Better Ball rules. Buggish but almost OK Synchrone variant
[vchess.git] / client / src / components / BaseGame.vue
index 42fe189..2517c78 100644 (file)
@@ -1,10 +1,5 @@
 <template lang="pug">
-div#baseGame(
-  tabindex=-1
-  @click="focusBg()"
-  @keydown="handleKeys($event)"
-  @wheel="handleScroll($event)"
-)
+div#baseGame
   input#modalEog.modal(type="checkbox")
   div#eogDiv(
     role="dialog"
@@ -13,24 +8,10 @@ div#baseGame(
     .card.text-center
       label.modal-close(for="modalEog")
       h3.section {{ endgameMessage }}
-  input#modalAdjust.modal(type="checkbox")
-  div#adjuster(
-    role="dialog"
-    data-checkbox="modalAdjust"
-  )
-    .card.text-center
-      label.modal-close(for="modalAdjust")
-      label(for="boardSize") {{ st.tr["Board size"] }}
-      input#boardSize.slider(
-        type="range"
-        min="0"
-        max="100"
-        value="50"
-        @input="adjustBoard()"
-      )
   #gameContainer
     #boardContainer
       Board(
+        ref="board"
         :vr="vr"
         :last-move="lastMove"
         :analyze="game.mode=='analyze'"
@@ -42,36 +23,35 @@ div#baseGame(
         @play-move="play"
       )
       #turnIndicator(v-if="showTurn") {{ turn }}
-      #controls
-        button(@click="gotoBegin()") <<
-        button(@click="undo()") <
-        button(@click="flip()") &#8645;
-        button(@click="play()") >
-        button(@click="gotoEnd()") >>
-      #belowControls
-        #downloadDiv(v-if="allowDownloadPGN")
-          a#download(href="#")
-          button(@click="download()") {{ st.tr["Download"] }} PGN
-        button(onClick="window.doClick('modalAdjust')") &#10530;
-        button(
-          v-if="canAnalyze"
-          @click="analyzePosition()"
-        )
-          | {{ st.tr["Analyse"] }}
-        // NOTE: variants pages already have a "Rules" link on top
+      #controls.button-group
+        button(@click="gotoBegin()")
+          img.inline(src="/images/icons/fast-forward_rev.svg")
+        button(@click="undo()")
+          img.inline(src="/images/icons/play_rev.svg")
+        button(v-if="canFlip" @click="flip()")
+          img.inline(src="/images/icons/flip.svg")
         button(
-          v-if="!$route.path.match('/variants/')"
-          @click="showRules()"
+          @click="runAutoplay()"
+          :class="{'in-autoplay': autoplay}"
         )
-          | {{ st.tr["Rules"] }}
+          img.inline(src="/images/icons/autoplay.svg")
+        button(@click="play()")
+          img.inline(src="/images/icons/play.svg")
+        button(@click="gotoEnd()")
+          img.inline(src="/images/icons/fast-forward.svg")
     #movesList
       MoveList(
-        v-if="showMoves"
+        :show="showMoves"
+        :canAnalyze="canAnalyze"
+        :canDownload="allowDownloadPGN"
         :score="game.score"
         :message="game.scoreMsg"
         :firstNum="firstMoveNumber"
         :moves="moves"
         :cursor="cursor"
+        @download="download"
+        @showrules="showRules"
+        @analyze="analyzePosition"
         @goto-move="gotoMove"
       )
     .clearer
@@ -85,18 +65,20 @@ import { getSquareId } from "@/utils/squareId";
 import { getDate } from "@/utils/datetime";
 import { processModalClick } from "@/utils/modalClick";
 import { getScoreMessage } from "@/utils/scoring";
+import { getFullNotation } from "@/utils/notation";
+import { undoMove } from "@/utils/playUndo";
 export default {
   name: "my-base-game",
   components: {
     Board,
     MoveList
   },
-  // "vr": VariantRules object, describing the game state + rules
-  props: ["vr", "game"],
+  props: ["game"],
   data: function() {
     return {
       st: store.state,
       // NOTE: all following variables must be reset at the beginning of a game
+      vr: null, //VariantRules object, game state
       endgameMessage: "",
       orientation: "w",
       score: "*", //'*' means 'unfinished'
@@ -104,85 +86,67 @@ export default {
       cursor: -1, //index of the move just played
       lastMove: null,
       firstMoveNumber: 0, //for printing
