Early draft of Paco-Sako + some fixes
[vchess.git] / client / src / base_rules.js
index fad1853..e91a43e 100644 (file)
@@ -27,8 +27,10 @@ export const Move = class Move {
   }
 };
 
-// NOTE: x coords = top to bottom; y = left to right (from white player perspective)
+// NOTE: x coords = top to bottom; y = left to right
+// (from white player perspective)
 export const ChessRules = class ChessRules {
+
   //////////////
   // MISC UTILS
 
@@ -42,7 +44,21 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     return V.HasFlags;
   }
 
-  // Some variants don't have en-passant
+  // Pawns specifications
+  static get PawnSpecs() {
+    return {
+      directions: { 'w': -1, 'b': 1 },
+      initShift: { w: 1, b: 1 },
+      twoSquares: true,
+      threeSquares: false,
+      promotions: [V.ROOK, V.KNIGHT, V.BISHOP, V.QUEEN],
+      canCapture: true,
+      captureBackward: false,
+      bidirectional: false
+    };
+  }
+
+  // En-passant captures need a stack of squares:
   static get HasEnpassant() {
     return true;
   }
@@ -65,6 +81,24 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     return V.ShowMoves;
   }
 
+  // Sometimes moves must remain hidden until game ends
+  static get SomeHiddenMoves() {
+    return false;
+  }
+  get someHiddenMoves() {
+    return V.SomeHiddenMoves;
+  }
+
+  // Generally true, unless the variant includes random effects
+  static get CorrConfirm() {
+    return true;
+  }
+
+  // Used for Monochrome variant (TODO: harmonize: !canFlip ==> showFirstTurn)
+  get showFirstTurn() {
+    return false;
+  }
+
   // Some variants always show the same orientation
   static get CanFlip() {
     return true;
@@ -73,6 +107,45 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     return V.CanFlip;
   }
 
+  // For (generally old) variants without checkered board
+  static get Monochrome() {
+    return false;
+  }
+
+  // Some games are drawn unusually (bottom right corner is black)
+  static get DarkBottomRight() {
+    return false;
+  }
+
+  // Some variants require lines drawing
+  static get Lines() {
+    if (V.Monochrome) {
+      let lines = [];
+      // Draw all inter-squares lines
+      for (let i = 0; i <= V.size.x; i++)
+        lines.push([[i, 0], [i, V.size.y]]);
+      for (let j = 0; j <= V.size.y; j++)
+        lines.push([[0, j], [V.size.x, j]]);
+      return lines;
+    }
+    return null;
+  }
+
+  // In some variants, the player who repeat a position loses
+  static get LoseOnRepetition() {
+    return false;
+  }
+
+  // Some variants use click infos:
+  doClick() {
+    return null;
+  }
+
+  // Some variants may need to highlight squares on hover (Hamilton, Weiqi...)
+  hoverHighlight() {
+    return false;
+  }
+
   static get IMAGE_EXTENSION() {
     // All pieces should be in the SVG format
     return ".svg";
@@ -96,7 +169,7 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     // 2) Check turn
     if (!fenParsed.turn || !V.IsGoodTurn(fenParsed.turn)) return false;
     // 3) Check moves count
-    if (!fenParsed.movesCount || !(parseInt(fenParsed.movesCount) >= 0))
+    if (!fenParsed.movesCount || !(parseInt(fenParsed.movesCount, 10) >= 0))
       return false;
     // 4) Check flags
     if (V.HasFlags && (!fenParsed.flags || !V.IsGoodFlags(fenParsed.flags)))
@@ -116,24 +189,22 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     if (position.length == 0) return false;
     const rows = position.split("/");
     if (rows.length != V.size.x) return false;
-    let kings = {};
+    let kings = { "k": 0, "K": 0 };
     for (let row of rows) {
       let sumElts = 0;
       for (let i = 0; i < row.length; i++) {
-        if (['K','k'].includes(row[i]))
-          kings[row[i]] = true;
+        if (['K','k'].includes(row[i])) kings[row[i]]++;
         if (V.PIECES.includes(row[i].toLowerCase())) sumElts++;
         else {
-          const num = parseInt(row[i]);
-          if (isNaN(num)) return false;
+          const num = parseInt(row[i], 10);
+          if (isNaN(num) || num <= 0) return false;
           sumElts += num;
         }
       }
       if (sumElts != V.size.y) return false;
     }
-    // Both kings should be on board:
-    if (Object.keys(kings).length != 2)
-      return false;
+    // Both kings should be on board. Exactly one per color.
+    if (Object.values(kings).some(v => v != 1)) return false;
     return true;
   }
 
