Better Ball rules. Buggish but almost OK Synchrone variant
[vchess.git] / client / src / components / BaseGame.vue
index c4ffe5c..2517c78 100644 (file)
@@ -11,6 +11,7 @@ div#baseGame
   #gameContainer
     #boardContainer
       Board(
+        ref="board"
         :vr="vr"
         :last-move="lastMove"
         :analyze="game.mode=='analyze'"
@@ -29,6 +30,11 @@ div#baseGame
           img.inline(src="/images/icons/play_rev.svg")
         button(v-if="canFlip" @click="flip()")
           img.inline(src="/images/icons/flip.svg")
+        button(
+          @click="runAutoplay()"
+          :class="{'in-autoplay': autoplay}"
+        )
+          img.inline(src="/images/icons/autoplay.svg")
         button(@click="play()")
           img.inline(src="/images/icons/play.svg")
         button(@click="gotoEnd()")
@@ -82,6 +88,8 @@ export default {
       firstMoveNumber: 0, //for printing
       incheck: [], //for Board
       inMultimove: false,
+      autoplay: false,
+      autoplayLoop: null,
       inPlay: false,
       stackToPlay: []
     };
@@ -95,15 +103,13 @@ export default {
     showTurn: function() {
       return (
         this.game.score == '*' &&
-        this.vr &&
-        (this.vr.showMoves != "all" || !this.vr.canFlip)
+        !!this.vr && this.vr.showTurn
       );
     },
     turn: function() {
-      if (!this.vr)
-        return "";
+      if (!this.vr) return "";
       if (this.vr.showMoves != "all")
-        return this.st.tr[(this.vr.turn == 'w' ? "White" : "Black") + " to move"]
+        return this.st.tr[(this.vr.turn == 'w' ? "White" : "Black") + " to move"];
       // Cannot flip: racing king or circular chess
       return this.vr.movesCount == 0 && this.game.mycolor == "w"
         ? this.st.tr["It's your turn!"]
@@ -134,6 +140,9 @@ export default {
     document.getElementById("eogDiv")
       .addEventListener("click", processModalClick);
   },
+  beforeDestroy: function() {
+    if (!!this.autoplayLoop) clearInterval(this.autoplayLoop);
+  },
   methods: {
     focusBg: function() {
       document.getElementById("baseGame").focus();
@@ -178,12 +187,15 @@ export default {
       const parsedFen = V.ParseFen(game.fenStart);
       const firstMoveColor = parsedFen.turn;
       this.firstMoveNumber = Math.floor(parsedFen.movesCount / 2);
+      let L = this.moves.length;
       this.moves.forEach(move => {
         // Strategy working also for multi-moves:
         if (!Array.isArray(move)) move = [move];
-        move.forEach(m => {
+        move.forEach((m,idx) => {
           m.notation = this.vr.getNotation(m);
           this.vr.play(m);
+          if (idx < L - 1 && this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn).length > 0)
+            m.notation += "+";
         });
       });
       if (firstMoveColor == "b") {
@@ -194,9 +206,17 @@ export default {
           end: { x: -1, y: -1 },
           fen: game.fenStart
         });
+        L++;
       }
       this.positionCursorTo(this.moves.length - 1);
       this.incheck = this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn);
+      const score = this.vr.getCurrentScore();
+      if (L > 0 && this.moves[L - 1].notation != "...") {
+        if (["1-0","0-1"].includes(score))
+          this.moves[L - 1].notation += "#";
+        else if (this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn).length > 0)
+          this.moves[L - 1].notation += "+";
+      }
     },
     positionCursorTo: function(index) {
       this.cursor = index;
@@ -251,6 +271,29 @@ export default {
       this.endgameMessage = message;
       document.getElementById("modalEog").checked = true;
     },
+    runAutoplay: function() {
+      const infinitePlay = () => {
+        if (this.cursor == this.moves.length - 1) {
+          clearInterval(this.autoplayLoop);
+          this.autoplayLoop = null;
+          this.autoplay = false;
+          return;
+        }
+        if (this.inPlay || this.inMultimove)
+          // Wait next tick
+          return;
+        this.play();
+      };
+      if (this.autoplay) {
+        this.autoplay = false;
+        clearInterval(this.autoplayLoop);
+        this.autoplayLoop = null;
+      } else {
+        this.autoplay = true;
+        infinitePlay();
+        this.autoplayLoop = setInterval(infinitePlay, 1500);
+      }
+    },
     // Animate an elementary move
     animateMove: function(move, callback) {
       let startSquare = document.getElementById(getSquareId(move.start));
@@ -297,6 +340,8 @@ export default {
     },
     // "light": if gotoMove() or gotoEnd()
     play: function(move, received, light, noemit) {
+      // Freeze while choices are shown:
+      if (this.$refs["board"].choices.length > 0) return;
       if (!!noemit) {
         if (this.inPlay) {
           // Received moves in observed games can arrive too fast:
@@ -311,12 +356,15 @@ export default {
         this.vr.play(smove);
         this.lastMove = smove;
         if (!this.inMultimove) {
-          if (this.cursor < this.moves.length - 1)
-            this.moves = this.moves.slice(0, this.cursor + 1);
-          this.moves.push(smove);
+          // Condition is "!navigate" but we mean "!this.autoplay"
+          if (!navigate) {
+            if (this.cursor < this.moves.length - 1)
+              this.moves = this.moves.slice(0, this.cursor + 1);
+            this.moves.push(smove);
+          }