-      incheck: [] //for Board
+      incheck: [], //for Board
+      inMultimove: false,
+      autoplay: false,
+      autoplayLoop: null,
+      inPlay: false,
+      stackToPlay: []
     };
   },
-  watch: {
-    // game initial FEN changes when a new game starts
-    "game.fenStart": function() {
-      this.re_setVariables();
-    },
-  },
   computed: {
     showMoves: function() {
-      return this.game.score != "*" || (window.V && V.ShowMoves == "all");
+      return this.game.score != "*"
+        ? "all"
+        : (this.vr ? this.vr.showMoves : "none");
     },
     showTurn: function() {
-      return this.game.score == '*' && window.V && V.ShowMoves != "all";
+      return (
+        this.game.score == '*' &&
+        !!this.vr && this.vr.showTurn
+      );
     },
     turn: function() {
-      return this.st.tr[(this.vr.turn == 'w' ? "White" : "Black") + " to move"];
+      if (!this.vr) return "";
+      if (this.vr.showMoves != "all")
+        return this.st.tr[(this.vr.turn == 'w' ? "White" : "Black") + " to move"];
+      // Cannot flip: racing king or circular chess
+      return this.vr.movesCount == 0 && this.game.mycolor == "w"
+        ? this.st.tr["It's your turn!"]
+        : "";
     },
     canAnalyze: function() {
-      return this.game.mode != "analyze" && window.V && V.CanAnalyze;
+      return this.game.mode != "analyze" && this.vr && this.vr.canAnalyze;
+    },
+    canFlip: function() {
+      return this.vr && this.vr.canFlip;
     },
     allowDownloadPGN: function() {
-      return this.game.score != "*" || (window.V && V.ShowMoves == "all");
+      return this.game.score != "*" || (this.vr && this.vr.showMoves == "all");
     }
   },
   created: function() {
-    if (this.game.fenStart) this.re_setVariables();
+    if (!!this.game.fenStart) this.re_setVariables();
   },
   mounted: function() {
-    [
-      document.getElementById("eogDiv"),
-      document.getElementById("adjuster")
-    ].forEach(elt => elt.addEventListener("click", processModalClick));
-    // Take full width on small screens:
-    let boardSize = parseInt(localStorage.getItem("boardSize"));
-    if (!boardSize) {
-      boardSize =
-        window.innerWidth >= 768
-          ? 0.75 * Math.min(window.innerWidth, window.innerHeight)
-          : window.innerWidth;
+    if (!("ontouchstart" in window)) {
+      // Desktop browser:
+      const baseGameDiv = document.getElementById("baseGame");
+      baseGameDiv.tabIndex = 0;
+      baseGameDiv.addEventListener("click", this.focusBg);
+      baseGameDiv.addEventListener("keydown", this.handleKeys);
+      baseGameDiv.addEventListener("wheel", this.handleScroll);
     }
-    const movesWidth = window.innerWidth >= 768 ? 280 : 0;
-    document.getElementById("boardContainer").style.width = boardSize + "px";
-    let gameContainer = document.getElementById("gameContainer");
-    gameContainer.style.width = boardSize + movesWidth + "px";
-    document.getElementById("boardSize").value =
-      (boardSize * 100) / (window.innerWidth - movesWidth);
-    // timeout to avoid calling too many time the adjust method
-    let timeoutLaunched = false;
-    window.addEventListener("resize", () => {
-      if (!timeoutLaunched) {
-        timeoutLaunched = true;
-        setTimeout(() => {
-          this.adjustBoard();
-          timeoutLaunched = false;
-        }, 500);
-      }
-    });
+    document.getElementById("eogDiv")
+      .addEventListener("click", processModalClick);
+  },
+  beforeDestroy: function() {
+    if (!!this.autoplayLoop) clearInterval(this.autoplayLoop);
   },
   methods: {
     focusBg: function() {
       document.getElementById("baseGame").focus();
     },
-    adjustBoard: function() {
-      const boardContainer = document.getElementById("boardContainer");
-      if (!boardContainer) return; //no board on page
-      const k = document.getElementById("boardSize").value;
-      const movesWidth = window.innerWidth >= 768 ? 280 : 0;
-      const minBoardWidth = 240; //TODO: these 240 and 280 are arbitrary...