@@ -148,6 +219,7 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     return !!flags.match(/^[a-z]{4,4}$/);
   }
 
+  // NOTE: not with regexp to adapt to different board sizes. (TODO?)
   static IsGoodEnpassant(enpassant) {
     if (enpassant != "-") {
       const ep = V.SquareToCoords(enpassant);
@@ -171,7 +243,7 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     return {
       // NOTE: column is always one char => max 26 columns
       // row is counted from black side => subtraction
-      x: V.size.x - parseInt(sq.substr(1)),
+      x: V.size.x - parseInt(sq.substr(1), 10),
       y: sq[0].charCodeAt() - 97
     };
   }
@@ -181,14 +253,14 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     return V.CoordToColumn(coords.y) + (V.size.x - coords.x);
   }
 
-  // Path to pieces
+  // Path to pieces (standard ones in pieces/ folder)
   getPpath(b) {
-    return b; //usual pieces in pieces/ folder
+    return b;
   }
 
   // Path to promotion pieces (usually the same)
-  getPPpath(b) {
-    return this.getPpath(b);
+  getPPpath(m) {
+    return this.getPpath(m.appear[0].c + m.appear[0].p);
   }
 
   // Aggregates flags into one object
@@ -214,9 +286,11 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     const s = move.start,
           e = move.end;
     if (
-      Math.abs(s.x - e.x) == 2 &&
       s.y == e.y &&
-      move.appear[0].p == V.PAWN
+      Math.abs(s.x - e.x) == 2 &&
+      // Next conditions for variants like Atomic or Rifle, Recycle...
+      (move.appear.length > 0 && move.appear[0].p == V.PAWN) &&
+      (move.vanish.length > 0 && move.vanish[0].p == V.PAWN)
     ) {
       return {
         x: (s.x + e.x) / 2,
@@ -242,10 +316,12 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
   }
 
   // On which squares is color under check ? (for interface)
-  getCheckSquares(color) {
+  getCheckSquares() {
+    const color = this.turn;
     return (
       this.underCheck(color)
-        ? [JSON.parse(JSON.stringify(this.kingPos[color]))] //need to duplicate!
+        // kingPos must be duplicated, because it may change:
+        ? [JSON.parse(JSON.stringify(this.kingPos[color]))]
         : []
     );
   }
@@ -357,6 +433,13 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
 
   // Position part of the FEN string
   getBaseFen() {
+    const format = (count) => {
+      // if more than 9 consecutive free spaces, break the integer,
+      // otherwise FEN parsing will fail.
+      if (count <= 9) return count;
+      // Currently only boards of size up to 11 or 12:
+      return "9" + (count - 9);
+    };
     let position = "";
     for (let i = 0; i < V.size.x; i++) {
       let emptyCount = 0;
@@ -365,7 +448,7 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
         else {
           if (emptyCount > 0) {
             // Add empty squares in-between
-            position += emptyCount;
+            position += format(emptyCount);
             emptyCount = 0;
           }
           position += V.board2fen(this.board[i][j]);
@@ -373,7 +456,7 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
       }
       if (emptyCount > 0) {
         // "Flush remainder"
-        position += emptyCount;
+        position += format(emptyCount);
       }
       if (i < V.size.x - 1) position += "/"; //separate rows
     }
@@ -408,7 +491,7 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
       let j = 0;
       for (let indexInRow = 0; indexInRow < rows[i].length; indexInRow++) {
         const character = rows[i][indexInRow];
-        const num = parseInt(character);
+        const num = parseInt(character, 10);
         // If num is a number, just shift j:
         if (!isNaN(num)) j += num;
         // Else: something at position i,j
@@ -421,7 +504,7 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
   // Extract (relevant) flags from fen
   setFlags(fenflags) {
     // white a-castle, h-castle, black a-castle, h-castle
-    this.castleFlags = { w: [true, true], b: [true, true] };
+    this.castleFlags = { w: [-1, -1], b: [-1, -1] };
     for (let i = 0; i < 4; i++) {
       this.castleFlags[i < 2 ? "w" : "b"][i % 2] =
         V.ColumnToCoord(fenflags.charAt(i));
@@ -439,15 +522,15 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
       return;
     const fenParsed = V.ParseFen(fen);
     this.board = V.GetBoard(fenParsed.position);
-    this.turn = fenParsed.turn[0]; //[0] to work with MarseilleRules
-    this.movesCount = parseInt(fenParsed.movesCount);
+    this.turn = fenParsed.turn;
+    this.movesCount = parseInt(fenParsed.movesCount, 10);
     this.setOtherVariables(fen);
   }
 