           this.inMultimove = true; //potentially
           this.cursor++;
-        } else {
+        } else if (!navigate) {
           // Already in the middle of a multi-move
           const L = this.moves.length;
           if (!Array.isArray(this.moves[L-1]))
@@ -326,7 +374,10 @@ export default {
         }
       };
       const playMove = () => {
-        const animate = (V.ShowMoves == "all" && !!received);
+        const animate = (
+          V.ShowMoves == "all" &&
+          (this.autoplay || !!received)
+        );
         if (!Array.isArray(move)) move = [move];
         let moveIdx = 0;
         let self = this;
@@ -349,6 +400,12 @@ export default {
       };
       const computeScore = () => {
         const score = this.vr.getCurrentScore();
+        if (!navigate) {
+          if (["1-0","0-1"].includes(score))
+            this.lastMove.notation += "#";
+          else if (this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn).length > 0)
+            this.lastMove.notation += "+";
+        }
         if (score != "*" && this.game.mode == "analyze") {
           const message = getScoreMessage(score);
           // Just show score on screen (allow undo)
@@ -366,15 +423,15 @@ export default {
           this.incheck = this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn);
           this.emitFenIfAnalyze();
           this.inMultimove = false;
-          if (!noemit) var score = computeScore();
-          if (this.game.mode != "analyze") {
-            const L = this.moves.length;
-            if (!noemit)
+          this.score = computeScore();
+          if (this.game.mode != "analyze" && !navigate) {
+            if (!noemit) {
               // Post-processing (e.g. computer play).
+              const L = this.moves.length;
               // NOTE: always emit the score, even in unfinished,
               // to tell Game::processMove() that it's not a received move.
-              this.$emit("newmove", this.moves[L-1], { score: score });
-            else {
+              this.$emit("newmove", this.moves[L-1], { score: this.score });
+            else {
               this.inPlay = false;
               if (this.stackToPlay.length > 0)
                 // Move(s) arrived in-between
@@ -388,22 +445,25 @@ export default {
         // The move to navigate to is necessarily full:
         if (this.cursor == this.moves.length - 1) return; //no more moves
         move = this.moves[this.cursor + 1];
-        // Just play the move:
-        if (!Array.isArray(move)) move = [move];
-        for (let i=0; i < move.length; i++) this.vr.play(move[i]);
-        if (!light) {
-          this.lastMove = move[move.length-1];
-          this.incheck = this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn);
-          computeScore();
-          this.emitFenIfAnalyze();
+        if (!this.autoplay) {
+          // Just play the move:
+          if (!Array.isArray(move)) move = [move];
+          for (let i=0; i < move.length; i++) this.vr.play(move[i]);
+          if (!light) {
+            this.lastMove = move[move.length-1];
+            this.incheck = this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn);
+            this.score = computeScore();
+            this.emitFenIfAnalyze();
+          }
+          this.cursor++;
+          return;
         }
-        this.cursor++;
-        return;
       }
       // Forbid playing outside analyze mode, except if move is received.
       // Sufficient condition because Board already knows which turn it is.
       if (
         this.game.mode != "analyze" &&
+        !navigate &&
         !received &&
         (this.game.score != "*" || this.cursor < this.moves.length - 1)
       ) {
@@ -430,6 +490,8 @@ export default {
     },
     // "light": if gotoMove() or gotoBegin()
     undo: function(move, light) {
+      // Freeze while choices are shown:
+      if (this.$refs["board"].choices.length > 0) return;
       if (this.inMultimove) {
         this.cancelCurrentMultimove();
         this.incheck = this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn);
@@ -452,6 +514,7 @@ export default {
       }
     },
     gotoMove: function(index) {
+      if (this.$refs["board"].choices.length > 0) return;
       if (this.inMultimove) this.cancelCurrentMultimove();
       if (index == this.cursor) return;
       if (index < this.cursor) {
@@ -469,6 +532,7 @@ export default {
       this.emitFenIfAnalyze();
     },
     gotoBegin: function() {
+      if (this.$refs["board"].choices.length > 0) return;
       if (this.inMultimove) this.cancelCurrentMultimove();
       const minCursor =
         this.moves.length > 0 && this.moves[0].notation == "..."
@@ -480,11 +544,13 @@ export default {
       this.emitFenIfAnalyze();
     },
     gotoEnd: function() {
+      if (this.$refs["board"].choices.length > 0) return;
       if (this.cursor == this.moves.length - 1) return;
       this.gotoMove(this.moves.length - 1);
       this.emitFenIfAnalyze();
     },
     flip: function() {
+      if (this.$refs["board"].choices.length > 0) return;
       this.orientation = V.GetOppCol(this.orientation);
     }
   }
@@ -515,8 +581,11 @@ export default {
     padding-top: 5px
     padding-bottom: 5px
 
+.in-autoplay
+  background-color: #FACF8C
+
 img.inline
-  height: 24px
+  height: 22px
   padding-top: 5px
   @media screen and (max-width: 767px)
     height: 18px