-      // Value of 0 is board min size; 100 is window.width [- movesWidth]
-      const boardSize =
-        minBoardWidth +
-        (k * (window.innerWidth - (movesWidth + minBoardWidth))) / 100;
-      localStorage.setItem("boardSize", boardSize);
-      boardContainer.style.width = boardSize + "px";
-      document.getElementById("gameContainer").style.width =
-        boardSize + movesWidth + "px";
-    },
     handleKeys: function(e) {
       if ([32, 37, 38, 39, 40].includes(e.keyCode)) e.preventDefault();
       switch (e.keyCode) {
@@ -204,52 +168,76 @@ export default {
       }
     },
     handleScroll: function(e) {
-      // NOTE: since game.mode=="analyze" => no score, next condition is enough
-      if (this.game.score != "*") {
-        e.preventDefault();
-        if (e.deltaY < 0) this.undo();
-        else if (e.deltaY > 0) this.play();
-      }
+      e.preventDefault();
+      if (e.deltaY < 0) this.undo();
+      else if (e.deltaY > 0) this.play();
     },
     showRules: function() {
       //this.$router.push("/variants/" + this.game.vname);
       window.open("#/variants/" + this.game.vname, "_blank"); //better
     },
-    re_setVariables: function() {
+    re_setVariables: function(game) {
+      if (!game) game = this.game; //in case of...
       this.endgameMessage = "";
       // "w": default orientation for observed games
-      this.orientation = this.game.mycolor || "w";
-      this.moves = JSON.parse(JSON.stringify(this.game.moves || []));
-      // Post-processing: decorate each move with color, notation and FEN
-      let vr_tmp = new V(this.game.fenStart);
-      const parsedFen = V.ParseFen(this.game.fenStart);
+      this.orientation = game.mycolor || "w";
+      this.moves = JSON.parse(JSON.stringify(game.moves || []));
+      // Post-processing: decorate each move with notation and FEN
+      this.vr = new V(game.fenStart);
+      const parsedFen = V.ParseFen(game.fenStart);
       const firstMoveColor = parsedFen.turn;
       this.firstMoveNumber = Math.floor(parsedFen.movesCount / 2);
+      let L = this.moves.length;
       this.moves.forEach(move => {
-        move.color = vr_tmp.turn;
-        move.notation = vr_tmp.getNotation(move);
-        vr_tmp.play(move);
-        move.fen = vr_tmp.getFen();
+        // Strategy working also for multi-moves:
+        if (!Array.isArray(move)) move = [move];
+        move.forEach((m,idx) => {
+          m.notation = this.vr.getNotation(m);
+          this.vr.play(m);
+          if (idx < L - 1 && this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn).length > 0)
+            m.notation += "+";
+        });
       });
       if (firstMoveColor == "b") {
-        // 'end' is required for Board component to check lastMove for e.p.