   // Scan board for kings positions
   scanKings(fen) {
-    this.INIT_COL_KING = { w: -1, b: -1 };
-    this.kingPos = { w: [-1, -1], b: [-1, -1] }; //squares of white and black king
+    // Squares of white and black king:
+    this.kingPos = { w: [-1, -1], b: [-1, -1] };
     const fenRows = V.ParseFen(fen).position.split("/");
     const startRow = { 'w': V.size.x - 1, 'b': 0 };
     for (let i = 0; i < fenRows.length; i++) {
@@ -456,14 +539,12 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
         switch (fenRows[i].charAt(j)) {
           case "k":
             this.kingPos["b"] = [i, k];
-            this.INIT_COL_KING["b"] = k;
             break;
           case "K":
             this.kingPos["w"] = [i, k];
-            this.INIT_COL_KING["w"] = k;
             break;
           default: {
-            const num = parseInt(fenRows[i].charAt(j));
+            const num = parseInt(fenRows[i].charAt(j), 10);
             if (!isNaN(num)) k += num - 1;
           }
         }
@@ -572,20 +653,14 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
   // MOVES GENERATION
 
   // All possible moves from selected square
-  getPotentialMovesFrom([x, y]) {
-    switch (this.getPiece(x, y)) {
-      case V.PAWN:
-        return this.getPotentialPawnMoves([x, y]);
-      case V.ROOK:
-        return this.getPotentialRookMoves([x, y]);
-      case V.KNIGHT:
-        return this.getPotentialKnightMoves([x, y]);
-      case V.BISHOP:
-        return this.getPotentialBishopMoves([x, y]);
-      case V.QUEEN:
-        return this.getPotentialQueenMoves([x, y]);
-      case V.KING:
-        return this.getPotentialKingMoves([x, y]);
+  getPotentialMovesFrom(sq) {
+    switch (this.getPiece(sq[0], sq[1])) {
+      case V.PAWN: return this.getPotentialPawnMoves(sq);
+      case V.ROOK: return this.getPotentialRookMoves(sq);
+      case V.KNIGHT: return this.getPotentialKnightMoves(sq);
+      case V.BISHOP: return this.getPotentialBishopMoves(sq);
+      case V.QUEEN: return this.getPotentialQueenMoves(sq);
+      case V.KING: return this.getPotentialKingMoves(sq);
     }
     return []; //never reached
   }
@@ -593,21 +668,23 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
   // Build a regular move from its initial and destination squares.
   // tr: transformation
   getBasicMove([sx, sy], [ex, ey], tr) {
+    const initColor = this.getColor(sx, sy);
+    const initPiece = this.board[sx][sy].charAt(1);
     let mv = new Move({
       appear: [
         new PiPo({
           x: ex,
           y: ey,
-          c: tr ? tr.c : this.getColor(sx, sy),
-          p: tr ? tr.p : this.getPiece(sx, sy)
+          c: !!tr ? tr.c : initColor,
+          p: !!tr ? tr.p : initPiece
         })
       ],
       vanish: [
         new PiPo({
           x: sx,
           y: sy,
-          c: this.getColor(sx, sy),
-          p: this.getPiece(sx, sy)
+          c: initColor,
+          p: initPiece
         })
       ]
     });
@@ -619,7 +696,7 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
           x: ex,
           y: ey,
           c: this.getColor(ex, ey),
-          p: this.getPiece(ex, ey)
+          p: this.board[ex][ey].charAt(1)
         })
       );
     }
@@ -646,82 +723,130 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     return moves;
   }
 
