Show check(mate) indicators in moves list. No longer require the odd ?rid=... in...
[vchess.git] / client / src / components / BaseGame.vue
index 471c139..3446a03 100644 (file)
@@ -178,12 +178,15 @@ export default {
       const parsedFen = V.ParseFen(game.fenStart);
       const firstMoveColor = parsedFen.turn;
       this.firstMoveNumber = Math.floor(parsedFen.movesCount / 2);
+      let L = this.moves.length;
       this.moves.forEach(move => {
         // Strategy working also for multi-moves:
         if (!Array.isArray(move)) move = [move];
-        move.forEach(m => {
+        move.forEach((m,idx) => {
           m.notation = this.vr.getNotation(m);
           this.vr.play(m);
+          if (idx < L - 1 && this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn).length > 0)
+            m.notation += "+";
         });
       });
       if (firstMoveColor == "b") {
@@ -194,9 +197,15 @@ export default {
           end: { x: -1, y: -1 },
           fen: game.fenStart
         });
+        L++;
       }
       this.positionCursorTo(this.moves.length - 1);
       this.incheck = this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn);
+      const score = this.vr.getCurrentScore();
+      if (["1-0","0-1"].includes(score))
+        this.moves[L - 1].notation += "#";
+      else if (this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn).length > 0)
+        this.moves[L - 1].notation += "+";
     },
     positionCursorTo: function(index) {
       this.cursor = index;
@@ -291,7 +300,7 @@ export default {
       if (this.game.mode == "analyze") {
         this.$emit(
           "fenchange",
-          this.lastMove ? this.lastMove.fen : this.game.fenStart
+          !!this.lastMove ? this.lastMove.fen : this.game.fenStart
         );
       }
     },
@@ -307,27 +316,26 @@ export default {
       }
       const navigate = !move;
       const playSubmove = (smove) => {
-        if (!navigate) smove.notation = this.vr.getNotation(smove);
+        smove.notation = this.vr.getNotation(smove);
         this.vr.play(smove);
-        if (!navigate) {
-          if (!this.inMultimove) {
-            if (this.cursor < this.moves.length - 1)
-              this.moves = this.moves.slice(0, this.cursor + 1);
-            this.moves.push(smove);
-            this.inMultimove = true; //potentially
-            this.cursor++;
-          } else {
-            // Already in the middle of a multi-move
-            const L = this.moves.length;
-            if (!Array.isArray(this.moves[L-1]))
-              this.$set(this.moves, L-1, [this.moves[L-1], smove]);
-            else
-              this.$set(this.moves, L-1, this.moves.concat([smove]));
-          }
+        this.lastMove = smove;
+        if (!this.inMultimove) {
+          if (this.cursor < this.moves.length - 1)
+            this.moves = this.moves.slice(0, this.cursor + 1);
+          this.moves.push(smove);
+          this.inMultimove = true; //potentially
+          this.cursor++;
+        } else {
+          // Already in the middle of a multi-move
+          const L = this.moves.length;
+          if (!Array.isArray(this.moves[L-1]))
+            this.$set(this.moves, L-1, [this.moves[L-1], smove]);
+          else
+            this.$set(this.moves, L-1, this.moves.concat([smove]));
         }
       };
       const playMove = () => {
-        const animate = V.ShowMoves == "all" && (received || navigate);
+        const animate = (V.ShowMoves == "all" && !!received);
         if (!Array.isArray(move)) move = [move];
         let moveIdx = 0;
         let self = this;
@@ -348,6 +356,21 @@ export default {
           }
         })();
       };
+      const computeScore = () => {
+        const score = this.vr.getCurrentScore();
+        if (!navigate) {
+          if (["1-0","0-1"].includes(score))
+            this.lastMove.notation += "#";
+          else if (this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn).length > 0)
+            this.lastMove.notation += "+";
+        }
+        if (score != "*" && this.game.mode == "analyze") {
+          const message = getScoreMessage(score);
+          // Just show score on screen (allow undo)
+          this.showEndgameMsg(score + " . " + this.st.tr[message]);
+        }
+        return score;
+      };
       const afterMove = (smove, initurn) => {
         if (this.vr.turn != initurn) {
           // Turn has changed: move is complete
@@ -356,25 +379,17 @@ export default {
             smove.fen = this.vr.getFen();
           // Is opponent in check?
           this.incheck = this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn);
-          this.lastMove = smove;
           this.emitFenIfAnalyze();
           this.inMultimove = false;
-          if (!noemit) {
-            var score = this.vr.getCurrentScore();
-            if (score != "*" && this.game.mode == "analyze") {
-              const message = getScoreMessage(score);
-              // Just show score on screen (allow undo)
-              this.showEndgameMsg(score + " . " + this.st.tr[message]);
-            }
-          }
-          if (!navigate && this.game.mode != "analyze") {
-            const L = this.moves.length;
-            if (!noemit)
+          this.score = computeScore();
+          if (this.game.mode != "analyze") {
+            if (!noemit) {
               // Post-processing (e.g. computer play).
+              const L = this.moves.length;
               // NOTE: always emit the score, even in unfinished,
               // to tell Game::processMove() that it's not a received move.
-              this.$emit("newmove", this.moves[L-1], { score: score });
-            else {
+              this.$emit("newmove", this.moves[L-1], { score: this.score });
+            else {
               this.inPlay = false;
               if (this.stackToPlay.length > 0)
                 // Move(s) arrived in-between
@@ -388,13 +403,13 @@ export default {
         // The move to navigate to is necessarily full:
         if (this.cursor == this.moves.length - 1) return; //no more moves
         move = this.moves[this.cursor + 1];
-        if (light) {
-          // Just play the move, nothing else:
-          if (!Array.isArray(move)) move = [move];
-          for (let i=0; i < move.length; i++) this.vr.play(move[i]);
-        }
-        else {
-          playMove();
+        // Just play the move:
+        if (!Array.isArray(move)) move = [move];
+        for (let i=0; i < move.length; i++) this.vr.play(move[i]);
+        if (!light) {
+          this.lastMove = move[move.length-1];
+          this.incheck = this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn);
+          this.score = computeScore();
           this.emitFenIfAnalyze();
         }
         this.cursor++;