game.fenStart);
+      this.vr = new V(game.fenStart);
+      const parsedFen = V.ParseFen(game.fenStart);
       const firstMoveColor = parsedFen.turn;
       this.firstMoveNumber = Math.floor(parsedFen.movesCount / 2);
       this.moves.forEach(move => {
@@ -206,7 +191,8 @@ export default {
         this.moves.unshift({
           notation: "...",
           start: { x: -1, y: -1 },
-          end: { x: -1, y: -1 }
+          end: { x: -1, y: -1 },
+          fen: game.fenStart
         });
       }
       this.positionCursorTo(this.moves.length - 1);
@@ -222,9 +208,7 @@ export default {
         } else {
           this.lastMove = this.moves[index];
         }
-      }
-      else
-        this.lastMove = null;
+      } else this.lastMove = null;
     },
     analyzePosition: function() {
       let newUrl =
@@ -265,11 +249,7 @@ export default {
     },
     showEndgameMsg: function(message) {
       this.endgameMessage = message;
-      let modalBox = document.getElementById("modalEog");
-      modalBox.checked = true;
-      setTimeout(() => {
-        modalBox.checked = false;
-      }, 2000);
+      document.getElementById("modalEog").checked = true;
     },
     // Animate an elementary move
     animateMove: function(move, callback) {
@@ -316,15 +296,20 @@ export default {
       }
     },
     // "light": if gotoMove() or gotoEnd()
-    // data: some custom data (addTime) to be re-emitted
-    play: function(move, received, light, data) {
+    play: function(move, received, light, noemit) {
+      if (!!noemit) {
+        if (this.inPlay) {
+          // Received moves in observed games can arrive too fast:
+          this.stackToPlay.unshift(move);
+          return;
+        }
+        this.inPlay = true;
+      }
       const navigate = !move;
       const playSubmove = (smove) => {
         if (!navigate) smove.notation = this.vr.getNotation(smove);
         this.vr.play(smove);
         this.lastMove = smove;
-        // Is opponent in check?
-        this.incheck = this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn);
         if (!navigate) {
           if (!this.inMultimove) {
             if (this.cursor < this.moves.length - 1)
@@ -367,25 +352,34 @@ export default {
       const afterMove = (smove, initurn) => {
         if (this.vr.turn != initurn) {
           // Turn has changed: move is complete
-          if (!smove.fen) {
+          if (!smove.fen)
             // NOTE: only FEN of last sub-move is required (thus setting it here)
             smove.fen = this.vr.getFen();
-            this.emitFenIfAnalyze();
-          }
+          // Is opponent in check?
+          this.incheck = this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn);
+          this.emitFenIfAnalyze();
           this.inMultimove = false;
-          const score = this.vr.getCurrentScore();
-          if (score != "*") {
-            const message = getScoreMessage(score);
-            if (!navigate && this.game.mode != "analyze")
-              this.$emit("gameover", score, message);
-            else if (this.game.mode == "analyze")
+          if (!noemit) {
+            var score = this.vr.getCurrentScore();
+            if (score != "*" && this.game.mode == "analyze") {
+              const message = getScoreMessage(score);
               // Just show score on screen (allow undo)
               this.showEndgameMsg(score + " . " + this.st.tr[message]);
+            }
           }
           if (!navigate && this.game.mode != "analyze") {
             const L = this.moves.length;
-            // Post-processing (e.g. computer play)
-            this.$emit("newmove", this.moves[L-1], data);
+            if (!noemit)
+              // Post-processing (e.g. computer play).
+              // NOTE: always emit the score, even in unfinished,
+              // to tell Game::processMove() that it's not a received move.
+              this.$emit("newmove", this.moves[L-1], { score: score });
+            else {
+              this.inPlay = false;
+              if (this.stackToPlay.length > 0)
+                // Move(s) arrived in-between
+                this.play(this.stackToPlay.pop(), received, light, noemit);
+            }
           }
         }
       };
@@ -441,10 +435,13 @@ export default {
         this.incheck = this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn);
       } else {
         if (!move) {
-          if (this.cursor < 0) return; //no more moves
+          const minCursor =
+            this.moves.length > 0 && this.moves[0].notation == "..."
+              ? 1
+              : 0;
+          if (this.cursor < minCursor) return; //no more moves
           move = this.moves[this.cursor];
         }
-        // Caution; if multi-move, undo all submoves from last to first
         undoMove(move, this.vr);
         if (light) this.cursor--;
         else {
@@ -473,15 +470,13 @@ export default {
     },
     gotoBegin: function() {
       if (this.inMultimove) this.cancelCurrentMultimove();
-      while (this.cursor >= 0)
-        this.undo(null, null, "light");
-      if (this.moves.length > 0 && this.moves[0].notation == "...") {
-        this.cursor = 0;
-        this.lastMove = this.moves[0];
-      } else {
-        this.lastMove = null;
-      }
-      this.incheck = [];
+      const minCursor =
+        this.moves.length > 0 && this.moves[0].notation == "..."
+          ? 1
+          : 0;
+      while (this.cursor >= minCursor) this.undo(null, null, "light");
+      this.lastMove = (minCursor == 1 ? this.moves[0] : null);
+      this.incheck = this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn);
       this.emitFenIfAnalyze();
     },
     gotoEnd: function() {
@@ -513,36 +508,23 @@ export default {
   display: inline-block
 
 #controls
-  margin: 0 auto
-  text-align: center
-  display: flex
+  user-select: none
   button
-    display: inline-block
-    width: 20%
+    border: none
     margin: 0
-    img.inline
-      height: 24px
-      padding-top: 5px
-    @media screen and (max-width: 767px)
-      img.inline
-        height: 18px
+    padding-top: 5px
+    padding-bottom: 5px
+
+img.inline
+  height: 24px
+  padding-top: 5px
+  @media screen and (max-width: 767px)
+    height: 18px
 
 #turnIndicator
   text-align: center
   font-weight: bold
 
-#belowControls
-  border-top: 1px solid #2f4f4f
-  text-align: center
-  margin: 0 auto
-  & > #downloadDiv
-    margin: 0
-    & > button
-      margin: 0
-  & > button
-    border-left: 1px solid #2f4f4f
-    margin: 0
-
 #boardContainer
   float: left
 // TODO: later, maybe, allow movesList of variable width