+        // 'start' & 'end' is required for Board component
         this.moves.unshift({
-          color: "w",
           notation: "...",
-          end: { x: -1, y: -1 }
+          start: { x: -1, y: -1 },
+          end: { x: -1, y: -1 },
+          fen: game.fenStart
         });
+        L++;
       }
-      const L = this.moves.length;
-      this.cursor = L - 1;
-      this.lastMove = L > 0 ? this.moves[L - 1] : null;
+      this.positionCursorTo(this.moves.length - 1);
       this.incheck = this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn);
+      const score = this.vr.getCurrentScore();
+      if (L > 0 && this.moves[L - 1].notation != "...") {
+        if (["1-0","0-1"].includes(score))
+          this.moves[L - 1].notation += "#";
+        else if (this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn).length > 0)
+          this.moves[L - 1].notation += "+";
+      }
+    },
+    positionCursorTo: function(index) {
+      this.cursor = index;
+      // Caution: last move in moves array might be a multi-move
+      if (index >= 0) {
+        if (Array.isArray(this.moves[index])) {
+          const L = this.moves[index].length;
+          this.lastMove = this.moves[index][L - 1];
+        } else {
+          this.lastMove = this.moves[index];
+        }
+      } else this.lastMove = null;
     },
     analyzePosition: function() {
-      const newUrl =
+      let newUrl =
         "/analyse/" +
         this.game.vname +
         "/?fen=" +
         this.vr.getFen().replace(/ /g, "_");
+      if (this.game.mycolor)
+        newUrl += "&side=" + this.game.mycolor;
       // Open in same tab in live games (against cheating)
       if (this.game.type == "live") this.$router.push(newUrl);
       else window.open("#" + newUrl);
@@ -272,30 +260,44 @@ export default {
       pgn += '[Black "' + this.game.players[1].name + '"]\n';
       pgn += '[Fen "' + this.game.fenStart + '"]\n';
       pgn += '[Result "' + this.game.score + '"]\n\n';
-      let counter = 1;
-      let i = 0;
-      while (i < this.moves.length) {
-        pgn += counter++ + ".";
-        for (let color of ["w", "b"]) {
-          let move = "";
-          while (i < this.moves.length && this.moves[i].color == color)
-            move += this.moves[i++].notation + ",";
-          move = move.slice(0, -1); //remove last comma
-          pgn += move + (i < this.moves.length ? " " : "");
-        }
+      for (let i = 0; i < this.moves.length; i += 2) {
+        pgn += (i/2+1) + "." + getFullNotation(this.moves[i]) + " ";
+        if (i+1 < this.moves.length)
+          pgn += getFullNotation(this.moves[i+1]) + " ";
       }
       return pgn + "\n";
     },
     showEndgameMsg: function(message) {
       this.endgameMessage = message;
-      let modalBox = document.getElementById("modalEog");
-      modalBox.checked = true;
-      setTimeout(() => {
-        modalBox.checked = false;
-      }, 2000);
+      document.getElementById("modalEog").checked = true;
+    },
+    runAutoplay: function() {
+      const infinitePlay = () => {
+        if (this.cursor == this.moves.length - 1) {
+          clearInterval(this.autoplayLoop);
+          this.autoplayLoop = null;
+          this.autoplay = false;
+          return;
+        }
+        if (this.inPlay || this.inMultimove)
+          // Wait next tick
+          return;
+        this.play();
+      };
+      if (this.autoplay) {
+        this.autoplay = false;
+        clearInterval(this.autoplayLoop);
+        this.autoplayLoop = null;
+      } else {
+        this.autoplay = true;
+        infinitePlay();
+        this.autoplayLoop = setInterval(infinitePlay, 1500);
+      }
     },
+    // Animate an elementary move
     animateMove: function(move, callback) {
       let startSquare = document.getElementById(getSquareId(move.start));
+      if (!startSquare) return; //shouldn't happen but...
       let endSquare = document.getElementById(getSquareId(move.end));
       let rectStart = startSquare.getBoundingClientRect();
       let rectEnd = endSquare.getBoundingClientRect();
@@ -306,6 +308,9 @@ export default {
       let movingPiece = document.querySelector(
         "#" + getSquareId(move.start) + " > img.piece"
       );
+      // For some unknown reasons Opera get "movingPiece == null" error
+      // TOOO: is it calling 'animate()' twice ? One extra time ?