+  // Special case of en-passant captures: treated separately
+  getEnpassantCaptures([x, y], shiftX) {
+    const Lep = this.epSquares.length;
+    const epSquare = this.epSquares[Lep - 1]; //always at least one element
+    let enpassantMove = null;
+    if (
+      !!epSquare &&
+      epSquare.x == x + shiftX &&
+      Math.abs(epSquare.y - y) == 1
+    ) {
+      enpassantMove = this.getBasicMove([x, y], [epSquare.x, epSquare.y]);
+      enpassantMove.vanish.push({
+        x: x,
+        y: epSquare.y,
+        p: this.board[x][epSquare.y].charAt(1),
+        c: this.getColor(x, epSquare.y)
+      });
+    }
+    return !!enpassantMove ? [enpassantMove] : [];
+  }
+
+  // Consider all potential promotions:
+  addPawnMoves([x1, y1], [x2, y2], moves, promotions) {
+    let finalPieces = [V.PAWN];
+    const color = this.turn; //this.getColor(x1, y1);
+    const lastRank = (color == "w" ? 0 : V.size.x - 1);
+    if (x2 == lastRank) {
+      // promotions arg: special override for Hiddenqueen variant
+      if (!!promotions) finalPieces = promotions;
+      else if (!!V.PawnSpecs.promotions) finalPieces = V.PawnSpecs.promotions;
+    }
+    let tr = null;
+    for (let piece of finalPieces) {
+      tr = (piece != V.PAWN ? { c: color, p: piece } : null);
+      moves.push(this.getBasicMove([x1, y1], [x2, y2], tr));
+    }
+  }
+
   // What are the pawn moves from square x,y ?
-  getPotentialPawnMoves([x, y]) {
-    const color = this.turn;
-    let moves = [];
+  getPotentialPawnMoves([x, y], promotions) {
+    const color = this.turn; //this.getColor(x, y);
     const [sizeX, sizeY] = [V.size.x, V.size.y];
-    const shiftX = color == "w" ? -1 : 1;
-    const firstRank = color == "w" ? sizeX - 1 : 0;
-    const startRank = color == "w" ? sizeX - 2 : 1;
-    const lastRank = color == "w" ? 0 : sizeX - 1;
-
-    // NOTE: next condition is generally true (no pawn on last rank)
-    if (x + shiftX >= 0 && x + shiftX < sizeX) {
-      const finalPieces =
-        x + shiftX == lastRank
-          ? [V.ROOK, V.KNIGHT, V.BISHOP, V.QUEEN]
-          : [V.PAWN];
-      if (this.board[x + shiftX][y] == V.EMPTY) {
-        // One square forward
-        for (let piece of finalPieces) {
-          moves.push(
-            this.getBasicMove([x, y], [x + shiftX, y], {
-              c: color,
-              p: piece
-            })
-          );
-        }
-        // Next condition because pawns on 1st rank can generally jump
-        if (
-          [startRank, firstRank].includes(x) &&
-          this.board[x + 2 * shiftX][y] == V.EMPTY
-        ) {
-          // Two squares jump
-          moves.push(this.getBasicMove([x, y], [x + 2 * shiftX, y]));
+    const pawnShiftX = V.PawnSpecs.directions[color];
+    const firstRank = (color == "w" ? sizeX - 1 : 0);
+    const forward = (color == 'w' ? -1 : 1);
+
+    // Pawn movements in shiftX direction:
+    const getPawnMoves = (shiftX) => {
+      let moves = [];
+      // NOTE: next condition is generally true (no pawn on last rank)
+      if (x + shiftX >= 0 && x + shiftX < sizeX) {
+        if (this.board[x + shiftX][y] == V.EMPTY) {
+          // One square forward (or backward)
+          this.addPawnMoves([x, y], [x + shiftX, y], moves, promotions);
+          // Next condition because pawns on 1st rank can generally jump
+          if (
+            V.PawnSpecs.twoSquares &&
+            (
+              (color == 'w' && x >= V.size.x - 1 - V.PawnSpecs.initShift['w'])
+              ||
+              (color == 'b' && x <= V.PawnSpecs.initShift['b'])
+            )
+          ) {
+            if (
+              shiftX == forward &&
+              this.board[x + 2 * shiftX][y] == V.EMPTY
+            ) {
+              // Two squares jump
+              moves.push(this.getBasicMove([x, y], [x + 2 * shiftX, y]));
+              if (
+                V.PawnSpecs.threeSquares &&
+                this.board[x + 3 * shiftX][y] == V.EMPTY
+              ) {
+                // Three squares jump
+                moves.push(this.getBasicMove([x, y], [x + 3 * shiftX, y]));
+              }
+            }
+          }
         }
-      }
-      // Captures
-      for (let shiftY of [-1, 1]) {
-        if (
-          y + shiftY >= 0 &&
-          y + shiftY < sizeY &&
-          this.board[x + shiftX][y + shiftY] != V.EMPTY &&
-          this.canTake([x, y], [x + shiftX, y + shiftY])
-        ) {
-          for (let piece of finalPieces) {
-            moves.push(
-              this.getBasicMove([x, y], [x + shiftX, y + shiftY], {
-                c: color,
-                p: piece
-              })
-            );
+        // Captures
+        if (V.PawnSpecs.canCapture) {
+          for (let shiftY of [-1, 1]) {
+            if (y + shiftY >= 0 && y + shiftY < sizeY) {
+              if (
+                this.board[x + shiftX][y + shiftY] != V.EMPTY &&
+                this.canTake([x, y], [x + shiftX, y + shiftY])
+              ) {
+                this.addPawnMoves(
+                  [x, y], [x + shiftX, y + shiftY],
+                  moves, promotions
+                );
+              }
+              if (
+                V.PawnSpecs.captureBackward && shiftX == forward &&
+                x - shiftX >= 0 && x - shiftX < V.size.x &&
+                this.board[x - shiftX][y + shiftY] != V.EMPTY &&
+                this.canTake([x, y], [x - shiftX, y + shiftY])
+              ) {
+                this.addPawnMoves(
+                  [x, y], [x - shiftX, y + shiftY],
+                  moves, promotions
+                );
+              }
+            }
           }
         }
       }
+      return moves;
     }
 
