Better Ball rules. Buggish but almost OK Synchrone variant
[vchess.git] / client / src / base_rules.js
index f957400..448604a 100644 (file)
@@ -85,6 +85,15 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     return V.CanFlip;
   }
 
+  // Some variants require turn indicator
+  // (generally when analysis or flip is diabled)
+  static get ShowTurn() {
+    return !V.CanAnalyze || V.ShowMoves != "all" || !V.CanFlip;
+  }
+  get showTurn() {
+    return V.ShowTurn;
+  }
+
   static get IMAGE_EXTENSION() {
     // All pieces should be in the SVG format
     return ".svg";
@@ -191,9 +200,9 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     return V.CoordToColumn(coords.y) + (V.size.x - coords.x);
   }
 
-  // Path to pieces
+  // Path to pieces (standard ones in pieces/ folder)
   getPpath(b) {
-    return b; //usual pieces in pieces/ folder
+    return b;
   }
 
   // Path to promotion pieces (usually the same)
@@ -679,6 +688,7 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
       enpassantMove.vanish.push({
         x: x,
         y: epSquare.y,
+        // Captured piece is usually a pawn, but next line seems harmless
         p: this.getPiece(x, epSquare.y),
         c: this.getColor(x, epSquare.y)
       });
@@ -1100,7 +1110,9 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     ) {
       const flagIdx = (move.start.y == this.castleFlags[c][0] ? 0 : 1);
       this.castleFlags[c][flagIdx] = V.size.y;
-    } else if (
+    }
+    // NOTE: not "else if" because a rook could take an opposing rook
+    if (
       move.end.x == oppFirstRank && //we took opponent rook?
       this.castleFlags[oppCol].includes(move.end.y)
     ) {
@@ -1281,8 +1293,8 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     }
 
     let candidates = [0];
-    for (let j = 1; j < moves1.length && moves1[j].eval == moves1[0].eval; j++)
-      candidates.push(j);
+    for (let i = 1; i < moves1.length && moves1[i].eval == moves1[0].eval; i++)
+      candidates.push(i);
     return moves1[candidates[randInt(candidates.length)]];
   }