+      if (!movingPiece) return;
       // HACK for animation (with positive translate, image slides "under background")
       // Possible improvement: just alter squares on the piece's way...
       const squares = document.getElementsByClassName("board");
@@ -324,94 +329,228 @@ export default {
         callback();
       }, 250);
     },
-    play: function(move, receive) {
-      // NOTE: navigate and receive are mutually exclusive
+    // For Analyse mode:
+    emitFenIfAnalyze: function() {
+      if (this.game.mode == "analyze") {
+        this.$emit(
+          "fenchange",
+          !!this.lastMove ? this.lastMove.fen : this.game.fenStart
+        );
+      }
+    },
+    // "light": if gotoMove() or gotoEnd()
+    play: function(move, received, light, noemit) {
+      // Freeze while choices are shown:
+      if (this.$refs["board"].choices.length > 0) return;
+      if (!!noemit) {
+        if (this.inPlay) {
+          // Received moves in observed games can arrive too fast:
+          this.stackToPlay.unshift(move);
+          return;
+        }
+        this.inPlay = true;
+      }
       const navigate = !move;
+      const playSubmove = (smove) => {
+        smove.notation = this.vr.getNotation(smove);
+        this.vr.play(smove);
+        this.lastMove = smove;
+        if (!this.inMultimove) {
+          // Condition is "!navigate" but we mean "!this.autoplay"
+          if (!navigate) {
+            if (this.cursor < this.moves.length - 1)
+              this.moves = this.moves.slice(0, this.cursor + 1);
+            this.moves.push(smove);
+          }
+          this.inMultimove = true; //potentially
+          this.cursor++;
+        } else if (!navigate) {
+          // Already in the middle of a multi-move
+          const L = this.moves.length;
+          if (!Array.isArray(this.moves[L-1]))
+            this.$set(this.moves, L-1, [this.moves[L-1], smove]);
+          else
+            this.$set(this.moves, L-1, this.moves.concat([smove]));
+        }
+      };
+      const playMove = () => {
+        const animate = (
+          V.ShowMoves == "all" &&
+          (this.autoplay || !!received)
+        );
+        if (!Array.isArray(move)) move = [move];
+        let moveIdx = 0;
+        let self = this;
+        const initurn = this.vr.turn;
+        (function executeMove() {
+          const smove = move[moveIdx++];
+          if (animate) {
+            self.animateMove(smove, () => {
+              playSubmove(smove);
+              if (moveIdx < move.length)
+                setTimeout(executeMove, 500);
+              else afterMove(smove, initurn);
+            });
+          } else {
+            playSubmove(smove);
+            if (moveIdx < move.length) executeMove();
+            else afterMove(smove, initurn);
+          }
+        })();
+      };
+      const computeScore = () => {
+        const score = this.vr.getCurrentScore();
+        if (!navigate) {
+          if (["1-0","0-1"].includes(score))
+            this.lastMove.notation += "#";
+          else if (this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn).length > 0)
+            this.lastMove.notation += "+";
+        }
+        if (score != "*" && this.game.mode == "analyze") {
+          const message = getScoreMessage(score);
+          // Just show score on screen (allow undo)
+          this.showEndgameMsg(score + " . " + this.st.tr[message]);
+        }
+        return score;
+      };
+      const afterMove = (smove, initurn) => {
+        if (this.vr.turn != initurn) {
+          // Turn has changed: move is complete
+          if (!smove.fen)
+            // NOTE: only FEN of last sub-move is required (thus setting it here)
+            smove.fen = this.vr.getFen();
+          // Is opponent in check?
+          this.incheck = this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn);
+          this.emitFenIfAnalyze();
+          this.inMultimove = false;
+          this.score = computeScore();
+          if (this.game.mode != "analyze" && !navigate) {
+            if (!noemit) {
+              // Post-processing (e.g. computer play).
+              const L = this.moves.length;
+              // NOTE: always emit the score, even in unfinished,
+              // to tell Game::processMove() that it's not a received move.