+    let pMoves = getPawnMoves(pawnShiftX);
+    if (V.PawnSpecs.bidirectional)
+      pMoves = pMoves.concat(getPawnMoves(-pawnShiftX));
+
     if (V.HasEnpassant) {
-      // En passant
-      const Lep = this.epSquares.length;
-      const epSquare = this.epSquares[Lep - 1]; //always at least one element
-      if (
-        !!epSquare &&
-        epSquare.x == x + shiftX &&
-        Math.abs(epSquare.y - y) == 1
-      ) {
-        let enpassantMove = this.getBasicMove([x, y], [epSquare.x, epSquare.y]);
-        enpassantMove.vanish.push({
-          x: x,
-          y: epSquare.y,
-          p: "p",
-          c: this.getColor(x, epSquare.y)
-        });
-        moves.push(enpassantMove);
-      }
+      // NOTE: backward en-passant captures are not considered
+      // because no rules define them (for now).
+      Array.prototype.push.apply(
+        pMoves,
+        this.getEnpassantCaptures([x, y], pawnShiftX)
+      );
     }
 
-    return moves;
+    return pMoves;
   }
 
   // What are the rook moves from square x,y ?
@@ -750,35 +875,46 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
   // What are the king moves from square x,y ?
   getPotentialKingMoves(sq) {
     // Initialize with normal moves
-    const moves = this.getSlideNJumpMoves(
+    let moves = this.getSlideNJumpMoves(
       sq,
       V.steps[V.ROOK].concat(V.steps[V.BISHOP]),
       "oneStep"
     );
-    return moves.concat(this.getCastleMoves(sq));
+    if (V.HasCastle && this.castleFlags[this.turn].some(v => v < V.size.y))
+      moves = moves.concat(this.getCastleMoves(sq));
+    return moves;
   }
 
-  getCastleMoves([x, y]) {
+  // "castleInCheck" arg to let some variants castle under check
+  getCastleMoves([x, y], finalSquares, castleInCheck, castleWith) {
     const c = this.getColor(x, y);
-    if (x != (c == "w" ? V.size.x - 1 : 0) || y != this.INIT_COL_KING[c])
-      return []; //x isn't first rank, or king has moved (shortcut)
 
     // Castling ?
     const oppCol = V.GetOppCol(c);
     let moves = [];
     let i = 0;
     // King, then rook:
-    const finalSquares = [
-      [2, 3],
-      [V.size.y - 2, V.size.y - 3]
-    ];
+    finalSquares = finalSquares || [ [2, 3], [V.size.y - 2, V.size.y - 3] ];
+    const castlingKing = this.board[x][y].charAt(1);
     castlingCheck: for (
       let castleSide = 0;
       castleSide < 2;
       castleSide++ //large, then small
     ) {
       if (this.castleFlags[c][castleSide] >= V.size.y) continue;
-      // If this code is reached, rooks and king are on initial position
+      // If this code is reached, rook and king are on initial position
+
+      // NOTE: in some variants this is not a rook
+      const rookPos = this.castleFlags[c][castleSide];
+      const castlingPiece = this.board[x][rookPos].charAt(1);
+      if (
+        this.board[x][rookPos] == V.EMPTY ||
+        this.getColor(x, rookPos) != c ||
+        (!!castleWith && !castleWith.includes(castlingPiece))
+      ) {
+        // Rook is not here, or changed color (see Benedict)
+        continue;
+      }
 
       // Nothing on the path of the king ? (and no checks)
       const finDist = finalSquares[castleSide][0] - y;
@@ -786,11 +922,12 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
       i = y;
       do {
         if (
-          this.isAttacked([x, i], oppCol) ||
-          (this.board[x][i] != V.EMPTY &&
+          (!castleInCheck && this.isAttacked([x, i], oppCol)) ||
+          (
+            this.board[x][i] != V.EMPTY &&
             // NOTE: next check is enough, because of chessboard constraints
-            (this.getColor(x, i) != c ||
-              ![V.KING, V.ROOK].includes(this.getPiece(x, i))))
+            (this.getColor(x, i) != c || ![y, rookPos].includes(i))
+          )
         ) {
           continue castlingCheck;
         }
@@ -799,7 +936,6 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
 
       // Nothing on the path to the rook?
       step = castleSide == 0 ? -1 : 1;
-      const rookPos = this.castleFlags[c][castleSide];
       for (i = y + step; i != rookPos; i += step) {
         if (this.board[x][i] != V.EMPTY) continue castlingCheck;
       }
@@ -807,9 +943,12 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
       // Nothing on final squares, except maybe king and castling rook?
       for (i = 0; i < 2; i++) {
         if (
+          finalSquares[castleSide][i] != rookPos &&
           this.board[x][finalSquares[castleSide][i]] != V.EMPTY &&
-          this.getPiece(x, finalSquares[castleSide][i]) != V.KING &&
-          finalSquares[castleSide][i] != rookPos
+          (
+            finalSquares[castleSide][i] != y ||
+            this.getColor(x, finalSquares[castleSide][i]) != c
+          )
         ) {
           continue castlingCheck;
         }
@@ -819,12 +958,23 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
       moves.push(
         new Move({
           appear: [
-            new PiPo({ x: x, y: finalSquares[castleSide][0], p: V.KING, c: c }),
-            new PiPo({ x: x, y: finalSquares[castleSide][1], p: V.ROOK, c: c })
+            new PiPo({
+              x: x,
+              y: finalSquares[castleSide][0],
+              p: castlingKing,
+              c: c
+            }),
+            new PiPo({
+              x: x,
+              y: finalSquares[castleSide][1],
+              p: castlingPiece,
+              c: c
+            })
           ],
           vanish: [
-            new PiPo({ x: x, y: y, p: V.KING, c: c }),
-            new PiPo({ x: x, y: rookPos, p: V.ROOK, c: c })
+            // King might be initially disguised (Titan...)
+            new PiPo({ x: x, y: y, p: castlingKing, c: c }),
+            new PiPo({ x: x, y: rookPos, p: castlingPiece, c: c })
           ],
           end:
             Math.abs(y - rookPos) <= 2
@@ -857,14 +1007,12 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     });
   }
 
-  // Search for all valid moves considering current turn
-  // (for engine and game end)
-  getAllValidMoves() {
+  getAllPotentialMoves() {
     const color = this.turn;
     let potentialMoves = [];
     for (let i = 0; i < V.size.x; i++) {
       for (let j = 0; j < V.size.y; j++) {
-        if (this.getColor(i, j) == color) {
+        if (this.board[i][j] != V.EMPTY && this.getColor(i, j) == color) {
           Array.prototype.push.apply(
             potentialMoves,
             this.getPotentialMovesFrom([i, j])
@@ -872,20 +1020,26 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
         }
       }
     }
-    return this.filterValid(potentialMoves);
+    return potentialMoves;
+  }
+
+  // Search for all valid moves considering current turn
+  // (for engine and game end)
+  getAllValidMoves() {
+    return this.filterValid(this.getAllPotentialMoves());
   }
 