+              this.$emit("newmove", this.moves[L-1], { score: this.score });
+            } else {
+              this.inPlay = false;
+              if (this.stackToPlay.length > 0)
+                // Move(s) arrived in-between
+                this.play(this.stackToPlay.pop(), received, light, noemit);
+            }
+          }
+        }
+      };
+      // NOTE: navigate and received are mutually exclusive
+      if (navigate) {
+        // The move to navigate to is necessarily full:
+        if (this.cursor == this.moves.length - 1) return; //no more moves
+        move = this.moves[this.cursor + 1];
+        if (!this.autoplay) {
+          // Just play the move:
+          if (!Array.isArray(move)) move = [move];
+          for (let i=0; i < move.length; i++) this.vr.play(move[i]);
+          if (!light) {
+            this.lastMove = move[move.length-1];
+            this.incheck = this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn);
+            this.score = computeScore();
+            this.emitFenIfAnalyze();
+          }
+          this.cursor++;
+          return;
+        }
+      }
       // Forbid playing outside analyze mode, except if move is received.
       // Sufficient condition because Board already knows which turn it is.
       if (
-        !navigate &&
         this.game.mode != "analyze" &&
-        !receive &&
+        !navigate &&
+        !received &&
         (this.game.score != "*" || this.cursor < this.moves.length - 1)
       ) {
         return;
       }
-      const doPlayMove = () => {
-        // To play a move, cursor must be at the end of the game:
-        if (!!receive && this.cursor < this.moves.length - 1) this.gotoEnd();
-        if (navigate) {
-          if (this.cursor == this.moves.length - 1) return; //no more moves
-          move = this.moves[this.cursor + 1];
-        } else {
-          move.color = this.vr.turn;
-          move.notation = this.vr.getNotation(move);
-        }
-        this.vr.play(move);
-        this.cursor++;
-        this.lastMove = move;
-        if (this.st.settings.sound == 2)
-          new Audio("/sounds/move.mp3").play().catch(() => {});
-        if (!navigate) {
-          move.fen = this.vr.getFen();
-          // Stack move on movesList at current cursor
-          if (this.cursor == this.moves.length) this.moves.push(move);
-          else this.moves = this.moves.slice(0, this.cursor).concat([move]);
-        }
-        // Is opponent in check?
+      // To play a received move, cursor must be at the end of the game:
+      if (received && this.cursor < this.moves.length - 1)
+        this.gotoEnd();
+      playMove();
+    },
+    cancelCurrentMultimove: function() {
+      const L = this.moves.length;
+      let move = this.moves[L-1];
+      if (!Array.isArray(move)) move = [move];
+      for (let i=move.length -1; i >= 0; i--) this.vr.undo(move[i]);
+      this.moves.pop();
+      this.cursor--;
+      this.inMultimove = false;
+    },
+    cancelLastMove: function() {
+      // The last played move was canceled (corr game)
+      this.undo();
+      this.moves.pop();
+    },
+    // "light": if gotoMove() or gotoBegin()
+    undo: function(move, light) {
+      // Freeze while choices are shown:
+      if (this.$refs["board"].choices.length > 0) return;
+      if (this.inMultimove) {
+        this.cancelCurrentMultimove();
         this.incheck = this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn);
-        const score = this.vr.getCurrentScore();
-        if (score != "*") {
-          const message = getScoreMessage(score);
-          if (this.game.mode != "analyze")
-            this.$emit("gameover", score, message);
-          //just show score on screen (allow undo)
-          else this.showEndgameMsg(score + " . " + message);
+      } else {
+        if (!move) {
+          const minCursor =
+            this.moves.length > 0 && this.moves[0].notation == "..."