   // Stop at the first move found
+  // TODO: not really, it explores all moves from a square (one is enough).
   atLeastOneMove() {
     const color = this.turn;
     for (let i = 0; i < V.size.x; i++) {
       for (let j = 0; j < V.size.y; j++) {
-        if (this.getColor(i, j) == color) {
+        if (this.board[i][j] != V.EMPTY && this.getColor(i, j) == color) {
           const moves = this.getPotentialMovesFrom([i, j]);
           if (moves.length > 0) {
-            for (let k = 0; k < moves.length; k++) {
+            for (let k = 0; k < moves.length; k++)
               if (this.filterValid([moves[k]]).length > 0) return true;
-            }
           }
         }
       }
@@ -927,21 +1081,15 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
   }
 
   // Is square x,y attacked by 'color' pawns ?
-  isAttackedByPawn([x, y], color) {
+  isAttackedByPawn(sq, color) {
     const pawnShift = (color == "w" ? 1 : -1);
-    if (x + pawnShift >= 0 && x + pawnShift < V.size.x) {
-      for (let i of [-1, 1]) {
-        if (
-          y + i >= 0 &&
-          y + i < V.size.y &&
-          this.getPiece(x + pawnShift, y + i) == V.PAWN &&
-          this.getColor(x + pawnShift, y + i) == color
-        ) {
-          return true;
-        }
-      }
-    }
-    return false;
+    return this.isAttackedBySlideNJump(
+      sq,
+      color,
+      V.PAWN,
+      [[pawnShift, 1], [pawnShift, -1]],
+      "oneStep"
+    );
   }
 
   // Is square x,y attacked by 'color' rooks ?
@@ -988,7 +1136,7 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
 
   // Is color under check after his move ?
   underCheck(color) {
-    return this.isAttacked(this.kingPos[color], [V.GetOppCol(color)]);
+    return this.isAttacked(this.kingPos[color], V.GetOppCol(color));
   }
 
   /////////////////
@@ -1010,11 +1158,12 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
   play(move) {
     // DEBUG:
 //    if (!this.states) this.states = [];
-//    const stateFen = this.getBaseFen() + this.getTurnFen();// + this.getFlagsFen();
+//    const stateFen = this.getFen() + JSON.stringify(this.kingPos);
 //    this.states.push(stateFen);
 
     this.prePlay(move);
-    if (V.HasFlags) move.flags = JSON.stringify(this.aggregateFlags()); //save flags (for undo)
+    // Save flags (for undo)
+    if (V.HasFlags) move.flags = JSON.stringify(this.aggregateFlags());
     if (V.HasEnpassant) this.epSquares.push(this.getEpSquare(move));
     V.PlayOnBoard(this.board, move);
     this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
@@ -1022,6 +1171,31 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     this.postPlay(move);
   }
 
+  updateCastleFlags(move, piece, color) {
+    const c = color || V.GetOppCol(this.turn);
+    const firstRank = (c == "w" ? V.size.x - 1 : 0);
+    // Update castling flags if rooks are moved
+    const oppCol = this.turn;
+    const oppFirstRank = V.size.x - 1 - firstRank;
+    if (piece == V.KING && move.appear.length > 0)
+      this.castleFlags[c] = [V.size.y, V.size.y];
+    else if (
+      move.start.x == firstRank && //our rook moves?
+      this.castleFlags[c].includes(move.start.y)
+    ) {
+      const flagIdx = (move.start.y == this.castleFlags[c][0] ? 0 : 1);
+      this.castleFlags[c][flagIdx] = V.size.y;
+    }
+    // NOTE: not "else if" because a rook could take an opposing rook
+    if (
+      move.end.x == oppFirstRank && //we took opponent rook?
+      this.castleFlags[oppCol].includes(move.end.y)
+    ) {
+      const flagIdx = (move.end.y == this.castleFlags[oppCol][0] ? 0 : 1);
+      this.castleFlags[oppCol][flagIdx] = V.size.y;
+    }
+  }
+
   // After move is played, update variables + flags
   postPlay(move) {
     const c = V.GetOppCol(this.turn);
@@ -1032,33 +1206,11 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     else
       // Crazyhouse-like variants
       piece = move.appear[0].p;
-    const firstRank = c == "w" ? V.size.x - 1 : 0;
 
     // Update king position + flags
-    if (piece == V.KING && move.appear.length > 0) {
-      this.kingPos[c][0] = move.appear[0].x;
-      this.kingPos[c][1] = move.appear[0].y;
-      if (V.HasCastle) this.castleFlags[c] = [V.size.y, V.size.y];
-      return;
-    }
-    if (V.HasCastle) {
-      // Update castling flags if rooks are moved
-      const oppCol = V.GetOppCol(c);
-      const oppFirstRank = V.size.x - 1 - firstRank;
-      if (
-        move.start.x == firstRank && //our rook moves?
-        this.castleFlags[c].includes(move.start.y)
-      ) {
-        const flagIdx = (move.start.y == this.castleFlags[c][0] ? 0 : 1);
-        this.castleFlags[c][flagIdx] = V.size.y;
-      } else if (
-        move.end.x == oppFirstRank && //we took opponent rook?
-        this.castleFlags[oppCol].includes(move.end.y)
-      ) {
-        const flagIdx = (move.end.y == this.castleFlags[oppCol][0] ? 0 : 1);
-        this.castleFlags[oppCol][flagIdx] = V.size.y;
-      }
-    }
+    if (piece == V.KING && move.appear.length > 0)
+      this.kingPos[c] = [move.appear[0].x, move.appear[0].y];
+    if (V.HasCastle) this.updateCastleFlags(move, piece);
   }
 
   preUndo() {}
@@ -1073,7 +1225,7 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     this.postUndo(move);
 
     // DEBUG:
-//    const stateFen = this.getBaseFen() + this.getTurnFen();// + this.getFlagsFen();
+//    const stateFen = this.getFen() + JSON.stringify(this.kingPos);
 //    if (stateFen != this.states[this.states.length-1]) debugger;
 //    this.states.pop();
   }
@@ -1092,14 +1244,11 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
 
   // What is the score ? (Interesting if game is over)
   getCurrentScore() {
-    if (this.atLeastOneMove())
-      return "*";
-
+    if (this.atLeastOneMove()) return "*";
     // Game over
     const color = this.turn;
     // No valid move: stalemate or checkmate?
-    if (!this.isAttacked(this.kingPos[color], V.GetOppCol(color)))
-      return "1/2";
+    if (!this.underCheck(color)) return "1/2";
     // OK, checkmate
     return (color == "w" ? "0-1" : "1-0");
   }
@@ -1129,15 +1278,16 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     return V.INFINITY;
   }
 
-  // Search depth: 2 for high branching factor, 4 for small (Loser chess, eg.)
+  // Search depth: 1,2 for e.g. higher branching factor, 4 for smaller
   static get SEARCH_DEPTH() {
     return 3;
   }
 
-  getComputerMove() {
+  // 'movesList' arg for some variants to provide a custom list
+  getComputerMove(movesList) {
     const maxeval = V.INFINITY;
     const color = this.turn;
-    let moves1 = this.getAllValidMoves();
+    let moves1 = movesList || this.getAllValidMoves();
 
     if (moves1.length == 0)
       // TODO: this situation should not happen
@@ -1216,8 +1366,8 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     }
 
     let candidates = [0];
-    for (let j = 1; j < moves1.length && moves1[j].eval == moves1[0].eval; j++)
-      candidates.push(j);
+    for (let i = 1; i < moves1.length && moves1[i].eval == moves1[0].eval; i++)
+      candidates.push(i);
     return moves1[candidates[randInt(candidates.length)]];
   }
 
@@ -1302,4 +1452,29 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
       finalSquare
     );
   }
+
+  static GetUnambiguousNotation(move) {
+    // Machine-readable format with all the informations about the move
+    return (
+      (!!move.start && V.OnBoard(move.start.x, move.start.y)
+        ? V.CoordsToSquare(move.start)
+        : "-"
+      ) + "." +
+      (!!move.end && V.OnBoard(move.end.x, move.end.y)
+        ? V.CoordsToSquare(move.end)
+        : "-"
+      ) + " " +
+      (!!move.appear && move.appear.length > 0
+        ? move.appear.map(a =>
+          a.c + a.p + V.CoordsToSquare({ x: a.x, y: a.y })).join(".")
+        : "-"
+      ) + "/" +
+      (!!move.vanish && move.vanish.length > 0
+        ? move.vanish.map(a =>
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