+              ? 1
+              : 0;
+          if (this.cursor < minCursor) return; //no more moves
+          move = this.moves[this.cursor];
+        }
+        undoMove(move, this.vr);
+        if (light) this.cursor--;
+        else {
+          this.positionCursorTo(this.cursor - 1);
+          this.incheck = this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn);
+          this.emitFenIfAnalyze();
         }
-        if (!navigate && this.game.mode != "analyze")
-          this.$emit("newmove", move); //post-processing (e.g. computer play)
-      };
-      if (!!receive && V.ShowMoves == "all")
-        this.animateMove(move, doPlayMove);
-      else doPlayMove();
-    },
-    undo: function(move) {
-      const navigate = !move;
-      if (navigate) {
-        if (this.cursor < 0) return; //no more moves
-        move = this.moves[this.cursor];
       }
-      this.vr.undo(move);
-      this.cursor--;
-      this.lastMove = this.cursor >= 0 ? this.moves[this.cursor] : undefined;
-      if (this.st.settings.sound == 2)
-        new Audio("/sounds/undo.mp3").play().catch(() => {});
-      this.incheck = this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn);
-      if (!navigate) this.moves.pop();
     },
     gotoMove: function(index) {
-      this.vr.re_init(this.moves[index].fen);
-      this.cursor = index;
-      this.lastMove = this.moves[index];
+      if (this.$refs["board"].choices.length > 0) return;
+      if (this.inMultimove) this.cancelCurrentMultimove();
+      if (index == this.cursor) return;
+      if (index < this.cursor) {
+        while (this.cursor > index)
+          this.undo(null, null, "light");
+      }
+      else {
+        // index > this.cursor)
+        while (this.cursor < index)
+          this.play(null, null, "light");
+      }
+      // NOTE: next line also re-assign cursor, but it's very light
+      this.positionCursorTo(index);
       this.incheck = this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn);
+      this.emitFenIfAnalyze();
     },
     gotoBegin: function() {
-      if (this.cursor == -1) return;
-      this.vr.re_init(this.game.fenStart);
-      if (this.moves.length > 0 && this.moves[0].notation == "...") {
-        this.cursor = 0;
-        this.lastMove = this.moves[0];
-      } else {
-        this.cursor = -1;
-        this.lastMove = null;
-      }
+      if (this.$refs["board"].choices.length > 0) return;
+      if (this.inMultimove) this.cancelCurrentMultimove();
+      const minCursor =
+        this.moves.length > 0 && this.moves[0].notation == "..."
+          ? 1
+          : 0;
+      while (this.cursor >= minCursor) this.undo(null, null, "light");
+      this.lastMove = (minCursor == 1 ? this.moves[0] : null);
       this.incheck = this.vr.getCheckSquares(this.vr.turn);
+      this.emitFenIfAnalyze();
     },
     gotoEnd: function() {
+      if (this.$refs["board"].choices.length > 0) return;
       if (this.cursor == this.moves.length - 1) return;
       this.gotoMove(this.moves.length - 1);
+      this.emitFenIfAnalyze();
     },
     flip: function() {
+      if (this.$refs["board"].choices.length > 0) return;
       this.orientation = V.GetOppCol(this.orientation);
     }
   }
@@ -422,9 +561,6 @@ export default {
 [type="checkbox"]#modalEog+div .card
   min-height: 45px
 
-[type="checkbox"]#modalAdjust+div .card
-  padding: 5px
-
 #baseGame
   width: 100%
   &:focus
@@ -438,28 +574,26 @@ export default {
   display: inline-block
 
 #controls
-  margin: 0 auto
+  user-select: none
   button
-    display: inline-block
-    width: 20%
+    border: none
     margin: 0
+    padding-top: 5px
+    padding-bottom: 5px
+
+.in-autoplay
+  background-color: #FACF8C
+
+img.inline
+  height: 22px
+  padding-top: 5px
+  @media screen and (max-width: 767px)
+    height: 18px
 
 #turnIndicator
   text-align: center
   font-weight: bold
 
-#belowControls
-  border-top: 1px solid #2f4f4f
-  text-align: center
-  margin: 0 auto
-  & > #downloadDiv
-    margin: 0
-    & > button
-      margin: 0
-  & > button
-    border-left: 1px solid #2f4f4f
-    margin: 0
-
 #boardContainer
   float: left
 // TODO: later, maybe, allow movesList of variable width